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平成 22 年度第 33 回校内放送指導者講座 講座3「番組講習」 放送部指導の 理念と基礎知識 ~映像制作活動を通じた人間教育をめさして~ 2010 年 12 月 26 日 於・千代田放送会館 東京情報大学 伊藤敏朗. Ⅰ. 映像制作実践から学ぶもの Ⅱ. 放送部指導者の役割 Ⅲ. 映像表現の基礎 Ⅳ. 映像表現の基本概念 Ⅴ. 番組構成の方法と課題. Ⅰ. 映像制作実践から学ぶもの ~実践を通じて私が考えてきたこと~ 番組制作は、高度な創作活動であり、 豊かな人間教育となるものである 映像でふりかえる私の教育観の変遷 (教師としての‘学び’ ‘成長’ ).
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平成22年度第33回校内放送指導者講座講座3「番組講習」放送部指導の理念と基礎知識~映像制作活動を通じた人間教育をめさして~2010年12月26日 於・千代田放送会館東京情報大学 伊藤敏朗平成22年度第33回校内放送指導者講座講座3「番組講習」放送部指導の理念と基礎知識~映像制作活動を通じた人間教育をめさして~2010年12月26日 於・千代田放送会館東京情報大学 伊藤敏朗
Ⅰ.映像制作実践から学ぶもの Ⅱ.放送部指導者の役割 Ⅲ.映像表現の基礎 Ⅳ.映像表現の基本概念 Ⅴ.番組構成の方法と課題
Ⅰ.映像制作実践から学ぶもの ~実践を通じて私が考えてきたこと~ 番組制作は、高度な創作活動であり、 豊かな人間教育となるものである 映像でふりかえる私の教育観の変遷 (教師としての‘学び’ ‘成長’ )
高知のNコンで良きライバルだった同い歳の2人高知のNコンで良きライバルだった同い歳の2人 大崎弘和君 伊野商高→情報大 森下克彦君 高知東工高→宝塚造形大 故郷に新設されたCATV局に同期入社
プロジェクト(仕事)の順番 夢をみて プログラムして 実行する -西和彦(アスキー創業者) 夢をみて: 放送部活動の理念と目標をもって、 プログラムして: 準備怠りなく日々の鍛錬を重ね、 実行する: しっかり現場に行き最後まで完成させる 映像番組制作はこのプロセスを学ぶことのできる、優れた、また手頃なプロジェクト学習
番組制作を体系的で短時間に教える難しさ 必要な知識や技量は複合的で体系化しにくく絶対性がない 創作に「決まりごと」はない、学習者のレベルや情熱で教え方も異なる ある人にとっては難しく、ある人にとっては易しすぎる 教える内容はしばしば矛盾して聞こえる 三脚・フィクスが基本 v.s. 臨機応変なカメラワーク 映像番組は常識・良識に訴えるもの: 観客の常識的で一般的な目で評価される 従って、そのノウハウも「わかりきった当たり前のこと」に見える それが当たり前でないから教えるのだが、聞く側はあまり有り難味を感じない 番組制作は実践を通してしか学べない
実践・作例と理論を交互に示して初めて納得できる実践・作例と理論を交互に示して初めて納得できる 丁寧にやれば数10時間を要し、 飛ばしてやれば何のことやらわからない しかし・・・ 短い時間の短い言葉の中でも伝わるものはある(ハズ) 今回、「これだけは伝えたい」ポイントをまとめてみました ・・・案の定、膨大に・・・これからの指導のよすがに 伊藤敏朗HP http://www.rsch.tuis.ac.jp/~ito/
Ⅱ. 放送部指導者の役割 1. 理念と目標を示す 夢をもつて学習者の成長を支援する 2.安全と倫理を確立する 安全で真面目な部活動文化の構築 3.活動を支える環境整備につとめる 管理と運用 4. 時間と作品を大切にする文化を形成する 締め切りを守る日程管理/保存やパッケージにも力を注ぐ 5. フィードバックから学ぶ機会を多く持つ 作品は公表し多くの人々の批判から学ぶ 指導内容の言語化・体系化/指導者の背中を見て育つ
