1 / 35

A „majdnem nyertem” jelenség és a média kapcsolata

A „majdnem nyertem” jelenség és a média kapcsolata. Dr. Körmendi Attila Debreceni Egyetem Pszichológiai Intézet Személyiség-és Klinikai Pszichológia Tanszék. A „Majdnem nyertem” jelenséget a szerencsejátékokkal kapcsolatosan kezdték vizsgálni

asha
Download Presentation

A „majdnem nyertem” jelenség és a média kapcsolata

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. A „majdnem nyertem” jelenség és a média kapcsolata Dr. Körmendi Attila Debreceni Egyetem Pszichológiai Intézet Személyiség-és Klinikai Pszichológia Tanszék

  2. A „Majdnem nyertem” jelenséget a szerencsejátékokkal kapcsolatosan kezdték vizsgálni • Néhány éve kötötték a jelenséget az online szerencsejátékokhoz és a számítógépes játékokhoz

  3. Majdnem nyertem valódi szerencsejátékoknál • Majdnem nyertem online virtuális szerencsejátékoknál (kutatás) • Majdnem nyertem számítógépes játékoknál

  4. A játékok jellemzői Kevés tanulmány foglalkozik a játékokkal, melyek számos jellemzője elősegítheti a függőség kialakulását.

  5. A szerencsejátékok megerősítési mintázata A szerencsejátékos viselkedését a korábban lejátszott menetek alatt észlelt megerősítési mintázat határozza meg. A szerencsejátékok változó arányú megerősítési mintázatot használnak. A megerősítéshez (nyeréshez) szükséges válaszok (játszmák) száma állandóan változik, és a játékos nem tudja, mikor kapja a következő megerősítést. 100 menetből 19 kisebb és 1 nagyobb nyeremény

  6. Viselkedésformálás történik Formálás, a játékos kipróbál különböző válaszokat, a játék jutalmazza vagy bünteti. A játékos elhagyja azokat a viselkedéseket, melyeket a gép büntet és használja azokat, melyeket a gép jutalmaz.

  7. Másodlagos megerősítések • A változó arányú megerősítési terven belül a szerencsejátékos további megerősítési mintázatokat is észlelhet. • Ilyen a „Majdnem nyertem” is

  8. A „majdnem nyertem” jelenséget elsőként Reid (1986) azonosította és vizsgálata. A játékautomaták leggyakrabban 3x3-as mátrixot használnak a játékállás jelzésére. A mátrix 3 pörgő oszlopból áll, melyek vízszintes sorokban szimbólumokat tartalmaznak. A játék szabályaitól függően bizonyos szimbólumok együttállásáért nyeremény jár (például vízszintesen három citrom nyer).

  9. „Majdnem nyertem” Két azonos és egy különböző szimbólum.

  10. Példák „Majdnem nyertem”-re • A „majdnem nyertem” megerősítés megfigyelhető a szerencsejátékok minden típusánál: • Kockajáték (két 6-os nyer, a játékos dobásai pedig: 5 és 6) • Sportfogadás (5 szögletrúgást tippelünk és 4 lesz)

  11. Megjelenési gyakoriság • Reid (1986) és Griffiths (1991) megfigyelései alapján a „majdnem nyertél” együttállások a szerencsejátékokban (elsősorban online szerencsejátékoknál, melyek tulajdonképpen programok) gyakrabban fordulnak elő a tiszta véletlen esetében elvártnál.

  12. Hatása • Griffiths (1990) és Griffiths (1993) a „majdnem nyertem” helyzetet a változó arányú megerősítési tervbe beépített kiegészítő másodlagos megerősítési mintázatként tekinti, mely megfelelő előfordulási aránya esetén a játékra irányuló motiváció nő.

  13. Vegetatív reakciók (Griffiths, 1993) • A nyertes fordulók végén mért fiziológiai változások hasonlóak voltak a „majdnem nyertem” megerősítések esetén észlelt vegetatív változásokhoz. • A vesztes fordulók végén mért fiziológiai változások különböztek a nyertes és a „majdnem nyertem” megerősítések utáni fiziológiai változásoktól.

