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  1. GERENCIA DE PROYECTOS

  2. CONTENIDO 1. ¿Qué es la gerencia de proyectos? 2. Estructuración de proyectos 3. Métodos y técnicas de planificación y programación de proyectos a. La Gráfica de Gantt b. El CPM c. El PERT probabilístico 4. Uso de Microsoft Proyect para administrar proyectos

  3. Definir en qué consiste la Administración de Proyectos Estructurar los proyectos Elaborar los diagramas de redes e identificar la secuencia de las actividades Determinar una o varias rutas críticas Establecer la probabilidad de aceptar o rechazar un proyecto OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

  4. ¿Qué es un proyecto? Es una serie de actividades relacionadas entre sí, que por lo común están dirigidas hacia un resultado en común y cuyo desempeño requiere un periodo significativo. (Chase) Proyecto se define como una serie de tareas relacionadas dirigidas hacia un resultado importante. (Heizer & Render)

  5. ¿Qué es la Administración de Proyectos? Es la planeación, dirección y control de los recursos (personas, equipo, material) para cumplir con las restricciones técnicas, de costos y de tiempo de un proyecto.

  6. PLANEACIÓN DEL PROYECTO Esta fase incluye el establecimiento de metas, la definición del proyecto, y la organización del equipo, con el fin de lograr la manera efectiva de asignar las personas y los recursos físicos necesarios.

  7. Actividades que desarrolla el Gerente del proyecto • Coordina las actividades y reporta directamente a la administración superior. • Es el responsable de asegurar que todas las actividades necesarias se completen en la secuencia adecuada y a tiempo. • Que el proyecto esté dentro del presupuesto • Que el proyecto cumpla con sus metas de calidad • Que las personas asignadas reciban la motivación, dirección e información necesaria para hacer su trabajo.

  8. Estructura de desglose del trabajo Nivel Programa 1 Proyecto 1 Proyecto 2 2 Tarea 1.1 Tarea 1.2 3 Subtarea 1.1.1 Subtarea 1.1.2 4 Paquete de trabajo 1.1.1.1 Paquete de trabajo 1.1.1.2 Proyecto, tareas, subtareas y actividades (o paquetes de trabajo)

  9. PROGRAMACIÓN DEL PROYECTO En esta fase se relacionan las personas, el dinero y los suministros con actividades específicas, y se establece la relación de las actividades entre sí, con las siguientes interrogantes:

  10. ¿Cuánto tiempo llevará realizar cada actividad? • ¿Cuántas personas se necesitan para desarrollar el proyecto en cada una de las actividades individuales • Los materiales necesarios para cada actividad

  11. CONTROL DEL PROYECTO Aquí la empresa supervisa recursos, costos, calidad y presupuestos. Consiste en revisar el plan del proyecto y tener la capacidad para asignar los recursos a donde más se necesitan.

  12. Microsoft Project es una opción para generar informes que incluyen desglose de costos por cada actividad, pronósticos de materia prima, análisis de tiempo y estado del trabajo.

  13. Estructuración de proyectos • Proyecto puro • Proyecto funcional • Proyecto de matriz

  14. Ventajas El gerente del proyecto tiene plena autoridad sobre el mismo Los miembros del equipo se reportan con un jefe. Las líneas de comunicación se acortan. Las decisiones se toman con rapidez Hay un nivel elevado de orgullo, motivación y compromiso del equipo. PROYECTO PURO Un proyecto puro es donde un equipo autónomo trabaja tiempo completo en el proyecto

  15. Desventajas: Duplicidad de recursos Se ignoran las metas y políticas organizacionales. La organización se queda atrás en su conocimiento de la nueva tecnología debido a las debilitadas divisiones funcionales. Los miembros del equipo no tienen su propia área funcional.

  16. PROYECTO FUNCIONAL Presidente Investigación y Desarrollo Ingeniería Manufactura Project A Project B Project C Project D Project E Project F Project G Project H Project I Un proyecto funcional es aquel que forma parte de una división funcional Ejemplo, el proyecto “B” está en el área funcional de Investigación y Desarrollo

  17. Ventajas Un miembro de un equipo puede trabajar en varios proyectos La experiencia técnica se mantiene dentro del area funcional El área funcional es un hogar después que se termina el proyecto Una masa crítica de expertos especializados en el área funcional crea soluciones sinérgicas para los problemas técnicos de un proyecto

  18. Desventajas Los aspectos del proyecto que no se vinculan directamente con el área funcional pueden resultar perjudicados La motivación de los miembros del equipo a menudo es débil Las necesidades del cliente son secundarias y se responden a ellas con lentitud

  19. PROYECTO DE MATRIZ Presidente Investigación y Desarrollo Ingeniería Manufactura Mercadeo Administrador Proyecto A Administrador Proyecto B Administrador Proyecto C

  20. Ventajas Mejora la comunicación entre las áreas funcionales Un administrador del proyecto se responsabiliza por la terminación exitosa del mismo Se minimiza la duplicidad de recursos Los miembros del equipo tienen su propia área funcional Al seguir las políticas de la organización matriz se incrementa el apoyo para el proyecto

  21. Desventajas Muchos jefes Depende de las habilidades de negociación del administrador La suboptimización es un peligro, pues acumulan recursos para su propio proyecto.

