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Objektorientierte Programmierung am Beispiel von Java

Objektorientierte Programmierung am Beispiel von Java. Wesentliche Teile zur OOP mit Java sind aus dem folgenden Dokument entnommen: Objektorientierte Programmierung in Java, Mark Giereth, www.iis.uni-stuttgart.de/lehre/ws03-04/info3/ java .pdf. Was ist Objektorientierung?.

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Objektorientierte Programmierung am Beispiel von Java

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  1. Objektorientierte Programmierung am Beispiel von Java Wesentliche Teile zur OOP mit Java sind aus dem folgenden Dokument entnommen: Objektorientierte Programmierung in Java, Mark Giereth, www.iis.uni-stuttgart.de/lehre/ws03-04/info3/java.pdf

  2. Was ist Objektorientierung? Datenorientierte Sichtweise • Gruppierung von Daten zu komplexen Typen (Strukturierung) • Definition von Operationen, die Daten verarbeiten • Daten vor inkonsistenten Veränderungen schützen, indem Zugriff beschränkt wird • Daten und Funktionen bilden Einheit (Klasse bzw. Objekt)

  3. Warum Objektorientierung?Softwarekrise I • 1994: Eröffnung des Denver International Airport um 9 Monate verzögert wegen Softwareproblemen im Gepäcktransport-System • 1989-1998: Entwicklung eines Systems zur Unterstützung der Polizeiarbeit in Hamburg abgebrochen (120 Mio. DM) • 1996: Verlust der Ariane 5 (>1,65 Mrd. DM) • 2003-2006: Toll Collect (> 1 Mrd. EUR)

  4. Warum Objektorientierung?Softwarekrise II Studie der Standish Group International 1999: • 26 % aller Software-Projekte werden erfolgreich abgeschlossen • 46 % leiden unter erheblicher Kosten- und Terminüberschreitung oder reduzierter Funktionalität. • 28 % aller Software-Projekte endet ohne Auslieferung eines Produkts

  5. Warum Objektorientierung?Softwarekrise III Software ist fehlerhaft • Laut INTEL: 80-90 Bugs in Pentium • Normale Software: 25 Fehler pro 1000 Programmzeilen. • Gute Software: 2-3 Fehler pro 1000 Zeilen. • Space Shuttle Software: weniger als 0.1 Fehler pro 1000 Zeilen (laut NASA) • Handy: 200 000 Zeilen Programm ca. 500 Fehler • Windows 2000: 27 Mio. Zeilen ca. 50 000 Fehler

  6. Warum Objektorientierung?Softwarekrise IV Ursachen der Softwarekrise • Wachsende Komplexität • technische Ressourcen und Möglichkeiten wachsen sehr schnell • Mooresches Gesetz

  7. OOP mit Java: Objekte • (Software-)Objekte besitzen einen internen Zustand und haben ein festgelegtes Verhalten • Ein Objekt • verwaltet seinen Zustand durch Variablen, Attribute genannt • implementiert sein Verhalten durch Funktionen, Methoden genannt

  8. UML Notation • Die Unified Modeling Language (UML) ist eine Notation zur Spezifikation und Visualisierung von Modellen für Softwaresysteme • In den folgenden Folien werden Klassen- diagramme zur Beschreibung von Klassen und deren Beziehungen untereinander verwendet

  9. Klassen und Objekte (Instanzen) Klassen sind Vorlagen für die Erzeugung von Objekten • Jedes Objekt gehört einer Klasse an. • Die Attribute und Methoden der Objekte werden in der zugehörigen Klasse definiert • Alle Objekte einer Klasse besitzen dasselbe Verhalten, da sie dieselbe Implementierung der Methoden besitzen • Objekte einer Klasse werden auch als Instanzen (instance) oder Exemplare bezeichnet • Klassen können auch Methoden und Attribute besitzen, die für die Klasse selbst und nicht für jede Instanz gelten. Diese werden als Klassen-Methoden/-Attribute bezeichnet (im Gegensatz zu Instanz-Methoden/-Attribute)

