1 / 20

Människor Artefakter Tjänster

Människor Artefakter Tjänster. Mobilt & Ubikom. Informationsåtkomst. Inriktning: forskningsområden. Inriktning: domäner. Spel Kommunikation mellan människor Hälsa Arbete-fritid Offentliga tjänster Informationssökning Personlig integritet …. Inriktning: för vem?. Anorektiker Äldre

Download Presentation

Människor Artefakter Tjänster

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Människor Artefakter Tjänster

  2. Mobilt & Ubikom Informationsåtkomst Inriktning: forskningsområden

  3. Inriktning: domäner • Spel • Kommunikation mellan människor • Hälsa • Arbete-fritid • Offentliga tjänster • Informationssökning • Personlig integritet • …

  4. Inriktning: för vem? • Anorektiker • Äldre • Militärer • Extrema (roll)spelare • Kvinnor mellan 25 – 35 • Dagboksskrivare • Molekylärbiologer • Patentverkshandläggare • Arbetsteam • …

  5. Kompetens & pågående verksamhet Personlig integritet Offentliga tjänster Informations- sökning Komm. mellan människor Spel Hälsa Trust (EPTMSE) IPerG IPerG Mobile Life Mobile Life Mobilt & Ubikom Affective Diary Röde Orm Röde Orm Sökning i protein-DB (FetchProt) Integritet i ubikom (Solid) P2P blogs (Pepito) Demokrati online (Demon) Informations- åtkomst Dialog m karaktärer (Companions) Koll. patent- sökning (CoPir) Behandl. av anorexi (Karma) Interaktivt berättande (Kaktus) Annat INVOLVE INGVAR

  6. IPerG: 2005 – 2008 Pervasive Games blandar spel och ”verklighet”: • Mobila, positionsbaserade • I flera media, bl a mass-media • ”Alternativ verklighets”-spel • Överlagra den fysiska verkligheten med digital information

  7. 8 spel Nya spel-genrer Testat publikt under längre tid Infrastruktur och verktyg Design modell för pervasive games Vetenskapliga publikationer, mycket press och TV En kommersiell spin-off IPerG: första året

  8. IPerG: Prosopopeia “A guy came by when we were using the tape machine at Skogskyrkogården. We talked to him for a while, but couldn’t figure out if he was involved in the game or not. This I think is the best part, where you have no way of knowing if a person or experience is created with intent or not.”

  9. Röde Orm: Battlefield Planning and Simulation • FHS utforskar hur MANA-systemet och dess modeller kan användas i planering och utförande av militära operationer • System är dock komplext och kräver en terminologi som är svår för militärer

  10. Röde Orm • En analys visade: • dålig support av samarbetsuppgifter • komplexa gränssnitt • brist på separation av enheter och slagområden, etc • Föreslagna lösningar: • interaktiva skrivytor • (distribuerade) aktiva kartor • återanvändning av beslutsunderlag • mjukvara som automatiserar skapande av kartor och färgkodning

  11. Mobile Life: 2002 – 2007 Mål: lägga grunden för det framtida mobila livet Problem: mobil teknik blir en del av våra liv – svår designprocess! Ansats: studera mänsklig praktik, iscensätt framtida användning, utvärdera med slutanvändare Vad: mobila tjänster som är sant mobila Resultat: 17 demonstratorer: • sociala mobila tjänster • mobil media: musik, fotografi, spel • känslobaserad interaktion • väganvändning • fysisk/kroppslig interaktion (tangible) • artikulering i arbete Design- och utvärderingsmetoder Designinsikter

  12. Mobile Life: designinsikter • ‘Sömfullt’ – inte sömlöst • Inte ansikte-mot-ansikte utan skärm-mot-skärm • Vardagskreativitet • Mobila miljöers fysiska egenskaper kräver andra interaktionsmodaliteter

  13. Aktuella satsningar (vill ni vara med?) • Mobile Life VINNex-center • Energi och IT • Human Grid

  14. Mobile Life VINNex-center • 2007-2016, 210 MSEK • Ericsson, Sony Ericsson, TeliaSonera, Microsoft Research, Stockholms stad, FOI, STING, Kista Science city, m fl • “Ska bygga och utforska en micro-ekonomi (testbädd) med nya affärsmodeller, nya innovativa mobila tjänster, en ny interaktionsmodell, nya operatörsroller, med riktiga användare” mobile eco-system mobile music second skin pervasive games truly mobile user-centred embodied

  15. Energi och IT • Mål är att effektivisera energianvändning utan sänkt standard • För att slutanvändare skall kunna styraoch förstå sin energianvändning på ett medvetet sätt krävs information till på rätt abstraktionsnivå, samt begripliga och användbara styrsystem

  16. Human Grid (embryo) Ett kunskapsnätverk i vilket varje nod utgör en (producerande eller konsumerande) kompetensresurs (människa), beskriven och synliggjord av andra noder, med möjlighet till rättfram och dubbelriktad kommunikation

  17. Forskningsutmaningar (1) • Hur att förnya och förbättra användargränssnitt och tjänster map: • presentation och • interaktion samt • delning av dessa mellan användare både • nära och fjärran • Målområden är mobila och fasta “terminaler” samt det “digital livet” för arbete, privat och lek

  18. Forskningsutmaningar (2) • “Desktop” för mobila tjänster? • Design for embodied interaction • Från arbete till fritid Från arbetsuppgifter till upplevelser Från Luther till känslor/flow/estetik

  19. SLUT!

  20. Kompetens & pågående verksamhet Tvärvetenskaplig kompetens: • Språkteknologer • Etnografer • Interaktionsdesigner • Ingenjörer – både mjuk- och hårdvara

More Related