1.理念と目標を示す~夢をもって学習者の成長を支援する~1.理念と目標を示す~夢をもって学習者の成長を支援する~ 1.1 放送部活動の目的 「優れた作品を作ること」ではなく、「人を育てること」 • 映像のプロではなく教育のプロとして、夢を抱いて、生徒の成長のための触媒になる • 学習者(生徒)とメディア(社会)との出逢いの触媒 社会や人生の面白さ・難しさ・楽しさを知り、生きる力を涵養する 学習者(生徒)が生涯を通じて学ぶ態度を育む ・作品とは具体的なもの 具体的な「行動力」「実行力」を身につけること
1.2 メディア教育活動の目標「メディア・リテラシーの育成」 「コミュニケーション能力の獲得」1.2 メディア教育活動の目標「メディア・リテラシーの育成」 「コミュニケーション能力の獲得」 番組づくりを通じて社会や地域に目を向ける体験 • 時間的、空間的な連続性の中で自分が生かされていることを知る カメラやPCの操作スキルより、 生身の人間としてのコミュニケーション能力獲得 • 取材力=挨拶、笑顔、聞く力・話す力、遅刻欠席しない習慣 外界にアンテナをむけ、問題や面白さを見いだす知性と感性を育成 番組化・作品化=テーマを抽象化し一般化する力 • 人間の背骨となる知性と教養を、人間としての総合的な輝きを伸ばす • 顧問の口ぐせ:「本を読め」
1.3 顧問の役割「ハナシをつける」「ペーパーを作る(残す)」「日程・工程管理に目を配る」1.3 顧問の役割「ハナシをつける」「ペーパーを作る(残す)」「日程・工程管理に目を配る」 • 学校活動として(校長・教頭に)ハナシをつける • 取材先のどこに「ハナシ」をつけるのかを見通す • 必要な文書(ペーパー)を作成し、ハナシをつける • 制作過程や反省を記録(ペーパー)に残す • 生徒に「ペーパー」の意味・価値・威力を教える • コンテスト等の締切りから逆算し、無理無駄のない活動・制作日程を策定して、日程行程を監理する
2 安全と倫理を確立する~安全で真面目な部活動文化の構築~2 安全と倫理を確立する~安全で真面目な部活動文化の構築~ 2.1 安全の確立 • 学校内外での実践活動に潜む“危険”を認識する • 安全の基本:慌てない、忘れない、走らない 2.2 倫理の確立 • メディアを使ったおふざけやイジメを許さない • 規律ある部活動文化(遅刻欠席せず約束を守る) • 作品や機材を大事にする文化の構築 ‘若者の文化・気質・体力’への理解とダメ出し
3 活動を支える環境整備につとめる~管理と運用の要諦~3 活動を支える環境整備につとめる~管理と運用の要諦~ 精神主義では戦えない・念写で作品は出来ないし、カメラだけあっても作れない *場所・機材・予算を確保し、よく使いこなし、合理的・機動的に運用するノウハウを身につける 3.1 ドキュメントを整備する 3.2 機動力を高めるための管理・運用方法(移動・運搬方法も含めた)の確立 顧問の口ぐせ:「片付けろ」「なぜ片付けなければならないのかというと」
3.1 ドキュメントを整備する(まず本棚を作る)3.1 ドキュメントを整備する(まず本棚を作る) • 本棚は頭脳・司令塔・設計図 活動に関するもの・・・ 活動規則、日誌、名簿、コンテスト情報、教科書等 管理に関するもの・・・ 機材リスト、取り扱い説明書、保証書 作品に関するもの・・・ シナリオ、取材ノート、諸情報 作品そのもの=貴重な作品であり教材でもある (テープやDVD,BDの保存)
3.2 機動力を高めるための管理・運用方法(移動・運搬方法も含めた)の確立3.2 機動力を高めるための管理・運用方法(移動・運搬方法も含めた)の確立 保管することが目的なのではなく、現場へ飛び出す機動力を高めるために管理する 顧問の口ぐせ:「さぁ行こう」 「さぁ行こう」のとき、ストレスのない体制 いつでも取り出せるテープ、充電されたバッテリー、クリーニングテープ 管理するとは、「名前をつけ、リストを作り、片付ける」ことである 「片付けは(後始末ではなく)、次のプロジェクトの最初の行動」である
