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시나리오 - 시작단계. 3. 영화구조의 3 부적 특성 - 엘리아카잔 ‘ 시나리오란 문학이라기 보다 건축에 가깝다 . ’ - 아리스토 텔레스 , ‘ 전체는 시작과 중간과 결말을 가지고 있다 (7 장 ). ’ : 오프닝 - 최초 동기 ( 스스로 시작 ) - 중간 ( 원인과 결과에 의한 갈등과 위기 전개 ) - 둘째동기 - 해결 ( 도덕적 딜레마 해결 ) (1) 일반적인 구조 - 단편영화를 구성하는 가장 좋은 방법은 영화길이에 따라 다르다 . - 전형적인 3 막 구조
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시나리오-시작단계 • 3. 영화구조의 3부적 특성 • -엘리아카잔 ‘시나리오란 문학이라기 보다 건축에 가깝다.’ • - 아리스토 텔레스, ‘전체는 시작과 중간과 결말을 가지고 있다(7장).’ • :오프닝 - 최초 동기(스스로 시작) - 중간(원인과 결과에 의한 갈등과 위기 전개) - 둘째동기-해결(도덕적 딜레마 해결) • (1) 일반적인 구조 • -단편영화를 구성하는 가장 좋은 방법은 영화길이에 따라 다르다. • -전형적인 3막 구조 • :1막 문제 설정+선동적 사건 • :2막 (마지막 위기지점까지) 행동과 갈등 발전 • :3막 마지막위기부터 상황을 해결하는 주된 절정과 결말 • *영화가 길어질 경우 중간에 이야기를 지탱해주는 강한 중간점이 나타난다.
시나리오-시작단계 • (2)시작-설정 • -관객이 등장인물, 배경, 시간과 분위기에 적응하도록 정보제공 • -영화의 방향과 주제에 대한 단서와 갈등을 소개 • -단편영화는 이것들을 거의 즉시 설정해야 한다. 설정에 많은 이야기를 • 허비하면 실패. • -30분(30페이지 분량)의 단편이면 설정은 5-6페이지 안에, 10분(10-12페이지)분량이면 주요 갈등은 첫 1-2 페이지 안에 주요제시와 선동적 사건을 통해 설정해야 한다. • *주요제시 • -도입부에 주인공과 갈등, 이야기의 배경을 이해시킨다. • -단편은 4/1페이지 가량, 두 씬에서 소화. • -주요제시는 극적 문제를 설정하는데 초점. • -부차적인 정보를 제외 필수적인 핵심을 찔러야 한다.
시나리오-시작단계 • *선동적 사건. • -설정은 선동적 사건(Inciting incident)이 이야기를 진전시키면서 완결. • -선동적 사건은 촉매와 같은 것으로 갈등을 표면화하고 주인공이 반응, 행동하도록 요구. • ex)죽은 시인의 사회의 촉발사건 • :행동의 최초동기가 일어나는 순간 플롯의 중간과 맞닥뜨린다. 최초동기는 이야기의 중간을 역동적으로 이끌어가는 에너지, 두 번째 동기는 이야기의 해결 즉 마지막 장에 이르게 한다. • ex) BMW Film 'Powder Keg' 학살장면 찍고있는 클라이브 오웬.
시나리오-시작단계 • (3) 상승행동- 갈등의 발전 • -일단 설정이 마무리되면 주요 행동이 시작되는데 이를 극 용어로 상승행동(Rising Action)이라고 한다. • -상승행동은 플롯에 긴장감을 고조시키는 역할을 한다. • *계획 • -문제가 가시화되면 주인공은 행동계획을 치밀하게 세우고 그것을 실행에 옮기기 시작한다. • ex) <뉴욕스토리 인생수업> • : 라이오넬은 자신이 원하는 바(폴렛이 머무는 것)을 대화로 전달. • *장애물 • -상승행동은 장애물이 나타나는 곳. 장애물은 갈등의 가장 명확한 형태. • -장애물은 주인공의 길을 가로막는다. • -적대자는 주인공과 대립 극적구조에 명확성과 동력을 부여하며 극적 긴장감을 고조시킨다. • -물리적 장애물은 주인공이 자신의 목표에 도달하거나 근접하려는 시도를 물리적으로 가로막는 것.