  22. TÉCNICAS DE PLANEACIÓN Y PROGRAMACIÓN DE PROYECTOS Estas pueden clasificarse como: 1. Gráfica de Gantt 2. Método deRedes Técnicas

  23. GRÁFICA DE GANTT Historia y Evolución Es la primera herramienta de planeación, programación y control de proyectos, fue desarrollada alrededor del año 1910, por Henry L. Gantt, en la construcción de barcos durante la primera guerra mundial. La evolución del diagrama de Gantt hacia una red probablemente surge a finales de la década de 1940, cuando aparece el método de pilares de la marina de Estados Unidos. También es conocida como gráfica de barras.

  24. Gráfica de Gantt Definición Gráfica que muestra tanto la cantidad de tiempo, como la secuencia en la cual pueden desempeñarse las actividades. (Chase) Gráfica de planeación usada para programar recursos y asignar tiempos. (Heizer & Render)

  25. Símbología utilizada en la Gráfica de Gantt Los símbolos que se emplean en la elaboración y presentación de la gráfica son: • [ = Inicio de una actividad • ] = Fin de una actividad • [-------] = Progreso actual de la actividad • V = (Vértice) = Indicador que marca el tiempo en el cual se encuentra el proyecto en el momento.

  26. VENTAJAS • Fácil de elaborar, de uso muy común en la programación de proyectos. • Resulta más económica con relación a los métodos de redes. • Se podrá comprobar el progreso general del sistema de tareas en cualquier punto en el tiempo. • La gráfica de Gantt es una herramienta que puede tener amplia divulgación.

  27. DESVENTAJAS • No indica las causas y como repercute en la fecha final de un proyecto, cuando hay problemas de retraso en una o más actividades. • Difícil de actualizar • Este método es inadecuado cuando se trate de programar proyectos complejos, debido a que no muestran interdependencia y relaciones entre actividades y especialmente cuando ocurren cambios. El método de programación de proyectos con red resuelve estas dificultades.

  28. Actividad 1 Actividad 2 Actividad 3 Actividad 4 Actividad 5 Actividad 6 Tiempo Gráfica Gantt (del Libro) Eje Vertical: SiempreActividades o Trabajos Las barras / Corchetes horizontales se utilizan para indicar el período de tiempo para cada actividad o trabajo. Eje Horizontal: SiempreTiempo

  29. D(2) G(1) A(2) B(1) F(5) C(1) E(5) MÉTODOS DE REDES DIAGRAMA DE RED O DIAGRAMA DE FLECHAS Gráfica integrada por las FLECHAS que representan las ACTIVIDADES y por círculos o NODOS que representa los eventos, ambos unidos de forma tal, que permiten indicar gráficamente la relación de dependencia cronológica y secuencial.

  30. Definiciones claves para redes • Actividad Es la unidad más pequeña de esfuerzo de trabajo que consume tiempo y recursos. deben ejecutarse de acuerdo a un orden establecido. Se representan por medio de una flecha:

  31. Tipos de actividades • Reales: Son las que consumen tiempo y recursos. Están representadas por una flecha continua: • Ficticias o Fantasmas: Sirven para aclarar las relaciones, no consume tiempo ni recursos, pero se requieren cuando una red tiene dos actividades con eventos idénticos de inicio y conclusión. Se representa por medio de una flecha discontinua:

  32. Correcto Incorrecto 1 I 1 2 I

  33. Actividad ficticia 1 I 2

  34. Evento, Nodo o Círculo Es el punto en el cual una o varias actividades deberán iniciarse y otra u otras actividades deben concluir. 1 I / 0 • CONDICIONES PARA ELABORAR EL DIAGRAMA DE RED O DIAGRAMA DE FLECHAS: • Cada actividad va a estar representada por una sola y única flecha; es decir dos eventos no pueden estar unidos más que por una sola actividad.