3.2.1 落とし物、忘れ物、探し物は事故のもと、労力の無駄3.2.1 落とし物、忘れ物、探し物は事故のもと、労力の無駄 3.2.2 移動・運搬方法を考える 高性能で良い物でも重くて嵩張れば運べない 生徒の交通手段(自転車・バス・電車)で搬送できる形状・梱包 • 移動撤収の際に忘れ物をしにくいパッキング • 取材現場で荷物の展開の方法(現場を散らかさずに行動する方法)も訓練する • 訓練は、学校外に出かけるつもりで行う。学校内だと忘れ物をすぐ取りに行けてしまうが、校外では致命傷になることを知る • 実践的機動力をどう確保するか(そうでなくても生徒は余計な荷物を抱えている。テニスラケットを持って現場に来るプロはいないが高校生にはあり得る話しである。どういう持ち物で行動するかは大きな課題となる)
3.2.3 機材や用品に名札ラベルをつける ・各機材、用品等に細かくテプラなどで明記する。 ・同じ機材(ex.バッテリ等)には通し番号をつける ・学校の連絡先(住所・電話番号等)もできるだけ明記 3.2.4 機材リストを作る ・取扱説明書や保証書は一箇所に集めて管理する ・高価な機材は製造番号を控える(紛失後の探査にも有効) ・購入価格を記録して生徒にコスト意識を持たせる(生徒も予算管理に参加させる)
さぁ行こうを可能にする運用保管と移動を容易にし忘れモノ・失くしモノを防ぐ機動力のある管理さぁ行こうを可能にする運用保管と移動を容易にし忘れモノ・失くしモノを防ぐ機動力のある管理
4.時間と作品を大切にする文化を形成する 4.1時間・日程を守って有言実行する 4.2収録した素材(データやテープ)の紛失や誤消去を防ぐ習慣いつどこで何を収録したものか表示(記録)する • テープ:誤消去防止ツメを「SAVE」にする習慣づけ カメラに入れる前にラベルをつける習慣を • データ:二重三重のバックアップをとる 外付けHDD、BDなどに 4.3 作品のパッケージ/ポスター/チラシを作る 作品への愛着や執着があってこそ向上できる
5.フィードバックから学ぶ機会を多くもつ練習/実作/フィードバックの機会を増やす経験値を高める/番組制作体験の数を増やす5.フィードバックから学ぶ機会を多くもつ練習/実作/フィードバックの機会を増やす経験値を高める/番組制作体験の数を増やす • 簡単で短い練習から、複雑で長いものへ経験重ねる • 短い作品(数カットからなる1分に満たない程度のもの)から初めて、長い作品へと訓練と体験を積んでいく • 短い作品でも、その中にNGカットが(ほぼ)ないこと • 短いなかでも、映像と音声の構成があるものを作る • 身近な教材やお手本から学ぶ (先輩や高校生たちの作品が一番の教材になる) • NGから学ぶ、NGの教材をたくさん残しておく • プロジェクトは最後まで完遂させる • 出来が悪くても一度はとにかく完成させる それから作り直す
試写・発表・修正 そして成長 • 練習はいくらやっても練習 • 実作をし、失敗することからしか学べない • 間違いはないか/わかりやすく伝わるか • 取材の協力者や関係者の声を聞く • 第三者からの評価に耳を傾ける • 修正したり、フィードバックを次回作に生かす • Nコンだけでなく、さまざまな機会に応募 (主催者もジャンルも長さも異なるコンテストにもいろいろとチャレンジしてみる) ・自分が落選していても発表会に参加する いろいろな作品を見比べたり話しをきく
Ⅲ. 映像表現の基礎必要な機材をそろえ、正しく使い、性質をよく知っておくこと~“とる”は「撮る」と「録る」である~ 1 カメラ 2 三脚 3 カメラワーク 4 照明 5 録音 6 編集
