1 / 69

Game Industry Economics

Game Industry Economics. http://playerandindustry.wordpress.com. På programmet. Kursusformen – recap Præsentationer + tekster uge 3 Game industry economics – hvordan hænger branchen sammen?. Kursusform. Masterclass Dvs. studerende og underviser forberede og afholder lectures samt øvelser

chase-ochoa
Download Presentation

Game Industry Economics

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Game Industry Economics http://playerandindustry.wordpress.com

  2. På programmet • Kursusformen – recap • Præsentationer + tekster uge 3 • Game industry economics – hvordan hænger branchen sammen?

  3. Kursusform • Masterclass • Dvs. studerende og underviser forberede og afholder lectures samt øvelser • Fælles defineret og prioritering af indhold • Vi er fra meget forskellige vinkler på game development – stiller visse krav til de emner vi kan gennemgå

  4. Den enkelte dag • Tirsdag 09.00 til cirka 14-15 tiden • Ca. 1-2 times oplæg med små øvelser • Frokost som det nu passer • Ca. 2-3 timer: Øvelser eller projektskrivning • Slides o.s.v. lægges ud på: http://playerandindustry.wordpress.com

  5. Kursusindhold Mit forslag til et kursusforløb: • Game industry economics • Game marketing • Business planning • Brugeroplevelse (game experience) • Game testing + selvstændig opgave

  6. Kursusplan - lectures

  7. Kursusplan - øvelser

  8. Litteratur samt eksamensform • Litteratur: • I kursusplanen forefindes liste med referencer. • Visse er obligatoriske, andre frivillige • Hver kursusgang bliver teksterne fremlagt af underviser + studerende • Eksamensform • Individuel skriftlig projektopgave, ekstern censur.

  9. Projektopgave • Skal være en form for forberedelse til specialet eller DADIU-produktion II • Valgfrit emne, men kan blive nødvendigt at inddrage andre undervisere hvis emne udenfor mine ekspertiseområder • Omfang: 20-25 sider, afhængig af emnet. • Det afleveres den 17. december 2008 kl. 15.00 senest, kontor 2d22 2. sal, sektion D.

  10. Learning outcomes General learning outcomes: • Identify relevant literature for a given research topic within both industrial and academic circles • Be able to distill from a set of texts on a subject the key information and deliver this information in presentation and written form to a varied target audience within the games industry • Research and analyze a specific problem within their area of expertise; develop and evaluate a strategy for analyzing the problem and providing a report on potential solutions, e.g. management technique, programming challenge or design case.

  11. Learning outcomes Topic-specific learning outcomes: • Understand the fundamentals of the economics of the game industry and apply this knowledge • Categorize players into different types depending on their motivations for gameplay and the experiences they aim to gain from playing games • Develop an overview of how games are marketed and the key challenges facing game marketing • Be able to perform a basic target group analysis of the intended market audience for a game • Be able to conduct a user-testing session in a game context and relate the results to developers and designers for integration in game production • Be able to write a basic business plan and budget for a game production

  12. Tekster + præsentationer uge 3 • Laramee Chapter 2.1: Top 10 misconceptions new game developers have about publishers • Laramee Chapter 2.2: The role of each entity in game publishing • Rabin Chapter 7.2: Game industry roles and economics • Rabin Chapter 7.3: The Publisher-Developer relationship • Palumbo: Online vs. Retail Game Title Economics • Laramee Chapter 1.5: Online business models: Using the net for profit • Laramee Chapter 1.3: How developers get paid: The retail market for games developers & publishers Sales channels 2 fremlæggere, 2 debattører

  13. Game Industry Economics

  14. Oversigt • Vækst i spilindustrien • Økonomien for en publisher • Forskelle i indtægter fra konsol og PC-spil • Lidt om online, mobile og serious games • Lidt om publisher-developer forhold • Middleware • Lidt om MMOG economics

  15. Vækst • Spilindustrien er vokset fra en nicheindustri til en hjørnesten i underholdningsindustrien over de sidste 15-20 år • I USA: 3,7 mia USD i 1996 9,9 mia i 2004 14 mia i 2007 Worldwide: ca. 30 mia USD i 2007 (alle former for spil og interaktiv underholdning hardware/software)

  16. Vækst • Samme grad af vækst for mobile games og MMOGs • Kraftig vækst – men meget ustabil: 9 af 10 firmaer går ned • Til stadighed mere vanskeligt at starte nye firmaer op • 50% af al indtjening sker i Q4! (tænk hvis juleaften blev afskaffet ...) • Film/TV-branchen havde samme problemer i starten, men kom igennem.

  17. Vækst Hvor kommer vækstdata fra? • Rapporter fra firmaerne • Rapporter fra retailers • Natioinale surveys • O.s.v. • Data opsamles af firmer som ESA, Jupiter Research og andre og kompileres i White Paper rapporter, som sælges til interessenterne.