시나리오-시작단계 • ex)자동차의 방전된 배터리, 브레이크가 고장난 버스, • 아울크리크의 교수대, 사막여행. • -내면적 장애물, 신비한 힘. • *위기 • -주인공이 장애물과 대치할 때마다 위기에 직면하며 위기는 주인공의 행위에 갈등이 나타나는 분명한 지점이다. • -위기를 극화하고 등장인물들이 위기에 어떻게 반응하는 지를 극화하는 것은 등장인물을 규정하고 결정을 필요로 한다. • -위기는 또 다른 위기를 조성하고 이런 위기들은 절정에 이를 때까지 행위를 단계적으로 확대하고 강화한다. • *중간점 • -강력한 중간점은 이 부분을 좀더 수월하게 다룰 수 있게 해주며 이 지점에서 생긴 일이 무엇이든 간에 전반부의 행위에 초점을 맞춰 이야기를 진행시킴. • -자신이 피해갈 수 없는 장애물과 대치하거나 행위를 새로운 발향으로 전환시키는 반전, 골칫거리에 직면.
시나리오-시작단계 • *주요위기 • -절정에 다다르기 위해서는 갈등이 고조되고 증폭되어야 하며 마지막 상승행동을 이끌어내야 한다. • -주인공과 적대자 사이의 투쟁이 밝혀진다. 문제에 대한 명확한 해결책이 마련되어야 한다. • *골칫거리 • 골칫거리는 이야기의 세계에 개입하여 주인공을 더 힘들게 만드는 요인이다. • (4) 절정과 해결 • -절정은 극에서 긴장감이 최고조에 달하는 가장 흥미로운 지점이다. 갈등은 결국 어떻게든 해결되어야 한다. • -절정은 등장인물에게 적어도 관객에게 새로운 사실의 발견과 깨달음을 안겨준다. • -영화에서 가장 훌륭한 절정은 내면적인 것이 아닌 시각적이고 정서적인 것이다.
시나리오-시작단계 • 4. 플롯 구성하기 • (1) 플롯이란 무엇인가 • -구조=기본적인 계획, 골격 • -이야기 독자에게 관심을 끌고 즐거움을 주고 정보를 제공하도록 설계된 일련의 사건들이다.(문학소사전) • # ‘오레스테스는 이야기가 원하는 것이 아닌, 시인이 말하고 싶은 것을 말한다.(16장)’ • # ‘초보자들은 이야기의 구성보다 대사나 성격묘사에 더 능하다.(6장)’ • # ‘비극은 진지한 일정한 크기를 가진 완결된 행동의 모방이다.(6장)’ • :이야기가 원하는 것을 말하라는 모든 시나리오 작가들이 벽에 반드시 붙여 놓아야 하는 표현이다.
시나리오-시작단계 • #‘플롯의 사건은 그중 하나라도 옮기거나 바꾸면 전체가 일그러지거나 망가져야 한 • 다....있든 없는 상관이 없으면 그 사건은 반드시 필요한 부분이 아니다.(8장)’, # '비극의 첫 번째 요소, 비극의 생명과 영혼은 플롯이고 성격은 두 번째이다.(6장)‘ • -플롯은 소재를 일관성 있고 설득력 있게 만드는 소재의 종합적인 체계이다. • -플롯은 단순한 사건의 합이 아님. 장애물과 갈등을 위기로 몰고 가는 긴장과 다이내믹이 요구됨. • “주인공을 나무위에 올려놓고 그에게 돌을 던져라, 그 다음 예기치 않은 방법으로 그를 끌어내려라.” • ex) 호메로스의 오디세이아-개연적, 혹은 필연적인 인과관계로 이야기 구성. • 대부, 록키 등..
