1 / 38

Game Design:

Game Design:. avagy. Számítógépes játékok tervezése. S zámítógépes játék, minden olyan interaktív software, amely a felhasználó szempontjából elsősorban szórakozás céljára készült. Game of life (1970). Nálunk életjáték néven vált ismertté. Egy nagyobb pattern sokadik evolúciós lépése.

bill
Download Presentation

Game Design:

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Game Design: avagy Számítógépes játékok tervezése

  2. Számítógépes játék, minden olyan interaktív software, amely a felhasználó szempontjából elsősorban szórakozás céljára készült. Game of life (1970). Nálunk életjáték néven vált ismertté.

  3. Egy nagyobb pattern sokadik evolúciós lépése.

  4. Őskor – Statikus képernyők, egyszerű játékmenet Pong (1972) Pac man (1980) Space Invaders (1978)

  5. Phoenix (1980) A legelső olyan játék a világon amiben van „főellenfél”.

  6. Grafikai fejlődés: Scroll képernyők Super Mario Bros (1985) Turrican (1990) Battle squadron (1989) Pit stop 2 (1984)

  7. The last ninja (1987) A világ első sprite-okkal megoldott izometrikus ál-3D játéka

  8. Gamelogic fejlődés: Taktikai és stratégiai játékok Sim city (1989) Laser Squad (1988) Battle Isle (1991) Civilizatzion (1991)

  9. A 3D Grafikai áttörés: megjelennek a polygonok Mercenary (1985) Elite (1984) Frontier (1993) Populous 2 (1991)

  10. Játéktervezés: Az ötlettől ... A megvalósulásig

  11. A játéktervezés egy maximálisan szubjektív alkotói munka.

  12. Mindössze irányelvek léteznek, amiket az elmúlt évek fejlesztői, és üzleti tapasztalatai alapján követni tudunk. • Az első feladatok: • - A munka nem szórakozás, és viszont. Ha játékot akarunk készíteni, akkor mégis meg kell találnunk az egynesúlyt. Ha már te sem élvezed, akkor nem lesz jó játék. Ha viszont nem veszed komolyan, akkor sosem készül el. • Mindig készítsünk megvalósíthatósági tervet. Gondoljuk át melyik munkafolyamatot hány ember tudja elvégezni, mennyi idő alatt. • Kell legyen egy nagyon világos célkitűzés, amit néhány mondatban meg tudunk fogalmazni. • Készítsünk feature és USP listát. (Óvakodjunk a túltervezéstől) • Fejlesztő csapat létszámának és a határidőnek a megszábása.

  13. Második lépcsős döntések: • Egy utas, vagy elágazó játékmenet • Cross-genre előnyök, hátrányok • Single- vagy multiplayer súlyozás • Learning curve • Game balance és nehézségi szintek meghatározása • Milestone lista • Ha film vagy könyv adaptáció, esetleg létező franchise folytatása a játékunk, akkor egy együttműködési terv is szükséges a jogtulajdonossal.

  14. Kinek készül a játék?

  15. Üzleti modell kérdése

  16. A dokumentáció vázának felépítése Mint a célkitűzésnél említettem, fontos, hogy pontosan tudjuk mit is akarunk csinálni. Ezt érdemes a design dokumentumunk elején néhány mondatban összefoglalni afféle guideline-ként, és alatta pontokban kifejteni. Ez nemcsak nekünk lehet hasznos, hanem az üzleti partnernek is. Mert így bárki ránéz a design dokumentációnkra, már az első 5 sor elolvasása után kap egy általános képet arról, hogy mire is számítson. A számítógépekben rejlő logikai lehetőségeket a fejlesztők már többé-kevésbé minden szempontból körbejárták. Ezért elég alacsony annak a valószínűsége hogy bármely ezután megjelenő játékra ne lehetne azt mondani, hogy így vagy úgy, de olyan mint egy korábbi másik. Persze csodák mindig vannak.  Hisz pont ennek az elérése a célunk. Az azonos típusú játékcsoportoknak a sajtóban és a játékos szlengben meghonosodott nevét szoktuk a genre megjelölésére használni. Ezt is érdemes rögtön az elején megemlíteni. Ezzel is felkészítve az olvasót, hogy mire számítson.

