1 / 41

Automaty komórkowe Cellular Automata CA

Automaty komórkowe Cellular Automata CA. automat komórkowy. 10 11 – liczba neuronów w organizmie liczba galaktyk we wszechświecie 6 * 10 23 liczba Avogadra Otoczenie - duże zespoły wzajemnie oddziałujących elementów zmierzających do stanu równowagi

colton
Download Presentation

Automaty komórkowe Cellular Automata CA

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Automaty komórkoweCellular AutomataCA

  2. automat komórkowy 1011 – liczba neuronów w organizmie liczba galaktyk we wszechświecie 6 * 1023 liczba Avogadra Otoczenie - duże zespoły wzajemnie oddziałujących elementów zmierzających do stanu równowagi • Uproszczenia w symulacjach komputerowych • charakter oddziaływań • Ograniczenie oddziaływań do sąsiadów • Gra w życie J.H. Conway • 2D; periodyczne warunki brzegowe • Elementy populacji – osobnicy – w węzłach siatki • Reguły przetrwania, śmierci, generowania nowych osobników

  3. CA • Stanisław Ulam, lata 40 XX w • Step Wolfram (twórca pakietu Mathematica) • Struktura danych (tablica komórek) • Algorytm • Parametry: • Typ komórki • Stan początkowy • Funkcja przejścia

  4. Automat sprawiedliwy – niezależny od kierunku przeliczania komórek (kopia tablicy) • sasiedztwo Sąsiedztwo Neumanna Sąsiedztwo Moore’a

  5. Przykłady automatów komórkowych • Gra w życie Conway’s Game of Life • prelokacja • Ofiary i drapieżnicy • Mrówka Langtona • Symulacje fizyczne

  6. Gra w życie - reguły Dla każdego elementu populacji: • if ( 2<=liczba_sąsiadów<=3 ) element przeżywa 1 generację • if ( liczba_sąsiadów >=4 ) element umiera //przeludnienie • if ( liczba_sąsiadów <=1 ) element umiera //izolacja Dla każdego pustego pola: • if ( liczba_sąsiadów = 3 ) tworzy się nowy element populacji w tym polu

  7. Gra w życie reguły Życie i śmierć zachodzą równocześnie • Przesłanki • Nie istnieje konfiguracja pierwotna, dla której w prosty sposób można udowodnić, że rośnie ona w sposób nieograniczony • Powinny istnieć konfiguracje pierwotne • prowadzące do wzrostu bez granic • znikające • tworzące stabilną konfigurację • wchodzące w nieskończone oscylacje

  8. Gra w życie ak • Efekt końcowy automatu • Stan stabilny • Stan cyklicznie zmieniający się z niedużym okresem • Stan chaotyczny • Złożone, stabilne konfiguracje o długich okresach • Życie – równoważne maszynie Turinga

  9. Gra w życie reguły - zastosowania • Model formowania opinii społecznej • „warszawski” • „wrocławski” • Symulacja rozchodzenia się choroby zakaźnej • Model Isinga • CA + GA • Badanie gęstości upakowania kulek w polach

  10. 0,1 0,0 -1,0 1,0 0,-1 Model formowania opinii społecznej • Stany: tak, nie si,j = -1 lub 1 • Wartość początkowa – np. 80% populacji – tak; 20% - nie • Opinie rozrzucone losowo • Przeprowadzenie rund dyskusyjnych – wymiana z innymi członkami populacji (sąsiedzi –odległość emocjonalna), siła przekonywania • fi,j – siła przekonywania • Dynamika układu – opisana regułą większości • S=f0,0s0,0(t) + f0,1s0,1(t) + f1,0s1,0(t) + f0,-1s0,-1(t) + f-1, 0s-1,0(t) S0,0 = +1, jeśli S>=0 S0,0 = -1, jeśli S<0

  11. Model formowania opinii społecznej • Inny sposób wyboru sąsiadów , np. losowy, dla zadanego zasięgu, proporcjonalny do odległości • Szumy • Znając dynamikę zmian pojedynczego osobnika – obserwacja zmian rozkładu opinii • Tworzenie grup wokół przywódców (osoby o mocnym wpływie) • Tworzenie wałów ochronnych (słabsi osobnicy za murem osobników silniejszych) • Rozwój „grup oporu”

  12. Model wrocławski • Bazuje na obserwacji zachowań stadnych • Jedna silnie skorelowana (to samo zdanie na pewien temat) para potrafi narzucić swoje zdanie sąsiadom • Jeśli para ma różne zdania – otoczenie nie zmienia poglądów