1.カメラ カメラの何を操作するのか 1.1 フォーカス ピント 1.2 ズーム 画角とパースペクティヴ 1.3 露出 感度(+NDフィルタ)、シャッター速度、絞り 1.4 色温度 これらが適正になるよう、オート/マニュアル機能を適宜使い分ける いつどの機能をマニュアル操作するか、使えるようにしておく ビューファインダーと液晶パネルを使いわける 液晶パネルは屋外では使いにくい/ビューファイダーは視度調節を忘れない
1.1 フォーカスピント 「被写界深度」という概念で理解する =「被写界深度」とは、ピントがあっているとみなすことができる「深さ」のこと 絞りを絞ると被写界深度は深くなる 絞りを開けると被写界深度は浅くなる 画角が広角だと被写界深度は深い 画角が望遠だと被写界深度は浅い また、CCDやフィルムが大きいと被写界深度は浅くなる=携帯電話付カメラはピンボケが生じにくく、一眼レフでは背景をボカした表現がしやすいという違いになる オートフォーカスを上手に使う 人物の背景に縞模様(レンガ模様の壁や本棚、ブラインド゙等の直線が繰り返すパターン)が背景にあると、そっちにピントが合ってしまうことが多い マニュアルフォーカスでは、撮りたいものを最大アップにして ピントをあわせてから適切な構図に引く(被写界深度の性質) 広角だとすべてにピントがあっているように見える (広角からすぐアップにするとボケることが多い)
1.2 ズーム 画角とパースペクティヴ 画角:画面の見渡している角度(正しくは対角線画角) 広角ワイド(w) :広く撮れる 望遠テレ(T)狭角 :遠くのものが大きく撮れる 曖昧な指示:「大きく撮れ」=広く撮れということ?アップにしろの意味? やや的確な指示:「寄る」「引く」 ワイドコンバージョンレンズ(ワイコン)は必需品 画角の違いで遠近感(パースペクティヴ)が変る 広角遠近感(パースペクティヴ)が強い 望遠遠近感(パースペクティヴ)が弱い ズームで「寄る」のか、カメラ位置が「寄る」のかでは表現が違う
画角(正しくは対角線画角のこと) 広角(広い) 標準 望遠(広角に対して狭角) LensWorkhttp://space.geocities.jp/kawananoriyuki001/syouten.html#4tu より wideTele telephotographic
遠近感(perspective) 広角(遠近感が強い) 望遠(遠近感弱い) http://www.asahi-net.or.jp/~qb3k-kwsk/3dcg/know/layout/oyaji/oyaji01.htmlより wideTele
広角レンズ カメラの場所から広く撮れる ・被写体を大きく撮るには、 近づく必要がある ・被写体はカメラを意識してしまう ・躍動感や主体感が生まれる ピントがボケにくい 手ブレが目立ちにくい ・パースペクティヴが強い (近くのものは大きく/遠くのものは小さく撮れる)
望遠レンズ 離れた場所から大きく撮れる ・カメラを意識させずに撮れる ・静的で突き放した雰囲気が 生まれる ピントがボケやすい 手ブレが目立ちやすい ・パースペクティヴが弱い (近くのものも遠くのものも あまり大きさが変わらずに 撮れてしまう) LensWorkhttp://space.geocities.jp/kawananoriyuki001/syouten.html#4tu はじめての3DCGカメラ教室http://www.asahi-net.or.jp/~qb3k-kwsk/3dcg/know/layout/oyaji/oyaji01.html http://www24.big.or.jp/~antares/photo_gallery/camera/camera18.html より
遠くから望遠で大きくして撮るか近くに寄って広くして撮るか遠くから望遠で大きくして撮るか近くに寄って広くして撮るか 広角(背景が広く撮れる)望遠(対象をクローズアップできる) wideTele