  17. Hogyan készül a dokumentáció? • Jegyzetelj, írj le, mindig mindent azonnal. • Ami csak a te fejedben van meg, az mások számára nem létezik. Ráadásul el fogod felejteni. ... De igen. • A game design dokumentáció elemei: • Game World • Game Mechanics (GameLogic) • Game Visuals (Modellek, Textúrák, Effektek) • Graphic User Interface • Control • Music / Sound effect design • Game element listák • A dokumentációt folyamatosan frissíteni kell, különben nagyon sok újraírás és kidobott munka keletkezhet.

  18. A „letehetetlen” játék receptje: • Folyamatosan frissülő rövidtávú célok mellett, markáns hosszútávú célok • Magas újrajátszhatóság • Jutalmazás, achivement rendszer • Fejlődési lehetőség • Maximálisan felhasználóbarát GUI és Control

  19. A „letehetetlen” játék receptje: Keresztbe kötött incentive-ek

  20. Műszaki korlátok, lehetőségek • Hardware • Ha egy ritka vagy új platformra dolgozunk, akkor érdemes külön időt szánni a kutatásra. Konzolos fejlesztésnél különösen fontos, mert ott általában a pontosan erre a célra gyártott architechtúra miatt komoly lehetőségek szoktak nyílni a hardware-es grafikai gyorsításra. • OP rendszer • Elsősorban az I/O műveletek és a hálózati kapcsolat felépítése szempontjából érdekes, hogy az adott rendszerrel hogyan kommunikálhat a programunk. • Engine • Ha saját, akkor pontosan azt tudja ami nekünk kell, cserébe valószínűleg ez nem sok. Ha vásárolt, akkor rengeteg lehetőséget tud és remélhetőleg bugfree. Cserébe meg kell tanulnunk kezelni, és nem biztos, hogy minden interface úgy van kialakítva ahogy nekünk kézreállna.

  21. A fejlesztés maga • Fontos, hogy a fejlesztés megkezdése után már a Core dokumentációban semmi nem módosulhat. Az ilyenkor felmerülő ötleteket írjuk fel. Jók lesznek még a második részbe vagy a kiegészítő lemezre. • A kiadói igényeket is igyekezzünk még az implementálás előtt beilleszteni a dokumentációba, és ha szükséges, akkor minden kapcsolódó ponton módosítsunk. • Tesztelési fázisok: • Saját QA team (elsősorban bughunt) • Külsős QA team (elsősorban gamelogic check) • Nyilvános demo esetleg Beta version • A fejlesztés során érdemes figyelemmel követnünk a miénkkel párhuzamosan készülő konkurens játékokat is. Egyik legértékesebb információtípus ilyenkor a műszaki megoldások terén mutatkozik. Gamelogic szinten csak akkor nyúljunk bele, ha kiderül, hogy valami hatalmas bakit követtünk el, és a játékunk emiatt biztosan nem érné el az industry standard követelményeit.

  22. A fejlesztés maga A mai piaci körülmények között, már mindenképpen érdemes elkezdeni a játékunk reklámozását a fejlesztési időszak alatt. Amint van futó változat, folyamatosan készítsünk screenshotokat. Sokkal hihetőbbek és életszerűbbek lesznek, mintha később egy sajtómegjelenésnél próbálunk ad-hoc elkészíteni pár „véletlenül” jól sikerült képet. Amint lehet adjunk ki Teaser videot. Fórumokon fansite-okon csepegtessünk információkat a contentről és a gamelogicról. Ha készíettünk grafikai concept art-okat, azt is ilyenkor éri meg közzétenni. Hirdethetünk elővásárlási akciókat is, ha a kiadó beleegyezik. Szerencsés esetben a jó játék és a nyereséges játék kéz a kézben jár. De azért vannak korlátok. Ma már nagyon sok kiadó játékairól elérhetőek nyilvános eladási statisztikák. Vegyük a fáradtságot és nézzünk utána, mennyit adtak el a hasonló játékokból, és milyen árfekvésben. Nagy meglepetések érhetnek minket pro és kontra.