  18. Publisher økonomi • Hvor meget tjener hvem på en solgt enhed? • Halo 2: solgt 2,4 mil. enheder • 125 mio USD i totale retail-indtægter. • Men Microsoft får ikke 125 mio ...

  19. Hvem tjener pengene? • Retail tager cirka 35% af salgsprisen, efter at have reduceret helsalgsprise for MDF (market development funds) – et udtryk for de forskellige udgifter retail har Derudover har Microsoft som publisher en række andre udgifter

  20. Publishers udgifter • Generelt: Marketing og distribution • Overhead udgifter: • Leje af lokaler • IT-udstyr til medarbejderne • Telefonudgifter • O.s.v. • Cirka 2-3 USD per spil.

  21. Publishers udgifter • Distribution Udgifter til lagerhal, lagerfolk, inventory management, udkørsel ... • 2-3 USD per spil

  22. Publishers udgifter • Udgifter til licensering af IP-beskyttet materiale (Lord of the Rings, Superman, o.s.v.) • Udgifter til licensering af middleware - 4 USD per spil samlet • Cost of goods (COG): Udgifter til manual, CD/DVD-skiver, andre fysiske komponenter • 4-6 USD per spil

  23. Publishers udgifter • Marketing: varierer med det forventede antal solgte enheder • Generelt 3-5 USD per spil • Spil har generelt 6 uger på hylderne i retail, og kun hvis det er godt hypet • Kun meget få får lov at stå op til 6 mdr på hylderne • Spil der ikke sælger returneres til publisher og udgiften refunderes

  24. Publishers udgifter • 3 typer licensudgifter • Middleware • IP • Konsol-licensiering • Konsolicenser: 8-10 USD per spil i afgift til konsol-producenten (Microsoft, Sony ...) • Normalt sælger et konsolspil flere enheder end et PC spil, hvilket kan modregne denne udgift i øget indtægt

  25. Publishers udgifter • Hidtil ingen udgifter nævnt som rummer selve spilproduktionen • Development udgifter: • Hvis intern forholdsvis billig • Hvis ekstern dyrere • Typisk får en ekstern developer 5 USD per solgt PC-spilsenhed, 3,4 USD for en konsoltitel • Royalty raten for developers er ca. 15% (af den pris publisher får fra retail, ikke den fulde pris!)

  26. Udvikling • Ekstern developer får typisk up-front payment i form af advances against royalties (AAR) • Dvs. penge mod forventet indtægt • Hvis 4 mio i AAR, og 4 USD per enhed til developeren, skal der sælges over 1 mio enheder før developer får mere end AAR

  27. Udvikling • AAR er den mængde penge developeren har til løn, software, hardware o.s.v. – til at udvikle spillet • Man skal ikke regne med at tjene mere end AAR – under 5% af udgivne spil opnår dette

  28. Publishers indtægter • Tilbage til publisheren: 11,5 – 17,5 USD per enhed (hvis de er heldige) • Cross-platform development • Kan hjælpe regnskabet, men CPU´er i Xbox 360, PS3 og Wii radikalt forskellige • Kan være dyrere at udvikle cross-platform kompatibilitet end det der kan tjenes ind på det

  29. Øvelse • Et spil koster 50 USD i retail, og har solgt 5 millioner kopier • Udvikling har kostet 10 mio. USD – er der overskud for alle? • Hvor meget er der til markedsføring i produktionen? • Hvor stor er indtjeningen for: • Retail • Publisher • Developer

  30. Levetid • Spilproduktion følger 90-10 reglen: • 90% af indtægten fra 10% af produkterne • Kun ca. 15% af udgivne spil er profitable (af ca. 1500 årlige udgivelser) • Derfor skal publishers og developers re-investere indtægt fra de få gode spil til at kompensere for de dårlige • Trækkes fra de 11,5-17,5 USD per enhed ...

  31. Andre indtægtskilder • I modsætning til film har spil ikke indtjeningsbackups (TV, leje), • 99% af alle spil får INGEN ekstra chancer men: • Spil bliver - omend sjældent – genudgivet som ”greatest hits” eller lign. • Shovelware: Gamle spil i pakker, evt. med andre produkter • Original equipment manufacturer aftaler (OEM): • Bundle spil med hardware, f.eks. grafikkort

  32. Konsolproduktion • Konsolfabrikanter må da score kassen? • Tjener licens-penge • Folk køber konsollerne • Publiserer deres egne spil billigt • Problemet: At producere et konsol er ekstremt dyrt. 4 mia USD for Xbox.

  33. The razor and blade model • Typisk sælges konsoller til under produktionsprisen – producenten er loss leader • F.eks. PS3 koster 494 USD at producere, men sælges i USA for 399 USD • Tab: ca. 100 USD • og det tager ikke højde for markedsførings udgifterne ... • Tabet genvindes på salg af spil (”blades”)

  34. Diskussion • Hvordan kunne man give et spil flere ”2nd chances”? • Hvilke eksisterende muligheder er der, og kan vi finde på andre?