  35. El diagrama no puede tener ningún circuito cerrado, es decir que cuando un actividad ya ha sido ejecutada, ya no puede volverse a ella. • Una actividad no puede realizarse hasta que aquella o aquellas que la preceden de forma inmediata no sean concluidas. Relaciones de Precedencia: Significa que una actividad no podrá iniciarse, mientras otra actividad precedente no haya sido concluida. Respetar la relación de las actividades, antes, después y simultanea 2 3 4 I 1 3

  36. La numeración de los eventos, deben realizarse de forma secuencial y lógica ( de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo) de manera ininterrumpida de I o cero...hasta x Número. • Partiendo que se tiene el tiempo de duración o ejecución de cada una de las actividades. Este se debe colocar sobre la respectiva flecha. Puede utilizar cualquier unidad de tiempo, acorde al tipo de proyecto. • En función de registros anteriores • (estudios de tiempos) • Estimaciones de expertos • Para fines del curso, se parte del supuesto que se conoce la duración de las actividades

  37. PALABRAS QUE INDICAN EL ORDEN DE LAS ACTIVIDADES DESPUÉS Sucesivo Subsecuente Subsiguiente Seguidamente Consecuente Posteriormente Sucesora ANTES Predecesora Precedente Predece Antecede Antecesora Anterior Primeramente

  38. MÉTODOS DE REDES CPM y PERT, son métodos desarrollados para planificar, programar y controlar proyectos GRANDES Y COMPLEJOS

  39. Pasos para elaborar CPM y PERT • Definir el proyecto y preparar la estructura de desglose del trabajo • Desarrollar las relaciones entre las actividades • Dibujar la red que conecta todas las actividades • Asignar estimaciones de tiempo • Calcular el tiempo de la ruta más larga • Usar la red como ayuda para planear, programar, supervisar y controlar el proyecto.

  40. CPM:Critical Path Method (Método de la ruta Crítica) Fue desarrollado en 1957 por J. E. Kelly de Remington Rand y M. R. Walker de Du Pont. • Ruta más larga o ruta crítica • Es la ruta más larga del diagrama en términos de tiempo, o cadena de actividades cuya realización consume más tiempo.

  41. A las actividades de este camino se les llaman Actividades Críticas. • El retraso de cualquiera de estas actividades equivale a que se retrase todo el proyecto. • Un diagrama puede tener uno o más caminos / rutas críticas. • Se debe señalizar con otro color, para identificarse de las otras cadenas o caminos en el diagrama.

  42. Deben establecerse dos tiempos: Tiempo de terminación más Temprana (TE) ocurrirá si las actividades precedentes se inician tan pronto como sea posible, o más temprano en que se pueda iniciar. Este tiempo se determina sumando (+) hacia delante; se inicia en el nodo origen y se desplaza hacia el nodo final de cada actividad, se calcula en cada nodo. Al converger en un mismo NODO, varias actividades, se toma el tiempo de mayor duración.

  43. Tiempo de terminación más Tardía (TL) Es la fecha máxima a la última fecha aceptable, en que un evento puede ser realizado, sin retrasar el proyecto. Se obtiene restando (-) desde el último NODO, retrocediendo hasta llegar al inicial.   Al converger en un mismo nodo diferentes actividades, se toma el tiempo de menor duración.

  44. ESTABLECIMIENTO DE HOLGURAS • Generalmente la holgura es utilizada como: • Un margen de seguridad • Para equilibrar las necesidades de Mano de Obra • Por retraso en la aplicación de recursos

  45. HOLGURA TOTAL (HT): Es el tiempo adicional disponible para terminar una actividad, si todas las actividades precedentes se inician lo más temprano posible y las siguientes lo más tarde. FÓRMULA: HT = TLj - Tei -d En donde: HT = Holgura Total TLj = Tiempo Tardío del Nodo Destino Tei = Tiempo Temprano del Nodo Origen d = Duración de la actividad

  46. HOLGURA LIBRE (HL)Es el tiempo adicional que puede extenderse una actividad, sin afectar el inicio más próximo de cualquier actividad subsiguiente. • FÓRMULA: HL =TEj - Tei - d • En donde: HL = Holgura Libre • TEj = Tiempo Temprano del nodo destino • TEi = Tiempo Temprano del nodo origen • d = Duración de la actividad

  47. REPLANTEAMIENTO • USO DE RECURSOS ADICIONALES: Puede contratarse nuevo personal o comprarse nuevo equipo, o las dos cosas. • USO DE TIEMPO EXTRA CON RECURSOS ACTUALES: En principio es esencialmente lo mismo que comprar nuevos recursos, que se hace en el caso de carencia de personal nuevo y calificado. El costo es un extremo importante en las decisiones que implican sobretiempo.

  48. REASIGNACIÓN DE LOS RECURSOS ACTUALES: Las actividades con holgura, presentan la posibilidad de contar con recursos adicionales que se puedan cambiar a las actividades críticas. Esta reasignación puede disminuir la duración de la ruta crítica, pero al hacer esta reasignación, pueden presentarse nuevas rutas críticas. • REEVALUACIÓN DE LAS ESTIMACIONES DE TIEMPO: Especialmente para aquellas que están en la ruta crítica, un examen detallado puede lograr algunas veces a disminuir estos estimativos.

  49. PARA EFECTOS DEL CURSO • Año de: • 365 días • 52 semanas • 30 días el mes • 4 semanas el mes • Con un 90% de probabilidad se asume que el proyecto es factible.