  23. A megjelenés és az utóélet Közvetlenül a megjelenés előtt érdemes szervezni egy újságírói teszt napot. Ha sikerül nekik jól „eladni” a játékot, akkor komoly marketing támogatást kaphatunk az értékesítéshez. Mindegy mennyit teszteltük a játékunkat, a megjelenés után is fognak kiderülni apróbb lyukak amit érdemes lehet befoltozni. Nyilván az üzleti tervünk természetétől függően. Ilyenkor Patch-eket szoktunk kiadni. Függ a választott genre-tól és a program léptékétől is, hogy a megjelenés után van-e értelmes lehetőség arra, hogy Addon-okat vagy DLC-ket készítsünk. Ezek remek plusz bevételi források lehetnek. Ezekbe bármi bekerülhet, új pályák, plusz textúrák, elvetemült esetben új játékmódok is. Ha a játékunk igazi siker lesz, érdemes elgondolkodni azon, hogy pálya-, vagy mod- editort adjunk ki hozzá. Ezzel a közönség a saját maga számára kezdi növelni játszható tartalom mennyiségét. A másik lehetőség, az online, vagy meghívásos versenyek szervezése. Ezt általában a kiadóval együtt érdemes felvállalni, hogy tudjunk kellően értékes díjakat osztani a jelentkezők részére.

  24. Action / Ügyességi / Platform • Elvárások: • Kevés kezelőbillentyű • Rövid pályák • Grafikai változatosság • High Score lista • Figyelem folyamatos lekötése • Példák: • Wizard of Wor • Moorhuhn • Papperboy • Mario bros • Bomberman • Szükséges készségek: • Reflexek • Szem-kéz koordináció

  25. Fighting games (itthon egyszerűen csak verekedős) • Elvárások: • Változatos karakterek • Billentyűzet kombinációk speciális hatásokkal • Multiplayer kiemelten fontos • Látványos effektek • Példák: • Mortal kombat • Street figter • Barbarians • Tekken • Soul blade • Szükséges készségek: • Reflexek • Gyors helyzetfelismerés • Gépelési sebesség

  26. FPS - First Person Shooters • Elvárások: • Rövid learning curve • Változatos fegyverek • Hihetően buta AI • Maximális grafikai minőség • Döccenés mentes engine és netkód • Latency mentes control • Multiban képesség szerinti bontás • Adrenalin szinten tartása • Példák: • Doom • Counter-Strike • Far Cry • Stalker • Halo • Szükséges készségek: • Szem-kéz koordináció • Alkalmazkodás csapatban

  27. Simulation / Interactive movie • Elvárások: • Grafikai változatosság • Ne lehessen veszíteni • Tamagocsi hangulat • Egyénre szabható elemek • Magától mozgó világ • Példák: • Sims • Hook • Farmville • Harvest moon • Secret of the magic crystals • Szükséges készségek: • Ártatlan bambulásra való hajlandóság

  28. Kaland - RPG • Elvárások: • Lebilincselő történet • Karakter fejlesztés • Kézreálló kontrol és GUI • Maximális grafikai minőség • Végtelen méretűnek érződő világ • Side questek • Zenei aláfestés • Sandbox élmény • Több lehetséges befejezés • Példák: • Eye of the Beholder • Arx Fatalis • Fable • Elder Scrolls • Magic Candle • Szükséges készségek: • Szövegértés • Logikus gondolkodás • Jó memória • Térképészkedés

  29. Action - RPG • Elvárások: • „Lootfest”: Rengeteg választható, gyártható, található felszerelés • Kézreálló gui • Magas újrajátszhatóság • „Mindenölő ninja” életérzés váltogatása az epikus boss fight-okkal • Multiplayer balance • Példák: • Diablo • Torchlight • Titan Quest • Path of Exile • Hinterland Szükséges készségek: - Vakon gépelés

  30. Logikai • Elvárások: • Amennyiben egy valós játék másolata, akkor pontos egyezés • Nyílt, egyértelmű szabályok • Kihívást jelentő AI • Testreszabható nehézség • Példák: • Battle Chess • Magic The Gathering • Aknakereső • Mahjong • Bejewelled • Szükséges készségek: • Elemző gondolkodás • Jó memória

  31. Manager • Elvárások: • Az önálló döntések éreztetése • Több utas gyözelmi lehetőség • Szerteágazó fejlesztési-, termelési-, építési fa • Állítható sebesség • Példák: • Settlers • Port Royale • Premier manager • Majesty • Space empires • Szükséges készségek: • Hosszú távra tervezés • Összefüggések felismerése • Problémamegoldás