  35. Andre distributionskanaler • Online games • Spil til mobile devices • Handheld platforms (PSP o.s.v.)

  36. Online games • Marked i kraftig vækst (ser på MMOGs senere) • Estimeret ca. 10 mia USD indtjening i 2009 (25% af totalmarkedet) • Fire forskellige typer online games: • Game hosting sites • Subscription games/sites • Casual game sites • Game download sites

  37. Online games • Game hosting site: Spillere der har købt et spil kan online finde andre spillere med samme spil. • Battlenet, gamespy online o.s.v. • Billige at sætte op og vedligeholde • Subscription sites: Spillere betaler en månedlig fee for at have adgang til et spil • Kræver typisk at en spiller har købt en retail-kopi • Kender det fra MMOGs og MMORPGs

  38. Online games Casual game sites: hoster simple puzzle games o.lign. • Nogle er subscription-baserede (pogo.com), andre gratis (MSN.games) • Generelt hostes kun casual games (spil der kan klares på nogle minutter eller en frokostpause) Game download sites: Tilbyder spil der kan downloades. Minder om casual game sites, men tilbyder AAA-titles. • Kræver ikke retail-køb, ingen subscription fee • F.eks. Garage Games

  39. Mobile games • Mindre men voksende procentdel af markedet. • Ca. markedsstørrelse på 4-8 mia USD worldwide • Billigere at producere, distribution via firmawebsites (20-300.000 USD) • Mindre indtjening per spil • Udfordringer: Flere mobilnet med forskellige rutiner, hurtigt skiftende teknologi

  40. Bærbare konsoller • Gameboy, PSP, o.s.v. • Relativt lille marked sammenlignet med onlinespil og konsolspil • Dog solgt f.eks. 177 mio GameBoy. • Usikkert hvordan teknologiske udvikling vil påvirke markedet.

  41. Finansielle problemer for branchen • Spilbranchen har haft en enorm vækst, men der er problemer • Piratkopiering • Projekteret at 21% af konsolspil i omløb er piratkopier (rapport fra Macrovision i 2005) • For spil som sådan er måske 35% af spil i omløb pirakopier • Men åbent spørgsmål hvor mange der bruger piratkopier der ville have købt spillet • Steam er en mulig løsning, fordi det kræver produktregistrering. Men der er offline piratkopier af HL2 i omløb

  42. Finansielle problemer for branchen • Udlejning og gensalg • Det at blockbuster og andre kæder udlejer spil er faktisk et finansielt minus for branchen, selvom udlejerne betaler mere for spillicenserne. • Derudover er det alt for nemt at kopiere softwaren og distributere den ulovligt fra udlejede kopier • Gensalg skaber også problemer: Gamestop, EB Games og andre gensælger brugte spil, og det tjener hverken developer eller publisher på. • Gensalgsmarkedet er dog max 3-5% af totalmarkedet.

  43. Middleware

  44. Middleware • Stærkt på vej frem • Betyder at branchen er ved at blive mere moden – man bygger på eksisterende arbejde istedet for at genopfinde den dybe tallerken • Bruges indenfor alle dele af spilproduktion • SDK-kits (GameBryo, RenderWare), SpeedTreeRT, Gamespy SDK, Havok Physics, project management software o.s.v.

  45. Middleware • Middleware minder om outsourcing – at man får et 3rd party til at klare en del af produktionen • Værdien er den samme: Man bruger middleware når det er billigere at benytte 3rd party software eller ekspertise, end at udvikle tingene selv • Generelt er der tale om software med en tilknyttet serviceaftale og vedligehold

  46. TCO: Total Cost of Ownership • Et relativt nyt koncept i spilbranchen, beskriver de totale udgifter ved at udvikle en teknologi For eksempel: • 3 programmører i et år af 300.000 DKK • Dertil kontolokaler, udstyr, support o.s.v., 200.000 DKK • Total: 1.100.000 DKK Alternativ • 3 forskellige middlewareprogrammer: 300.000 DKK • 1 programmør til at integrere de 3 API´er: 300.000 DKK • Total: 600.000 DKK • Endnu bedre økonomi hvis development er længere end 1 år

  47. Introduktion til publisher-developer forholdet

  48. Publisher-Developer forhold • 3 generelle typer developers • First-party: Integreret del af en publisher • Second-party: Developer bundet til en enkelt konsolproducent men en uafhængig virksomhed (ofte ejet af konsolproducenten) • Third-party: Totalt uafhængig af hardware-producenter • Grænserne er flydende – f.eks.: 3rd party med kontrakt på 3 spil med Sony er 2nd party for de pågældende spil

More Related