背景や状況との関係をどのように見せるか 広角望遠 背景の状況がよくわかり被写界深度は深い 被写界深度を浅くし対象を浮き上がらせる wideTele
ズームとフォーカス マニュアルフォーカスの場合:撮りたいものを最大アップにし、ピントをあわせてから適切なサイズに引く 広角だとすべてにピントがあっているように見える(広角からアップにするとボケること多) 望遠で撮ると 被写体が大きく撮れる/手ブレが目立ちやすい ピントがボケやすい/背景がボケて主体が浮かび上がる カメラが離れていて自然に撮れる/カメラとの間に邪魔が入る パースペクティブ(遠近感)が弱い) 広角で撮ると 被写体を大きく撮るには、近づく必要がある ピントがボケにくい/手ブレが目立ちにくい 被写体はカメラを意識してしまう/躍動感や主体感がある パースペクティヴが強い(近くのものは大きく/遠くのものは小さく撮れる)
1.3 露出 露出=画面の「明るさ」に直接関わる 露出の3要素 感度(ゲイン)+(ここではNDフィルターも) 露出時間(シャッター速度) 絞り(アイリス) オート露出でいい時もあるが 逆光や明るい背景の時は人物の顔が暗くなってしまう 単に「明るさ」のマニュアル調整だけでも効果あり いざというときには「逆光補正ボタン」も使える
露出が適正でないと 露出アンダー 露出オーバー カメラの「オート露出」には限界があるので、マニュアルで操作できるようにしておく 液晶パネルでは露出がわからないことが多い(特に屋外では)ので ビューファインダーでよく確認する(ビューファインダーの視度調節を忘れずに) 写真はWikipediaWikipedia:百科事典向け写真撮影のガイド 露出とは何かより
1.4 色温度(単位:ケルビン) http://www.geocities.jp/hiroyuki0620785/lamp/collortemp.htmより ホワイトバランス:オートにまかせるか、マニュアルで調整するか マニュアルでは画面一杯に白紙等を撮り、それを白だとカメラに認識させることで、その場所の光源の色のもとでの正しい発色の撮影ができる 太陽光を白色とすれば、白熱電球(タングステン電球)は赤く、蛍光灯は緑(ほか)である 白熱電球を白色とすれば、太陽光は青い 晴天の日を白色とすれば、曇天の日は青い • 現実の多くの場所はカクテル光/状況に応じてWBをとる
1.4 色温度(単位:ケルビン) ホワイトバランスって何だろう?オリンパスイメージングhttp://www.olympus.co.jp/jp/support/cs/DI/QandA/Basic/s0012.htmlより 白熱電球を白色とすれば、太陽光は青い 人間は頭の中で色を補正して認識している 太陽光を白色とすれば、白熱電球(タングステン電球)は赤い ホワイトバランス(WB)をとる(オートでもマニュアルでも)ということは、 カメラにその場所の色温度を認識させ、人間が頭の中で描いているような発色をさせること
2.三脚 2.1 三脚操作の基本 ・脚と雲台(ヘッド) ・組み立てと収納、搬送の方法 ・石突きの使い方 ・カメラとのバランス調整 ・振動を伝えないv.s.遊びを持たせ常に微調整 2.2 三脚と手持ちの切り替え ・手持ち時のホールドの仕方 ・ビューファインダーに目をつけて安定させる方法 目から放して液晶パネルに移行する方法 ・手持ち撮影~さらに移動撮影 カメラの「ふわふわとした」ハンドリングのコツ 腰の入れ方、すり足の仕方、手首のスナップ