  32. Sport • Elvárások: • A megjelnített sportág szabályaira illeszkedő játékmenet • Lehetőleg élőben is népszerű sportág legyen, vagy poénos feldolgozás • Visszajátszások • Manapság már Mocap animok • Hangulatelemek, mint pl announcer és egyéb hanghatások • Példák: • NBA Live • Fifa • Summer Games • Tony Hawk’s pro skater • Blood Bowl • Szükséges készségek: • Szem-kéz koordináció • Kattintási sebesség • Reflexek

  33. Stratégia / RTS • Elvárások: • Balance, balance, balance • Unit belépési szintek • Eltérő jellegű frakciók • Fokozatosan nehezedő játékmenet, hosszú learning curve • A véletlen események csak színesítsék, de ne befolyásolhassák döntően az eredményt • Hibátlan útkereső AI • Példák: • UFO • Dawn of war • Total War • Starcraft • Silent Storm • Szükséges készségek: • Kattintási sebesség • Helyzetfelismerés • Micromanagement

  34. Szimulátor / Arcade-Szimulátor / Verseny • Elvárások: • Fizikai engine • Választható realitásszintek • Játékra kiható törésmodell • Maximális grafikai minőség • Változatos járművek, felszerelések • Valós jármű esetén élethű viselkedés • Példák: • Need for speed • Starlancer • GTA • Sports Car GT • Flight Simulator • Szükséges készségek: • Térlátás • Koordináció

  35. MMORPG / MOBA • Elvárások: • Multiplayer Community • Grafikai content minden mennyiségben • Maradandó fejlesztések • Folyamatos support • Hosszútávú célok • Közösen megoldható csapatfeladatok • Példák: • World of Warcaft • Lord of the rings online • Star Conflict • Dota • Eve online • Szükséges készségek: • Vakon gépelés • Iskolás életkor,  ennyi ideje egy felnőttnek nincs.

  36. Elvárások egy game desginerrel szemben: • Az első és legfontosabb, hogy az illető sokat játsszon. • Készítsen jegyzeteket azokról a feature-ökről amikkel találkozik • Ha megoldható, vagyen részt mások játékainak tesztelésében • Képes legyen elvonatkoztatni a saját igényeitől • Precíz, részletes dokumentációk készítése • Előnyök: • Programozási ismeretek • Grafikusi tapasztalat • Írói tapasztalat

  37. Mire fejlesszünk? Hacsak lehet mindig kövessük figyelemmel a hardware piacot és készüljünk a változásokra. Sokkal könnyebb a még szűz piacokra betörni. Tanuljunk, képezzük magunkat, legyünk tisztában az aktuális technológiákkal. Használjuk ki, hogy mi kicsiben könnyebben tudunk váltani, mint a nagy fejlesztőcégek. ... és mit? Ha teljesen új platformra dolgozunk, akkor elég lehet a sikerhez, egyszerűen átportolni egy meglévő népszerű játékot. De ez ritkán adatik meg. Figyeljük a különböző online közösségek fórumait. Nézzük meg, hogy egyes játékokból mit hiányolnak leginkább az emberek. Vagy éppenséggel mi zavarja őket bennük. Ha elég információt gyűjtöttünk, akkor lehet benyomulni a piaci résbe. Ha teljesen saját kútfőből akarunk dolgozni, akkor azért lehetőleg mielőtt nekifogunk meséljük el pár barátunknak, hogy miben törjük a fejünket, és kérdezzük meg, hogy ők játszanának-e vele. 

  38. Szerző megjegyzése: A bemutatóban látható képeket többségében az internetes oldalakról töltöttem le. Néhányat pedig jómagam készítettem. (Megsejthető hogy melyeket. ) Mivel a képi tartalmak jórésze nem az én tulajdonom, ezért figyelmeztetnem kell a kedves olvasót, hogy ezen bemutató bármilyen üzleti célú felhasználása, akár részben, akár egészben kizárólag a jogtulajdonosok engedélyével lehetséges. A szöveges tartalmak az én szellemi tulajdonaim. Ezeknek bármilyen üzleti célú felhasználásuk, akár részben, akár egészben kizárólag az én tudtommal lehetséges. Boza Lajos

More Related