Temel Bilgi Teknolojileri - PowerPoint PPT Presentation

temel bilgi teknolojileri n.
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Temel Bilgi Teknolojileri PowerPoint Presentation
Download Presentation
Temel Bilgi Teknolojileri

play fullscreen
1 / 30
Download Presentation
Temel Bilgi Teknolojileri
302 Views
Download Presentation

Temel Bilgi Teknolojileri

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. Temel Bilgi Teknolojileri Bölüm - 3

  2. Bilgisayar Destekli Eğitim-Öğretim • Bilgisayar Destekli Eğitim-Öğretim • Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal Temelleri • Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamaları • Bilgisayar Destekli Eğitim-Öğretimin Yararları • Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmenin Rolü • Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğrencinin Rolü ve Öğrenciden Beklenenler

  3. Bilgisayar Destekli Eğitim-Öğretim • Yaşam boyu öğrenme ihtiyacındaki bilgi çağı bireylerin artan eğitim ihtiyacının karşılanmasında, kullanımı adeta zorunluluk haline gelen bilgi ve iletişim teknolojileri bilgisayar destekli eğitim (BDE), bilgisayar destekli öğretim (BDÖ) gibi çeşitli kavramların ortaya çıkmasına neden olmuştur.

  4. Yapılan araştırmalar bireylerin: • Okuduklarının %10’unu • Duyduklarının %20’sini • Gördüklerinin %30’unu • Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini • Söylediklerinin %70’ini • Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını hatırlayabildiğini göstermektedir.

  5. Bu amaçla günümüzde bilgi ve iletişim teknolojileri öğretim etkinliklerini zenginleştirici ve öğrenmeyi kolaylaştırıcı farklı görsel işitsel araç ve gereçlerin öğretim etkinliklerinde kullanımı adeta bir zorunluluk haline gelmiştir. • Araç-gereç kullanımı öğretimde: • Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta • Öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta, • Dikkat çekmekte, • Hatırlamayı kolaylaştırmakta, • Soyut şeyleri somutlaştırmakta, • Zamandan tasarruf sağlamakta, • Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta, • Farklı zamanlarda birbirleriyle tutarlı içeriğin sunulmasını sağlamakta, • Tekrar tekrar kullanılabilmekte ve • İçeriği basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.

  6. Bilgisayarların eğitim amaçlı kullanımını ele alan BDE kavramı genel olarak bilgisayarların • ders içeriklerini doğrudan sunma, • başka yöntemlerle öğrenilenleri tekrar etme • problem çözme, • araştırma yapma ve benzeri etkinliklerde öğrenme-öğretme aracı olarak kullanılması ile ilgili uygulamalardır.

  7. BDE’nin amaçları: • Öğrencinin motivasyonunu artırmak • Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek • Gurup çalışmalarını desteklemek • Öğretme yöntemlerini genişletmek • Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini geliştirmek • Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin geliştirilmesini desteklemek • Geleneksel öğretim yöntemlerini daha etkili hale getirmek • Öğrenme sürecini hızlandırmak • Zengin bir materyal sağlamak • Ucuz ve etkili öğretimi gerçekleştirmek • Gereksinmeye dayalı öğretimi gerçekleştirmek • Telafi edici öğretimi sağlamak • Bireysel öğretimi gerçekleştirmek

  8. Bilgisayar Destekli Öğretimin Kuramsal Temelleri • Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri • Davranışçı kuramlar, • Bilişsel kuramlar, • Oluşturmacı kuramlar, • Yapılandırmacı kuramlar.

  9. Kuramlarda Öğretmen • Davranışçı kuramlar öğretmenlere öğrenme ortamlarında disiplin sağlayıcı bir rol yüklemekte ve öğrenme için gerekli olan bilgilerin dağıtıcısı ve aktarıcısı olan bir yol yüklemektedir. • Bilişsel kuramlar davranışçı kuramların yüklediği rolü hafifleterek öğretmen bilgi edinme sürecini yönlendiren bireyler olarak tanımlamaktadır. • Oluşturmacı kuramlar ise öğretmenleri öğrenciye yardım eden ve öğrenciler ile işbirliği yaparak, onlara rehberlik yapan bireyler olarak görmektedir. • Oluşturmacı kuramların öğretmen rollerine getirdiği en büyük değişim ise; öğretmeni bilgi kaynağı, bilgiyi dağıtan birey olmaktan çıkarıp öğrencilerin birincil bilgi kaynaklarına erişimini sağlayan bireyler haline getirmesidir.

