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LCMS Based e-Learning

LCMS Based e-Learning. 최완식. E-Learning 의 개념. CBI. WBI. E-Learning. CBI + WBI. 학습자 중심 패러다임. M-Learning U-Learning Etc. 기업교육. LCMS 등장 배경. E-Learning 개발의 비효율성 - 개발 시간 및 비용의 문제 E-Learning 컨텐츠의 양적 증대에 따른 효율적인 컨텐츠 관리 기능의 필요성 적응적인 (adaptive) 학습을 지원할 수 있는 기능의 필요성. LCMS 의 개념.

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LCMS Based e-Learning

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Presentation Transcript


  1. LCMS Based e-Learning 최완식

  2. E-Learning의 개념 CBI WBI E-Learning CBI + WBI 학습자 중심 패러다임 M-Learning U-Learning Etc. 기업교육

  3. LCMS 등장 배경 • E-Learning 개발의 비효율성 - 개발 시간 및 비용의 문제 • E-Learning 컨텐츠의 양적 증대에 따른 효율적인 컨텐츠 관리 기능의 필요성 • 적응적인(adaptive) 학습을 지원할 수 있는 기능의 필요성

  4. LCMS의 개념 • 대용량의 컨텐츠를 효율적으로 관리하고, 학습자 특성에 맞게 학습 컨텐츠를 제공 할 수 있는 E-Learning 플랫폼

  5. LCMS의 개념

  6. LCMS = LMS + CMS (?) • Learning Management System + Content Management System

  7. LMS • 사용자 등록, 추적 기록, 성적 등 학습자 관련 정보 관리 • E-mail, 게시판, 채팅 기능 • 자체 컨텐츠 저작도구 지원 / 외부 저작도구에서 제작된 컨텐츠 수용 • 대용량의 컨텐츠 관리 기능 취약

  8. LMS vs. LCMS • “LMS는 학습자를 교실 앞까지 인도하는 역할을 하는 반면 LCMS는 교실 내에서 일어나는 경험을 관리한다” Duncan Lennox, WBT Systems CTO

  9. CMS • 대용량의 컨텐츠 관리 기능 - 신문사, 방송사, 포탈사이트 등에서 사용 • 템플릿의 사용 - 화면구성과 내용의 분리 • 메타데이터에 의한 컨텐츠의 저장, 검색 • 사용자 맞춤 서비스 제공

  10. LCMS의 특징 • 컨텐츠를 학습객체(Learning Object)로 관리 • 학습객체를 저장, 검색 할 수 있는 데이터 베이스 시스템 • 프로그래밍 없이 템플릿을 이용하여 컨텐츠를 신속하게 저작 • 학습자 요구를 고려한 학습객체의 전달 • E-Learning 기술표준안을 수용

  11. LCMS vs. Transaction Shell • Merrill’s ITS (Instructional Transaction Shell)와 기능적으로 유사(Merrill의 ITT) • 유사점 - 교과내용과 교수전략의 분리 - 템플릿을 이용한 저작기능 자동화 • 차이점 - TS : Off-line CBI, 독립 PC 환경 - LCMS : e-Learning, 네크워크 환경, 대용량 컨텐츠 관리 기능

  12. 학습객체 (Learning Object) • Reusable Learning Object, Sharable Content Object, Knowledge Object 등으로도 불림 • 비교적 적은 학습 분량 - 대부분 10개의 웹페이지를 넘지 않음 - 학습에 소요되는 시간이 30분을 넘지 않도록 • 전후 학습진도에 구애 받지 않는 독립적인 내용 • 메타데이터에 의한 저장, 검색 • E-Learning 기술표준안에 기반하여 제작

  13. 학습객체 사용의 이점 • 탈맥락화로 인한 컨텐츠의 이용률 제고 • 컨텐트 업데이트 용이 • 학습자가 소화해 낼 수 있는 분량(digestable chunk)만큼만 효과적으로 학습 할 수 있음 • 메타데이터에 의해 필요한 학습내용을 신속하고 정확하게 검색, 학습 할 수 있음 • E-Learning 기술표준안을 수용하여 컨텐츠의 재사용율 제고

  14. E-Learning 기술표준안 • E-Learning 플랫폼과 컨텐츠 간의 호환을 극대화 하기 위한 기준 제시 • 컨텐츠가 특정 플랫폼에 종속되지 않고 플랫폼간 호환이 가능하기 때문에 컨텐츠의 재사용, 공유율을 높일 수 있음

  15. XML과 e-Learning • 특정 애플리케이션, 운영체제, 단말기에 거의 종속되지 않음 • 동일한 컨텐츠를 다양한 형태(Web, PDA, CD-ROM, 서지 등)로 전달 가능 • 수학기호 등 HTML로는 표현이 어려운 컨텐츠 구현 가능 • XML로 제작된 컨텐츠는 플랫폼에 관계없이 호환이 용이 • LCMS와 KMS(지식경영시스템)의 연동을 가능케 함

  16. LCMS가 극복해 나가야 할 과제 • 템플릿을 이용한 저작이 최적이기 때문에 유연하고 다양한 교수전략 구현의 어려움 • 탈 맥락화 된 학습객체 저작의 어려움 • 아직은 명시적 지식의 전달이 대부분 임

  17. Blended Learning과 더불어 • LCMS가 e-Learning 개발의 효율성 제고에 기여할 수는 있으나 학습의 성과를 보장하지는 못함 • Blended (Online + Offline) Learning과 같은 유연한 학습 체제 구축 필요 • 학습의 효율성, 효과성 보다는 학습의 ‘성과’를 확보할 수 있는지에 초점을 맞추어야 함

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