시나리오-시작단계 • # ‘이상적인 플롯은 단일한 이야기여야 하며, 몇몇 사람들이 주장하듯 이중의 이야기여서는 안된다. (13장)’, ‘플롯 가운데 최악의 것은 에피소드 플롯이다, 이야기 속에 여러 가지 에피소드가 개연성이나 필연성 없이 존재할 때 나는 이것을 에피소드 플롯이라 부른다. • -자잘한 질문을 여러 개 던지기보다. 관객의 뇌속에 극적질문 하나를 던져놓고 발전시키는 것이 좋은 방법. • ex) 아메리컨 뷰티-모든 행동은 레스터와 연결되어 있고 레스터는 주인공이 되어 이야기를 주도한다. • ex) 히치콕의 ‘탁자밑의 시한폭탄’, 죽은시인의 사회의 ‘자신의 삶을 오르게 살기 위해 지금 행동하라’ 메시지.탁자밑에서 무슨 일이 벌어질까, 이제 키팅과 학생들의 운명은?
시나리오-시작단계 • (2) 플롯 짜기의 구상 순서 • Ex) 임성옥 자살기/흡연모녀 • 1. 무엇인가 성취하려는 사람은 누구이고 무얼 원하는가? 누가 주인공과 대립하는가? • 2. 갈등이 시작되는 순간을 결정하라. 선동적 사건이 발생하는 곳이다. • 3. 등장인물이 성공하거나 실패하는 순간을 찾아라. 절정이다. • 4. 극적으로 가장 중요한 다이내믹한 순간들, 즉 갈등, 변화, 성장, 발견의 순간에 초점을 맞춰라.
시나리오-시작단계 • 5. 씬들이 아래 중 어떤 범주에 속하는 지 결정하라. • 영화속 행동의 큰 토막 • 균형잡힌 상황(주요제시) • 균형의 붕괴(선동적 사건)-갈등제시 • 등장인물의 반응(결심과 계획)-행동 • 행동의 결과(장애물과 골칫거리)-충돌과 대립 • 균형 재확립/새로운 균형(주요절정과 해결) • 혼란으로 퇴보 • 6. 작업을 하면서 변경하거나 재구성하거나, 몇 씬을 삭제하는 것을 두려움을 느끼지 말라. • 7. 개괄적인 개요를 세운 후 플롯의 보다 구체적인 개요를 작성함으로써 이 방대한 이야기의 마디마디를 연결시킬 수 있을 것이다.
시나리오-시작단계 • (3) 갈등의 역할 • -갈등은 내러티브 영화의 필수 요소 • -관객의 궁금증을 유발시키는 핵심 요소. • -등장인물의 실체를 드러낸다. • -감정이 표출되도록 한다. • Ex) 파우더 케그, 흡연모녀.
시나리오-시작단계 • *갈등의 종류 • -비타협적 입장에 놓인 인물간의 물리적 폭력 혹은 뿌리가 깊은 내면적 정서적 갈등. • -단편영화에서 물리적 폭력은 뚜렷한 목적을 지녀야 한다. • *긍정적이면서 부정적인 갈등의 발전. • *교훈으로서의 실패 • -예상 밖의 이야기를 창출하고 영화의 주제를 발전시키며 인물묘사에 깊이를 더한다. • *제로섬 게임의 갈등. • -주인공과 적대자간 갈등은 서로 타협불가능한 상태로 묶여있을때 가장 효과적 • *파상적인 갈등의 발생 • -플롯의 효과적 구성을 위해 갈등은 파상적으로 발생해야 한다. • -상황은 일시적 해법에서 또 다른 해법으로 위태롭게 전개된다. • *가능성, 개연성, 필연성. • -도입부에 상황이 설정되면 플롯은 가능성의 영역에서 개연성의 영역으로, 종반부에서는 • 필연적인 것만을 제한적으로 다룰수 있다.
시나리오-시작단계 • (4) 행동의 원리 • 행동의 원리는 작가가 이야기의 모든 재료를 엮을 수 있는 세부류의 씬 관계를 설명한다. • 1. 씬들간의 인과관계(행동과 반응) • 2. 갈등고조(공격과 반격) • 3. 갈등예시 • * 씬의 인과관계(행동과 반응) • -매 씬은 행동을 진전시키고 다음 씬에서 반응을 야기해야 한다. • -성공적인 플롯은 목표추구나 충돌에만 초점을 맞추는 대신 장애물, 위기, 실패에 대한 등장인물의 반응을 포함한다. • -어윈블랙커 [시나리오의 요소들] “플롯은 사건의 유형만이 아니라 감정의 순차적인 배열이다. ” • -인관관계의 플롯을 구성할 때 ‘방금 일어난 일의 결과로 등장인물은 무엇을 느끼게 되는가? 그렇다면 과연 무엇을 할 것인가?’를 스스로 물어보자.
