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シューティングゲームの制作

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シューティングゲームの制作. ソ 18011 小林巧人 和島研究室. http://www.aomori-u.ac.jp/staff/wajima/lab/CW_2008/kobayashi/. もくじ. 背景 目標 開発環境 設計 敵弾の種類 ボム 達成度 考察. 背景. プログラミング言語を勉強して自分でゲームを作ってみたいと思った C++ :企業で使われている主流の言語 →創作ゼミでの学習. 目標. 自機・自機弾 敵・敵弾・ボス ランキング機能 オプション設定 複数の面 パワー ボム. 開発環境.

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Presentation Transcript
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シューティングゲームの制作

ソ18011

小林巧人

和島研究室

http://www.aomori-u.ac.jp/staff/wajima/lab/CW_2008/kobayashi/

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もくじ
  • 背景
  • 目標
  • 開発環境
  • 設計
  • 敵弾の種類
  • ボム
  • 達成度
  • 考察
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背景
  • プログラミング言語を勉強して自分でゲームを作ってみたいと思った
  • C++:企業で使われている主流の言語

→創作ゼミでの学習

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目標
  • 自機・自機弾
  • 敵・敵弾・ボス
  • ランキング機能
  • オプション設定
  • 複数の面
  • パワー
  • ボム
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開発環境
  • 使用ツール:Visual Studio 2005
  • 言語:Visual C++(DirectX)
  • グラフィック作成:EDGE,ペイント
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設計

開始

敵・敵弾の出現

敵・敵弾の移動

自機弾の出現

敵・敵弾→自機の当たり判定

自機弾→敵の当たり判定

残機0?

描画

入力チェック

ゲームオーバー

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敵弾の種類

自機狙い弾

出現の瞬間に「出現位置→自機」のベクトルに速度の方向を合わせる。

敵弾の出現位置

自機

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敵弾の種類

サインカーブ

サインカーブの軌道を描きながら飛んでくる弾

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敵弾の種類

螺旋

       を中心とした円運動をする。

敵弾の出現位置

回転の中心

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ボム

発動からの経過時間の2乗に比例する大きさの円で画面を覆い隠す。

自機

画面全体に広がった後、敵と敵弾のすべてを消す。

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達成度
  • 自機
  • 自機弾
  • ボム
  • 敵・敵弾
    • 出現位置、表示、移動パターン、自機との当たり判定
  • ボス
    • 出現位置、表示、移動パターン、自機との当たり判定、耐久力
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達成度
  • ランキング機能
    • 1~5位の表示、ファイルとの入出力、名前入力
  • オプション設定
    • 全画面とウィンドゥ表示の切り替え
    • BGM・効果音の有無
  • 複数の面
    • 敵や敵弾の出現パターンを変える
    • 背景や敵のグラフィックの変更
  • パワー
    • アイテムを取ると増加
    • 数値によって攻撃が変化する
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考察
  • 問題点
    • パワー、ボス、複数の面の実装ができなかった
    • サンプルゲームを改変しただけなので理解が不十分である
  • 改善点
    • 敵や敵弾のバリエーションをもっと増やす
    • ランダム要素などの追加
    • オリジナルのアプリケーションを作成する