  10. Bilgisayar destekli öğretime (BDÖ) ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortasında Sidney Presley ve B.F. Skinner’in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır. • Skinner ve Presley birbirlerine çok yakın tarihlerde davranışçı kuramın ilkelerini de göz önüne alarak öğrenme makinesi ya da programlanmış yazılar ismi ile tanınan bilgisayar dosyalarını üretmiştir. • Ancak öğrenme makinesi davranışçı kuramların etkisinde kalınarak üretildiği için programlar öğrencilerin bireysel farklılıklarına göre tasarlanamıyor ve öğrencilere çeşitli uyarıcılar sunamıyordu.

  11. 1963 yılında Stanford üniversitesi ilköğretim öğrencileri için öğretimsel amaçlı olarak bir matematik yazılımı geliştirmiştir.

  12. 1966 yılına kadar bilgisayar destekli öğretim uygulamalarında öğrenciler bilgisayar sunucularına bağlı teletype makinelerini veya elektronik daktiloları kullanmaktaydılar.. • 1966 yılında ise IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemini geliştirmiştir.

  13. 1970’li yıllarda ise bilgisayar destekli öğretim uygulamaları, değerlendirme modülleri de içermeye başlamış ve öğretmenler derslerinde bilgisayar uygulamalarını kullanmaya başlamışlardır. • 1975 yılında Bilgisayar Programcıları Birliği kolej öğrencileri için teletype makinelerinin ve bilgisayarların bir arada çalışabildiği ve kampus içerisinde yakınlarındaki alanlara yerleştirilmiş ve kampus alanındaki sunucu bilgisayarlara telefon hatları ile bağlı bilgisayar sistemlerini hizmete sunarak öğrencilerin kampus yakınlarında bilgisayar destekli eğitim uygulamalarına katılmalarını sağlamıştır.

  14. Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları ilk yıllarında öğrencinin tek başına çalışabildiği ve bireysel olarak testler yapabildiği ve gerekli dönütleri aldığı sistemler olarak tasarlanmıştır. • Bu tasarım yaklaşımı davranışçı öğrenme kuramının ilkeleri ile birebir örtüşmektedir. • Ancak son yıllarda yapılan araştırmalar; birebir yapılan uygulamaların öğrencilerin akademik başarıları, üzerindeki etkisinin çok fazla olmadığını ve öğrencilerde toplumdan soyutlanmışlık hissi uyandırdığını ortaya çıkarmıştır. • Oluşturmacı yaklaşımın yaygınlaşması ile öğretim amaçlı özel bilgisayar programlarının yazılmasının yerine bilgisayar ve internet uygulamalarının öğretim amaçlı kullanımı önemini arttırmaktadır.

  15. Sonuç Olarak; • Doğrudan gözlenemeyen veya doğrudan daha az gözlenebilen öğrenme süreçlerinin davranışçı yaklaşımlarla ele alınabilmesi oldukça zordur. • Özellikle soyut kavramların öğrenilmesinde kavram oluşturma, sosyal bilimler gibi metin ve yazılımlardan öğrenmelerin yoğun olduğu alanlarda, soyut örüntülerle düşünme ve sonuç çıkarmaların öğrenilmesinde ve problem çözme becerilerinin geliştirilmesinde davranışçı okulun işlevsel olarak söyleyebileceği pek fazla bir şey yoktur. • Ancak bilişsel ve davranışçı teoriler bazı temel karşıtlıklarına rağmen karşıt kuramlar olarak düşünülmemeli birbirlerini tamamlayabilecek kuramlar olarak görülmelidirler.

