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シューティングゲームの制作

シューティングゲームの制作. ソ 18011 小林巧人 和島研究室. http://www.aomori-u.ac.jp/staff/wajima/lab/CW_2008/kobayashi/. もくじ. 背景 目標 開発環境 設計 敵弾の種類 ボム 達成度 考察. 背景. プログラミング言語を勉強して自分でゲームを作ってみたいと思った C++ :企業で使われている主流の言語 →創作ゼミでの学習. 目標. 自機・自機弾 敵・敵弾・ボス ランキング機能 オプション設定 複数の面 パワー ボム. 開発環境.

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シューティングゲームの制作

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Presentation Transcript


  1. シューティングゲームの制作 ソ18011 小林巧人 和島研究室 http://www.aomori-u.ac.jp/staff/wajima/lab/CW_2008/kobayashi/

  2. もくじ • 背景 • 目標 • 開発環境 • 設計 • 敵弾の種類 • ボム • 達成度 • 考察

  3. 背景 • プログラミング言語を勉強して自分でゲームを作ってみたいと思った • C++:企業で使われている主流の言語 →創作ゼミでの学習

  4. 目標 • 自機・自機弾 • 敵・敵弾・ボス • ランキング機能 • オプション設定 • 複数の面 • パワー • ボム

  5. 開発環境 • 使用ツール:Visual Studio 2005 • 言語:Visual C++(DirectX) • グラフィック作成:EDGE,ペイント

  6. 設計 開始 敵・敵弾の出現 敵・敵弾の移動 自機弾の出現 敵・敵弾→自機の当たり判定 自機弾→敵の当たり判定 残機0? 描画 入力チェック ゲームオーバー

  7. 敵弾の種類 自機狙い弾 出現の瞬間に「出現位置→自機」のベクトルに速度の方向を合わせる。 敵弾の出現位置 自機

  8. 敵弾の種類 サインカーブ サインカーブの軌道を描きながら飛んでくる弾

  9. 敵弾の種類 螺旋        を中心とした円運動をする。 敵弾の出現位置 回転の中心

  10. ボム 発動からの経過時間の2乗に比例する大きさの円で画面を覆い隠す。 自機 画面全体に広がった後、敵と敵弾のすべてを消す。

  11. 達成度 • 自機 • 自機弾 • ボム • 敵・敵弾 • 出現位置、表示、移動パターン、自機との当たり判定 • ボス • 出現位置、表示、移動パターン、自機との当たり判定、耐久力

  12. 達成度 • ランキング機能 • 1~5位の表示、ファイルとの入出力、名前入力 • オプション設定 • 全画面とウィンドゥ表示の切り替え • BGM・効果音の有無 • 複数の面 • 敵や敵弾の出現パターンを変える • 背景や敵のグラフィックの変更 • パワー • アイテムを取ると増加 • 数値によって攻撃が変化する

  13. 考察 • 問題点 • パワー、ボス、複数の面の実装ができなかった • サンプルゲームを改変しただけなので理解が不十分である • 改善点 • 敵や敵弾のバリエーションをもっと増やす • ランダム要素などの追加 • オリジナルのアプリケーションを作成する

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