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Klausurvorbereitung

Klausurvorbereitung. Kormann. Plan. Vorbereitung Kurzklausur Vorbereitung Einführungsklausur: Ergänzungen Fragemöglichkeit Kulturwissenschaftliche Fragen. Vorbereitung Kurzklausur 1. Definitorische Fragen: Computerphilologische Aufgabenfelder Literaturwissenschaftliche Quellen im Netz

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Presentation Transcript


  1. Klausurvorbereitung Kormann Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  2. Plan • Vorbereitung Kurzklausur • Vorbereitung Einführungsklausur: Ergänzungen • Fragemöglichkeit • Kulturwissenschaftliche Fragen Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  3. Vorbereitung Kurzklausur 1 • Definitorische Fragen: Computerphilologische Aufgabenfelder • Literaturwissenschaftliche Quellen im Netz • Edition – Definition, Aufgaben, Arten, Edition und Computer • Publikation – Vor- und Nachteile, Techniken • Möglichkeiten und Schwierigkeiten einer computerunterstützten Textanalyse Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  4. Vorbereitung Kurzklausur 2 • Hypertext – Definition(en), Merkmale, Strukturen • Narrative Strukturen von Computerspielen • Strukturen narrativer Hypertexte • Kulturwissenschaftliche Fragen Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  5. Ergänzung: Edition • Hybridedition (Vorsicht: Tippfehler auf einer Folie im Netz) • Autorisierte Texte: vom Autor gebilligt • Authentische Texte: Handschriften oder Typoskripte des Autors • Diplomatischer Abdruck: zeichengetreue Wiedergabe eines Textes • Entstehungs- und Überlieferungsvarianten Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  6. Ergänzung: Strukturen narrativer Hypertexte • Varianten der Interaktivität: • Mit oder ohne Zielvorgaben • Mit oder ohne Belohnung oder Bestrafung Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  7. Ergänzung: Computerspiele 1 • Literatur: • Frank Degler: Vom Minotaurus zum Dungeon Keeper. Narrateme im Computerspiel. In: Grenzen der Germanistik. Rephilologisierung oder Erweiterung? Hg. V. Walter Erhart. Stuttgart/Weimar 2004. • Britta Neitzel: Computerspiele – ein literarisches Genre? In: Digitalität und Literatur, a.a.O. Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  8. Ergänzung: Computerspiele 2 • Neitzel: • Kardinalfunktionen und Katalysen (Barthes) • Avatar: im Hinduismus die Inkarnation des Gottes Vishnu auf Erden. Im Computerspiel: Stellvertreter des Spielers in der virtuellen Welt. • „Wer handelt?“ statt „Wer spricht?“ • Fokalisierung als Beobachtungsperspektive • Kritik an Neitzel Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  9. Ergänzung: Computerspiele 3 • Degler: • Narrateme: noch ungesättigte Kerne des Handlungsverlaufs • Unterscheidung zwischen handlungsentscheidendem Kern und füllender Katalyse (Barthes) Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  10. Ergänzung: Computerspiele 3 • Degler-Forts.: • Labyrinth als grundlegende Raum- und Handlungsstruktur • Unterscheidung von drei Grundtypen des Labyrinths (Eco): • Mäandernd (=monolinear: vorwärts-rückwärts) • Porphyrisch (Irrgarten: vorwärts-rückwärts, links-rechts) • Rhizomatisch (Vernetzung) Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  11. Klausurvorbereitung Einführung • Texte der CD-Rom aus Literatur.digital • Anwenden der hier gelernten Analysekategorien und/oder von erzähltheoretischen Begriffen aus dem Einführungskurs Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  12. Kulturwissenschaftliche Fragen 1 • Veränderung der Wissensstrukturen, der Diskurse und der Bildungsregeln im Foucaultschen Sinne • Demokratisierung? Enthierarchisierung? Kommerzialisierung? • Bildungsregeln: Regeln, nach denen etwas gültig ist. • Medienkonkurrenz Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  13. Kulturwissenschaftliche Fragen 2 • Literatur: • Degler: Vom Minotaurus zum Dungeon Keeper. A.a.O. • Degler: Scheintod. Das Spiel mit den digitalen Körpern. In: Textmaschinenkörper.Genderorientierte Lektüren des Androiden. Hg. von Eva Kormann, Anke Gilleir und Angelika Schlimmer. Amsterdam/New York, NY 2006. (=Amsterdamer Beiträge zur neueren Germanistik 59. Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

  14. Kulturwissenschaftliche Fragen 3 • Computerspiele: • Kontingenzerfahrung • Repräsentation und Immersion • Perspektivenwechsel • Ethische Fragen • Entkörperlichung? Vorlesung Computerphilologie Kormann WS 2005/06

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