  16. Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamaları • Bilgisayarların öğretimde kullanımı ile ilgili bir kavram olan bilgisayar destekli öğretim, bir dersin öğretiminde bilgisayarın bir araç olarak kullanılmasını belirtmektedir. • Ancak bilgisayarların eğitimde kullanılması eğitim ortamlarında bazı değişiklikleri zorunlu hale getirmiştir. • Örneğin fiziksel ortamların yeniden düzenlenmesi, program içerikleri ve öğretim yöntemlerinin değiştirilmesi gerekmiştir

  17. Eğitim ortamlarını destekleyen teknolojilerin en etkililerinden biri olan bilgisayarların, öğretimde kullanımının birçok farklı uygulaması bulunmaktadır. • Öğretim yazılımları • Hiper metin ve hiper ortam • Sanal gerçeklik • Yapay zeka • Zeki öğretim sistemleri

  18. Öğretim yazılımları, belirli bir konuyu öğretmek için tasarlanmış olan yazılımlardır. • Öğretim amaçlı bilgisayar yazılımlarını kullanan öğrenciler, bu yazılımlar yardımıyla, bilgisayar başında kendi hızları ve yetenekleri doğrultusunda konuyu öğrenebilmektedirler. • Bu yazılımlar uzman kişiler tarafından hazırlanmakta ve öğretim amacı, hedef kitle ve içeriklerine göre farklılık göstermektedir.

  19. Hiper Metin ve Hiper Ortam • Hiper metin bir metin dokümanından başka bir metin dokümanının çağrılmasına olanak sağlayan yapıdır. Bu yapıda, dokümanlar arasındaki ilişkiler bağlantılar (köprü) ile sağlanmıştır. • Hiper ortamda ise, metin bağlantılarına ilave olarak, grafik, ses, video, animasyon, ...vb. gibi farklı kaynaklara da bağlar ile erişilebilmektedir. Bu çerçevede hiper ortam, bağlarla ilişkilendirilmiş zengin kaynaklar içeren karmaşık bir sistemdir. Hiper ortam sistemlerinin en tipik örneği World Wide Web(www)’dir.

  20. Sanal Gerçeklik • Sanal gerçeklik, gözlük ve stereo kulaklıktan oluşan başlık seti, vücut hareketlerini algılayan özel bir giysi veya eldivenden oluşan, çok algılayıcılı giriş-çıkış cihazlarına bağlı olarak oluşturulmaktadır. • Böylelikle üç boyutlu sanal dünyayı görebilir ve dokunabilirsiniz. • Sanal gerçeklik sizin bilgisayar benzetimli nesneler ve varlıklar ile etkileşim içine girebilmenize olanak sağlamaktadır. • Sanal gerçeklik uygulamaları geniş bir alana yayılmıştır. Bilgisayar destekli tasarımda (CAD), tıbbi teşhis ve tedavide, fiziksel ve biyoloji bilimlerindeki bilimsel deneyimlerde, pilot ve astronotların eğitimi için uçuş simülatörlerinde ve eğlence olarak üç boyutlu video oyunlarında kullanılmaktadır.

  21. Yapay Zeka • Kısaca AI (Artifical Intelligence) olarak anılan yapay zeka insanlar tarafından gerçekleştirildiğinde zeka gerektiren işlerin makinelere yaptırılması çalışmaları ile uğraşan bilimdir. • Yapay zeka, elektronik makineler aracılığıyla insanın ussal etkinliğini olabildiğince taklit etmek ve belki de sonuçta insanın ussal yeteneğini geliştirmektir. • Örneğin santraller, internet siteleri otomatik cevap atıyor.

  22. Zeki Öğretim Sistemleri • Klasik BDÖ sistemlerinden farklı olarak ZÖS, öğrenciye bilgi düzeyine uygun öğrenme ortamı sunarak öğrencinin daha kolay, hızlı ve kalıcı öğrenmesini sağlamayı amaçlar. • “İleri Öğrenme Teknolojileri (Advanced Learning Technologies)” başlığı altında incelenen Zeki Öğretim Sistemi; neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen yapay zeka ortak oluşumunda yer alan tekniklerden yararlanarak tasarlanmış bir bilgisayar sistemidir (Nwana, 1990).