  13. Rozchodzenie się choroby zakaźnej • Obszar N x N; rozmieszczenie osobników w polach • Periodyczne warunki brzegowe lub nie • Szczepienie – wśród losowo wybranej grupy • 1 losowo wybrany niezaszczepiony osobnik – źródłem choroby • V=liczba_osób_zaszczepionych/liczność_populacji • Nz – liczba osób niezaszczepionych • Zk- liczba osób zakażonych (spośród Nz) • I – wskaźnik infekcji I=Zk/Nz < 1 • I(V) – funkcja malejąca • Istnieje Vc – wskaźnik infekcji gwałtownie maleje

  14. Model Isinga • Badanie magnetycznych własności ciał • N spinów w węzłach siatki 2D • Spiny oddziałują z sąsiadami i zewnętrznym polem magnetycznym • Stany spinów: dół -1; góra 1 • Cel – minimum energii układu • Metoda Metropolisa

  15. prelokacja • Symulacja pożaru lasu • Szybkość i kierunek wiatru • Wilgotność powietrza i poszycia • Odległość między drzewami • Istnienie i rozmiary przecinek • Rozmieszczenie ognisk zapalnych • Pudełko z kulkami przewodnikami i izolatorami umieszczonymi w dwóch przeciwnych ściankach; po przyłożeniu napięcia – prąd popłynie jeśli utworzy się prelokujący klaster (przy powolnym wzroście liczby przewodników - gwałtowne przejście do stanu przewodnictwa) • Poszukiwanie ropy naftowej, wody – cechy porowatych skał

  16. Algorytm prelokacji węzłowej • Tablica zajętości • Wypełniona losowo z prawdopodobieństwem p „1” lub „0” • Wektor pamięci ME • Etykiety – kolejne liczby całkowite (numer klastra) • Przeglądanie tablicy zajętości wierszami, nadając etykiety elementom zajętym; • elementowi, który ma sąsiadów (po lewej stronie i powyżej (i-1,j); (i,j-1) przyporządkowana jest najniższa z etykiet sąsiadów (y) • Ustawienie wektora pamięci ME(x)=y; x,y – etykiety; x>y • Uzgadnianie kilkustopniowe – zastąpienie etykiet z wektora ME ( od największej wartości ) x->y

  17. Etykietowanie elementów -sąsiedztwo Element badany sąsiedzi

  18. prelokacja ME(3)=2 ME(6)=4 ME(4)=3 6 -> 4 3 -> 2 4 -> 3

  19. Kropla spadająca na wietrze • Kropla przesuwa się między węzłami sieci pod wpływem siły ciężkości i wiatru • Cel – określenie średniej wartości dryftu (xk-x0) • Parametry symulacji: • x0, y0 – punkt początkowy • δ x = δy – odległości między współrzędnymi węzłów • p1, p2, p3, p4 - prawdopodobieństwa ruchu w 4 kierunkach p1+ p2+ p3+ p4 = 1 • Liczba symulacji • Kryterium stopu pojedynczej symulacji – yk= 0

  20. Kropla spadająca na wietrze Reguły poruszania się po sieci (xi,yi) : • Wylosuj r rzeczywiste є(0,1) • if (r <= p1) (xi,yj) -> (xi+1,yi) → • if (r >= p1 && r < p1+p2 ) (xi,yi) -> (xi,yi-1) ↑ • if (r >= p1+p2 && r < p1+p2 +p3 ) (xi,yj) -> (xi-1,yi) ← • if (r >= p1+p2+p3 && r < 1 ) (xi,yj) -> (xi,yi+1) ↓

  21. Kropla spadająca na wietrze → ↑ ← ↓ y0 yk =0 x0 xk

  22. Ruchy Browna • Brown 1827, Einstein 1905, Smoluchowski 1906 • Ruchy małych cząstek zawiesiny w sieci • Wyznaczenie położenia cząstki zawiesiny w chwili t=0, Δt, 2Δt, 3Δt,…. oraz Δxi, Δyi • Badanie średniej wartości kwadratu przesunięcia wraz z upływem czasu (liczba kroków)

  23. Ruchy Browna • śr_wartość_kwadratu_x(liczba kroków)- zależność liniowa • śr_wartość_kwadratu_y(liczba kroków)- zależność liniowa

  24. Ruchy Browna • Nachylenie prostej • Dla gazów - 2D; D – współczynnik dyfuzji • D=kT/(6πηr) • k - stała Boltzmanna • T – temperatura • ηwspółczynnik lepkości • r – promień cząstki

