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EPG Rendering Service. 2003. 12. 13 ㈜ 이 파 워 게 이 트. 목 차. Rendering 이란 ? Render Farm 의 소개 EPG Rendering Service. 1.1 Rendering 개요. Modeling. Animation 을 제작하기 위한 기초단계로 사물이나 캐릭터의 모양을 제작하는 단계 주요 제작 툴 : Maya, 3ds max, Lightwave. Animation. Modeling 을 통해 제작된 사물이나 캐릭터에 움직임을 부여하는 단계
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EPG Rendering Service 2003. 12. 13 ㈜ 이 파 워 게 이 트
목 차 • Rendering 이란? • Render Farm의 소개 • EPG Rendering Service
1.1 Rendering 개요 Modeling Animation을 제작하기 위한 기초단계로 사물이나 캐릭터의 모양을 제작하는 단계 주요 제작 툴: Maya, 3ds max, Lightwave Animation Modeling을 통해 제작된 사물이나 캐릭터에 움직임을 부여하는 단계 주요 제작 툴: Maya, 3ds max, Lightwave Rendering 에니메이션의 제작을 위한 일종의 계산 단계로써 에니메이션된 데이터를 이미지화 하는 단계
1.2 Rendering의 필요성 최종 결과물 산출 단계로써의 Rendering ▣ Rendering Time 보통 영화용 필름 한 장(한프레임)의 렌더링 시간은 약 2시간에서 길게는 10시간정도 걸리게 된다. 또한 이러한 영화는 초당 24프레임으로 재생됨으로 1시간 30분 분량의 영화를 제작하기 위해서는 수 만시간의 렌더링 시간이 요구된다. 고 용량의 데이터와 고속의 계산 능력 요구 다량 대량의 작업에 의한 Computing Power Needs 고속 대용량의 슈퍼 컴퓨터 이용 Network 기반 기술 Clustering Technology 병렬처리 기능을 활용한 RenderFarm 형태로의 전환 ▣ RenderFarm 3D CG 제작에 필요한 렌더링 작업을 빠른 시간에 처리하기 위하여 실제 Rendering을 수행하는 복수의 Workstation 혹은 Server들은 네트웍 장비 등을 이용하여 하나의 대형 시스템으로 통합되고, 작업자는 마치 한 대의 시스템을 사용하는 것처럼 손쉽게 전체 시스템 및 작업을 컨트롤할 수 있는 통합 시스템 • RenderFarm 구조의 핵심 요구기술 • Middle ware 개념의 분산처리 기술 • CG API 기술
3.2 RenderworX 구성요소 : Hardware • Farm Node, Main Server, Storage 등을 연결하는 장치 • - N/W 병목을 최소화하기 위하여 전체 규모에 따라 일반 Hub switch가 • 아닌 고성능 Backbone network switch 장비 사용 Network Switch Farm Node • 실제 렌더링을 수행하는 server로서 Renderer 탑재 • - 수십, 수백시간동안 쉬지않고 CPU가 가동되는 렌더링 작업의 특성상 • CPU & 시스템 발열문제 해결 등 시스템의 안정성이 무엇보다 중요 Rendering S/W 탑재 Monitoring Device • 모든 Farm Node에 전체 렌더링 작업을 배분하고 관리하는 중앙 서버 • - 전체 작업을 관리하는 두뇌 역할을 담당하는 Server 로서, 파일서버의 • 역할을 동시에 수행하기 때문에 시스템의 안정성 및 고성능 처리능력 • 필요 Main Server Job & Farm Management Tools • 렌더링에 필요한 소스 데이터 및 렌더링 결과로 생성되는 이미지 파일이 • 저장되는 공간 • - 수십, 수백대의 Farm Node가 동시에 데이터를 가져가고, 또 동시에 • 결과를 저장하기 때문에 I/O 부하를 견딜 수 있는 장비 선정 중요 • - 데이터의 안정성과 향후 확장성이 보장될 수 있는 고성능 RAID 필요 Storage
10. Renderfarm규모 TV 시리즈 제작 • 50-100CPU급 렌더팜 규모 • 1-5Tera의 저장공간 • Giga급 네트웍 구성 • 10-20분의 렌더링 시간 • Frame당 약 1.5 M의 용량 영화 및 HDTV • 200CPU급 이상의 렌더팜 규모 • 10Tera이상의 저장공간 • Giga급 네트웍 구성 • 30분-1시간 이상의 렌더링 시간 • Frame당 약 20메가의 용량
2.3 RenMan을 통한 service 지원 Animation Clients Input Data (Raw Data) Movie Clients Secured Internet Global Customers using RenMan Commercial Clients Output Data (Rendered) E-PG Supercom-Center (Render Farm) Game Clients
2.4 RenMan 동작원리 3D Software (Maya, 3ds max, XSI) 3d Scene data는 렌더링을 위한 데이터로써 에니메이션 및 렌더링에 필요한 모든 정보를 포함하고 있다.또한 이러한 데이터는 거의 필수적으로 외부의 이미지 파일과 연결되어 사용된다. 이러한 이미지 파일 등은 물체의 질감이나 혹은 무늬를 표현하는데 이용된다. 3d Scene data E-PG RenMan Server (Network Render Software) RenMan Clients Monitoring and Managing Job 각각의 RM Node로 작업 분배 및 처리 RM Node 001 Maya 3ds max Lightwave RM Node ### Maya 3ds max Lightwave …
2.5 RenMan 구조 RenMan Client RenMan Client RenMan Client Internet DB File System File Server RenMan Server … RM Node 001 RM Node 002 RM Node 003 RM Node ###
3.3 RenderworX 구성요소 : Software – RenMan(주요화면 및 시연) ( Login 화면 ) ( Auto Uploading & MapPath Changer ) ( New Job 실행 ) ( 결과 이미지 확인 ) ( File Download & Delete) ( 진행과정 모니터링 )
2.2 Rendering Service 현황 U.S.A. Japan EPG-USA(Hollywood) 2003. 현재 : 1000CPUs EPG-JAPAN(Tokyo) 2003. 현재 : 100CPUs Korea DCRC(Seoul) 2003 현재 : 44CPUs
2.1 Rendering Service 사업 모델 E-PG SuperCom Center RenderFarm Accounting Process Activate accounting Process Installing RenMan Clients Up-Loading 3D Raw Data JOB Process & Control Delivery & Downloading Process Billing Process RenMan Administrator RenMan Clients RenMan Administrator
애니메이션 USA GRS센터 게임 Global Digital Contents Market (헐리우드 등) GRS 메인센터 JPN GRS센터 지역센터 영화 지역센터 E U GRS센터 아이맥스 BcN … 건축 시뮬레이션 지역센터 지역센터 지역센터 2.6 향후 발전 방향 : Global Rendering Servic(GRS) G.R.S.란 3D 렌더링 작업이 필요한 고객이 언제 어디서든지 E-PG의 RenManTM을 활용하여 세계 각지의 E-PG 슈퍼컴센터 및 E-PG 제휴센터의 렌더팜에 접속하여 렌더링 서비스를 받을 수 있는, GRID 기술을 응용한 슈퍼컴퓨터 ASP 서비스
E-PG Render Farm 구축 사례 ※2002년 정통부 우수신기술 지정(온라인 분산렌더링 기술-RenMan)
E-PG Render Service 사례 02 Galapagos Semologic Catalyst Fx Pixel Blues