  23. Bilgisayar Destekli Eğitim-Öğretimin Yararları • İşbirlikli öğrenmeyi artırır • Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar olanağı vardır • Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar • Çokluortam ve etkileşim olanakları sayesinde sıkıcı çalışmaları cazip hale getirebilir. • Zamanın etkin kullanılmasını sağlar. • Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar. • Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına olanak sağlar.

  24. Bilgisayar Destekli Eğitim-Öğretimin Yararları • Önceki çözümleri araştırıp yeni çözümler üretme alışkanlıkları kazandırır. • Belgeleme, dosyalama ve belgelere başvurma alışkanlığı kazandırır. • Öğrenci merkezli eğitimle aktiflik sağlanır. Deneme yanılma yöntemiyle öğrenci kendisi keşfeder, araştırır ve bilimle iç içe olur.

  25. Bilgisayar Destekli Eğitimin Avantajları • Etkileşimli öğrenme sağlaması • Anında dönüt verebilmesi • Sabırlı olması • Öğrenciyi güdülemesi • Öğretimde bir süreklilik sağlaması • Öğrencinin öğrenme düzeyine uygun öğrenme ortamı sunabilmesi • Her öğrencinin ihtiyacına uygun içeriğin sunulması • Yeni içeriğin öğretimde birden fazla sunum formatının kullanılması • Öğrencinin performans kayıtlarının tutulması

  26. Bilgisayar Destekli Öğretimin Olumsuzlukları • Öğrencilerin Sosyo-psikolojik gelişmelerini engellemesi • Özel donanım ve beceri gerektirmesi • Eğitim programını desteklememesi • Öğretimsel niteliğinin zayıf olması • BDÖ uygulamalarının pahalı olması • BDÖ yazılımı üretenler ile öğrenciler arasındaki koordinasyon eksikliğidir.

  27. Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmenin Rolü • Oluşturmacı öğrenme yaklaşımında öğretmen öğrenmeyi kolaylaştıran bir yardımcı, herhangi bir gereksinme anında kendisine başvurulabilecek bir danışman rolündedir. • Oluşturmacı öğretmenlerin temel özellikleri: • Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yöntemlerini ve kendi başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendirir ve kabul eder. • Ham veriler ve birincil kaynakların yanı sıra kendisi tarafından düzenlenmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır. • Görevleri tasarlarken “sınıflandırma”, “çözümleme”, “tahmin”, ve “yaratma” gibi bilişsel terminolojiyi kullanır.

  28. Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmenin Rolü • Dersi yürütmek, öğretimsel stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar. • Kavramlar ile ilgili kendi anlamlarını paylaşmadan önce öğrencilerin bu kavramlar hakkındaki düşüncelerini sorgular. • Öğrencilerin hem kendileri ile hem de diğer öğrencilerle karşılıklı konuşma ve tartışmalara girmeleri konusunda cesaretlendirir. • Öğrencilere açık-uçlu sorular yönelterek onları araştırmaları ve sorgulamaları için cesaretlendirir.

  29. Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğrencinin Rolü • Araştıran, sorgulayan, değişik bakış açıları ve yaklaşımlar ortaya koyabilen, kendi öğrenmesinden sorumlu, özetle öğrenme sürecinin her aşamasına etkin bir biçimde katılan bireyler bilgisayar destekli öğretim ortamlarındaki öğrenci kimliğini ifade etmektedir.

  30. Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğrenciden Beklenenler • Bilgisayar destekli öğretim ortamlarının gerektirdiği teknolojik yeterlilikleri yerine getirebilmelidir. • İşbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmelidir. • Öğrenci öğrenme sürecinde sorumluluk alır., • Öğrenmelerine katkı sağlayabilecek her türlü olanaktan yararlanır. • Öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir. • Öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin sağlanmasına yönelik çaba gösterir.