3.カメラワーク カメラ(&画角)が動かないカメラワーク: フィックス、フォーカス、フレームイン・アウト その他 カメラが動くカメラワーク: パン、フォローパン、スィッシュパン、ティルト、ズーム、ドリー(移動)、クレーン ・・・それぞれの「意味性」を理解する 三脚使用、フィックスが基本(失敗しにくい) フィックスとフォローが基本 (フィックスが基本、フォローはそれに次ぐ基本) 手持ちで振り回すカベ塗りパンは番組に使えない 下手な例、使えない例を皆で見て教材にする ビデオカメラは手持ちができるように作られている しかし、手持ちで作品に使える絵を撮るのは至難・経験が必要 基本はフィックス。ただし、頑迷に固定して撮ればよいわけでもない
カメラを動かしたいときは なぜここでパンを使う必要があるのか考えて行う 「スタート」と「エンド」の構図を決める 撮影者の体の姿勢を整える フィックス-サインカーブで加速し減速する-フィックス “パン”はできるだけ“フォローパン”になるように歩く人をフォローパンする・人に歩いてもらって状況を説明する フォローパンは被写体がカメラの前を通り過ぎるとき加速する (角速度と線速度の違いを理解する) ズームだけでは使う機会は少ない 特にセンター・ズームは滅多なことでは使わない パン・ティルト・ズームを同時に行う(カメラワークの腕を鍛える) 「9マス練習法」 黒板に3列3行のフレーム1~9を描き、ある番号から番号へとパン・ティルト・ズームの練習をする
4.照明見えるべきものを(自然に)見せる技術3点照明(キー、フィル、タッチ)+ホリゾントが基本だがドキュメンタリーでは、現地にある光源や光の状態を活用光のある場所で撮る(照明の難しい場所を避ける)が基本4.照明見えるべきものを(自然に)見せる技術3点照明(キー、フィル、タッチ)+ホリゾントが基本だがドキュメンタリーでは、現地にある光源や光の状態を活用光のある場所で撮る(照明の難しい場所を避ける)が基本 照明の難しさと楽しさを知る • 使いやすいハンディライトなどを組み合わせて使う • ビデオでは、ただ煌々と照らしても不自然になりやすい • 真正面-トップライト-逆光 それぞれの難しさを知る • バウンス光を活用する(被写体と反対側の壁を照明) • レフ板や白い紙・板はとても有効 • 蛍光灯や水銀灯のフリッカー(ちらつき:シャッター速度を調整100分の1シャッター速度で多くは解決) • 暗くするのも照明の仕事
3点照明 初心者はとりあえず3方向からのライティングと考えてよい3点照明 初心者はとりあえず3方向からのライティングと考えてよい 1 キーライト 2 フィルライト キーライトの影を和らげる メインとなる光源で形をつくる 3 タッチライト 立体感や質感を出す 3点照明の完成
最近ではLED式のハンディバッテリーライトや蛍光灯照明を使ってビデオ撮影に適した柔らかくて自然なライティングが可能に(蛍光灯照明の自作例などがインターネットで紹介されている)最近ではLED式のハンディバッテリーライトや蛍光灯照明を使ってビデオ撮影に適した柔らかくて自然なライティングが可能に(蛍光灯照明の自作例などがインターネットで紹介されている) 携帯可能な柔い材質のレフ板(本来は写真用)も役に立つことが多い *本来のレフ板は剛性でないと動画には使えないが、揺れないよう注意深く使えば有用なことが少なくないというほどの意味である http://www.light-grafica.com/compact_led/index.html?gclid=CO3iopHJhqYCFUmMpAoddD-KpA ほかより
5.録音 5.1 マイクの基本を知り正しく使う マイクの機能や性能、性質をよく知る 原理と構造の違い エレクトリックコンデサマイクとダイナミックマイク 指向性 無指向性、単一指向性、狭指向性 電源供給方法 電源要不要、ファンタム電源・プラグインパワー 種類・形状 ハンドマイク、ガンマイク、タイピンマイク 有線・無線 有線マイク、ワイヤレスマイク 付属品や録音用品を使いこなす マイクグリップ、ブーム、ジャマー、ケーブルなど 規格や特性をよく知る 出力、イコライザ、マイク径、マイクスタンド径など