시나리오-시작단계 • * 갈등의 고조 • -갈등의 고조 역시 씬의 인과 관계에 근거. 갈등의 고조는 공격과 반격을 유발. • -공격과 반격은 주인공에게 점점 더 가혹해지고 위협적이어야 한다. 공격과 반격이 고조되면서 곧 최후의 위기와 절정에 이르게 된다. • *갈등의 예시 • 작가는 갈등을 예시함으로써 관객이나 독자에게 관객이나 독자에게 갈등이 다가오고 있음을 알린다. 예시도 인과성에 근거함. 그러나 시간이 필요.
시나리오-시작단계 • (5) 시점 • -작가의 시점과 등장인물의 시점 • :등장인물의 시점은 누가 주인공인지를 알고 그가 겪는 우여곡절을 따라간다. • :관객과 등장인물의 정보공유는 등장인물의 시점을 부각시키고 등장인물에 대한 동일시를 더 촉진. 시간차가 있을 때 더 그렇다. ex)북북서로 기수를 돌려라에서 케리그란트의 죽음. • *앙랭 베르갈라“영화는 감정을 촉발시키는 예술이기 때무에 시나리오의 글쓰기는 관객이 영화속에서 자신의 정서적, 감정적 자리를 찾을 수 있도록 해주는 동일시의 과정을 정돈해주는 기술인 것이다.” • :작가의 시점은 작가가 전개시킬 주제에 대해 작가의 의도나 취사선택을 표현
시나리오-시작단계 • (6) 극화와 동일시 • -쟁점을 희석시키지 않기 위해 요소를 집중, 특정 감정을 연출, 등장인물과의 동일시의 범위를 조정. • :등장인물과 관객이 정보를 공유하는 것도 동일시의 한 요인이다. • ex) 이창 • :관객과 등장인물 사이의 정보 공유, 영화 ‘이창’에서 주인공이 자는 사이 관객은 결정적 사건을 목격함. 정보의 시간차가 등장인물에 대한 정서적 유착에 여하는 것. • :등장인물들 사이에 정보가 불공평하게 배분될 필요가 있다. • 진실을 알거나, 안다고 믿지만 잘못 알고 있거나, 모른다는 사살을 인지하면서 모르는 경우. • “정보를 어느 순간에 제거하거나 주입할 것인가?”, “언제 관객에게 정보를 드러내 보일 것인가?”, “이런 것들이 이야기 속에서 어떤 결과를 가져올 것이며, 관객입장에서 어떤 반응을 미칠까?” • ex)히치콕, “하강하는 영화가 사랑을 받는 경우는 드물다. 악화되는 상황을 재연하는 영화는 스펙터클에서 기대하는 느낌과 상반된다. 한 사람의 삶이 지지부진해지지만 스펙터클이 고조될때 나는 언제나 스펙터클의 진실을 따르는 결말을 갖기위해 노력해왔다.”
시나리오-시작단계 • (7) 시간 관리하기 • -스토리 타임은 검토된 사건들의 연대기 • -서사행위의 시간은 스토리가 이야기된 방식, 사실을 제시하는 순서. • -영화의 시간은 상영시간 내내 현재형으로 이야기 하는 시간. • -생략과 플래시백,장면간의 점프 컷은 영화 언어를 구성하는 한 요소 • -영화는 새겨지고 창조되고, 혹은 재 창조되는 시간이다. . • Drill 3. • -자신의 이야기를 행동의 큰 토막들로 나누어 생각해보라. • -각 시퀀스의 비트를 종이위에 적어보라. • -씬들의 인과관계에 초점을 맞추면서 상승행동의 측면에서 갈등을 어떻게 점층 적으로 고조시키는 반응을 만들어 내는가? 생각해보라. • -선동적 사건과 절정사이에서 명확한 행동방침을 정해보라. • -30분 분량의 영화는 15-20개의 씬 정도로 구성된다.