  10. Erzeugung von Objekten • Es wird Speicherplatz für das Objekt auf dem Heap allokiert (abhängig von den Datentypen der Attribute) • Bei der Erzeugung wird ein Konstruktor (spezielle Methode) ausgeführt, der die Initialisierung des Objekts vornimmt • Es werden den Attributen Werte zugeordnet, wodurch der Zustand des Objekts definiert wird• entweder definiert durch den Konstruktor• oder Default-Werte (0 für Zahlen, null für Referenzen, etc.) • Die Erzeugung eines Objekts erfolgt in den meisten Programmiersprachen mit dem new-Operator

  11. Beispiel: Eine Klasse und zwei Instanzen (Objekte) der Klasse

  12. Vererbung • Vererbung (inheritance) ist ein Konzept, wodurch Attribute und Methoden der Oberklasse auch den Unterklassen zugänglich gemacht werden • Vererbungsbeziehungen zwischen Klassen stellen Generalisierungs- bzw. Spezialisierungsbeziehungen dar

  13. Vererbung

  14. Vererbung: Die Klasse Square • Die Klasse Square soll nun durch Vererbung von der Klasse GeomFigure abgeleitet werden. • Wir benötigen einen Konstruktor, der neben der x- und y-Koordinate die Seitenlänge des Quadrates erhält. • Weiterhin solle eine Methode zur Berechnung des Flächeninhaltes implementiert werden sowie die toString-Methode überschrieben werden.

  15. Überschreiben von Methoden • Hat eine Methode einer Subklasse die gleiche Signatur einer Methode der Superklasse, so wird die Superklassenmethode überschrieben (overriding) • GeomFigure definiert eine Methode toString():String tmp="[“ + myX + ",“ + myY + "]"; return tmp; • Square überschreibt die Methode toString():String tmp=super.toString();tmp=tmp+" "+seitenL;return tmp;

  16. Überladen von Methoden • Gibt es mehrere Methoden mit demselben Namen aber mit unterschiedlichen Signaturen, so spricht man von Überladen (overloading). • Beispiel: void println() ...void println (String s) ...void println (int i) ...

  17. Abstrakte Klassen • Abstrakte Klassen sind Klassen, die mindestens eine abstrakte Methode haben • Abstrakte Methoden besitzen keine Implementierung. • Von abstrakten Klassen können keine Instanzen erzeugt werden • Unterklassen müssen entweder die abstrakten Methoden implementieren oder sind ebenfalls abstrakt

  18. Beispiel: Abstrakte Klassen

  19. Zusammenfassung Objekte • besitzen Attribute und Methoden • gehören einer Klasse an Klassen • legen Methoden und Attribute der Objekte fest (Bauplan) • können Klassen-Methoden/-Attribute besitzen • können abstrakt sein • Objekte werden auf dem Heap erzeugt • den Attributen werden Werte zugeordnet • Konstruktoren werden ausgeführt • Vererbung: Attribute und Methoden der Oberklasse werden den Unterklassen zugänglich gemacht

  20. Vorteile von OOP • Wiederverwendung von Code • Einfachere Anpassbarkeit von Code, damit auch bessere Wartbarkeit • Objektorientierte Systeme ermöglichen einen strukturierten Systementwurf • Software Engineering: OOA, OOD, OOP • Nachteile: Lernaufwand, bei einfachen Programmen evt. mehr Code

  21. Eigenschaften von Java (1) Java ist plattformunabhängig • Java-Code wird mit einem Java-Compiler (javac) in plattformunabhängigen Bytecode überführt • Bytecode wird von einer Java Virtual Machine (JVM) teils interpretiert teils zur Laufzeit in Maschinencode kompiliert (Just-In-Time-Compiler in JVM integriert) • Für jede unterstützte Plattform muss es eine JVM geben

  22. Eigenschaften von Java (2) Java wurde auf Sicherheit und Robustheit hin entwickelt: • Fehleranfällige Sprachkonstrukte fehlen:• keine Pointer und Pointerarithmetik• keine Destruktoren sondern automatische Garbage Collection• keine Mehrfachvererbung• kein Operator-Overloading • Bytecode Verification • Exception Handling • Thread-Sicherheit in die Sprache integriert

  23. Ohne Kommentar ...

  24. Quellen • Objektorientierte Programmierung in Java, Mark Giereth (wesentliche Teile), www.iis.uni-stuttgart.de/lehre/ws03-04/info3/java.pdf • Softwaretechnik für Ingenieure, Dr. Michaela Huhn, winf5.in.tu-clausthal.de/winf/ss05/SEfI/SEfI1.pdf

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