  25. Mrówka Langtona • Langton’s Ant • Pamiętane parametry: • Bieżąca pozycja (x, y) • Kierunek ( 1 z 8 lub 1 z 4 ) • W każdej iteracji przeliczana jedna komórka • Modyfikacja komórki (P(x,y)=T/F) • Modyfikacja kierunku • przesunięcie o jedno pole • Np.: if (P(x,y)) zmień kierunek o 900 w lewo; else zmień kierunek o 900 w prawo; P(x,y)=~P(x,y); Move (o 1 pole w zadanym kierunku) • Po 100 000 kroków – tablica nieuporządkowana ak

  26. Wyliczanie kolejnych wierszy tablicy na podstawie poprzednich – generacja fraktali • Sierpińskiego • Zaznaczenie nieparzystych liczb w trójkącie Pascala • Stan komórki – na podstawie dwóch komórek powyżej ( p + p -> p; p +np. -> np.; np. +np. ->p) ak

  27. Symulacje fizyczne • Komórki – wycinek zdyskretyzowanej przestrzeni • Iteracje – dyskretny czas • Nowa wartość komórki zależy od poprzedniej i sąsiadujących • Rozkład ciśnienia • Rozchodzenie się fal na wodzie • Wiatr • Podobne wyniki przy sąsiedztwie 4, 8, 12 AK-fale, wiatr plamy piasek gaz

  28. L-systemy (systemy Lindenmayera) • 1986 r – biolog, Aristid Lindenmayer • Modelowanie biologicznego wzrostu • Tworzenie grafiki komputerowej przedstawiającej rośliny, krzewy, drzewa • Technika przepisywania: zastępowanie części początkowego ciągu znaków (aksjomatu) zgodnie z ustalonymi regułami (produkcjami)

  29. Rodzaje L-systemów • Deterministyczne bezkontekstowe • Stochastyczne • Kontekstowe • parametryczne

  30. L-systemy deterministyczne, bezkontekstowe • Ustalone słowo początkowe (aksjomat) • Zbiór reguł (produkcji) • a→אא – słowo • Przykład: • ω: b • p1: a→ab • p2: b→a b→a→ab→aba→abaab→abaababa→abaababaabaab

  31. L-systemy stochastyczne • Produkcje z pewnym prawdopodobieństwem • a→(P)א • Przykład: • ω: F • p1: F→(0.33) F [+F] F [-F] F • p2: F→(0.33) F [+F] F • p3: F→(0.34) F [-F] F F – krok do przodu + rysowanie linii [ - zapisz na stosie stan ] – zdejmij stan z stosu

  32. L-systemy kontekstowe • Produkcja stosowana, gdy zgadza się kontekst (prawy, lewy lub oba) • 2L-systemy • al.<a> ar→ א • 1L-systemy • al.<a → א • a> ar → א • Przykład: • ω: baaaa • p1: b< a → b • p2: b → a baaaa → abaaa → aabaa → aaaba → aaaab →aaaaa

  33. L-systemy parametryczne • Produkcja: A(t) : t > 5 → B(t+1)CD(t*0.5, t-2) • Symbol A ma 1 parametr – t • if ( t>5 ) A zamienione jest na …… • Domyślna produkcja: a → a • Przykład: • ω: B(2)A(4,4) • p1: A(x,y) : y<=3 → A(x*2,x+y) • p2: A(x,y) : y>3 → B(x)A(x/y,0) • p3: B(x) : x<1 → C • p4: B(x) : x>=1 → B(x-1) B(2)A(4,4) → B(1)B(4)A(1,0) → B(0)B(3)A(2,1) → CB(2)A(4,3) → CB(1)A(8,7) → CB(0)B(8)A(8/7,0) → CCB(7)A(16/7,8/7) → ….

  34. Interpretacja ciągów znaków - żółw • Stan żółwia: (x,y,C) • x,y –położenie • α – kierunek • Dane: • krok = d • zmiana kąta = β • Ciąg znaków – komenda: • F – krok do przodu o d w kierunku α z rysowaniem linii • f – krok do przodu bez rysowania linii • + – skręt w lewo o β • - – skręt w prawo o β

  35. Kwadratowa wyspa Kocha ω: F-F-F-F p1: F → F – F + F + FF – F – F + F • F – krok do przodu o d • + – skręt w lewo o 900 • - – skręt w prawo o 900 n=0 n=1

  36. Wyspy Kocha

  37. F – krok do przodu + rysowanie linii • [ - zapisz na stosie stan • ] – zdejmij stan z stosu

  38. liście

More Related