  14. Attribúció • Több „majdnem nyertem” helyzetet tartalmazó megerősítési mintázat esetén a játékos úgy gondolja, hogy folyamatosan majdnem nyer, nem pedig folyamatosan veszít (Parke és Griffiths, 2006). • Szelektív emlékezeti előhívás?

  15. A „Majdnem nyertem” hatásai • Kassinove és Schare (2001) a „majdnem nyertem” előfordulási gyakorisága és a játék folytatása közötti összefüggést vizsgálták (játékgép). • A „majdnem nyertem” megerősítő hatása akkor volt a legnagyobb, ha az automata által adott válaszok 30%-ában volt jelen.

  16. Fogadások emelése • A fogadások összegei emelkednek „majdnem nyertem” hatására (Sharpe, Balzcynski és Walker, 2004)

  17. Összegzés • A vizsgálatokból levonható következtetések alapján a „majdnem nyertem” 30%-os előfordulási aránya esetén a játékos motiváltabb lesz a további játékra és magasabbak a fogadásai. • Olyan megerősítés, mely képes konkrét jutalom (pénz) nélkül növelni a játékra irányuló motivációt

  18. Vizsgálat: „Majdnem nyertem” hatása játékautomata program esetében • A vizsgálat céljára készítettünk egy számítógépes szerencsejátékot, amely egy játékautomata működését szimulálta. • Online szerencsejátékhoz hasonlóan • 3x3 as mártix, középső sor nyer

  19. Minta • Normál populáció • Egyetemista hallgatók • Minimális vagy semmilyen játéktapasztalattal

  20. Hipotézis Hipotézisünk szerint a „majdnem nyertem” hatása megjelenik a normál populációban, játékautomata program esetében is, a vizsgálati személyek a 30% majdnem nyertes aránnyal rendelkező menetet preferálják a leginkább.

  21. Kísérleti feltételek • A vizsgálati személyek négy menetet játszhattak a játékprogrammal (4x20 kör). • az egyes menetek csak a majdnem nyertes körök arányában különböztek (0%, 15%, 30%, 45%)

  22. Kísérleti feltételek • Mindegyik menetben ugyanannyi pontot nyertek • A kísérleti feltételek biztosították, hogy a vizsgálati személyek ennek ne legyenek tudatában: • A vesztes körökért 73 pont levonás járt, a nyertes körökért 307, 316, 322 vagy 337 pontot írtunk jóvá • Időlimit (hogy ne tudjanak utánaszámolni az eredményeknek)

  23. Játék utáni kérdőív • A kérdések a következők voltak: • Melyik menetben volt sikeresebb? • Mit gondol, melyik menetben nyert volna többet, ha folytathatta volna a játékot? • Melyik menetet folytatná szívesebben?

  24. Eredmények, következtetés • A vizsgálatban résztvevők egyértelműen preferálták a 30%-os és a 45%-os majdnem nyertes arányú meneteket a 0%-os és 15%-os arányú menetekkel szemben • A „Majdnem nyertem” hatásos „nem valódi, virtuális” online felületekre készített szerencsejáték programoknál. • A kísérletben nem volt konkrét anyagi megerősítés (csak pontokat nyerhettek és nem pénzt), a hatás mégis megjelent!

  25. 45% os „majdnem nyertem” • Néhány vizsgálat demonstrálta, hogy a magasabb gyakoriságú „majdnem nyertem” esetén a másodlagos megerősítés elveszti megerősítő hatását (Kassinove & Schare, 2001; Cote és mtsai., 2003; Clark és mtsai., 2009). • Nagyon sok majdnem nyertes helyzet esetén a beépített megerősítés hatásának iránya megfordul, és megjelenik a szerencsétlenség érzése, ez nem igazolódott

  26. „Majdnem nyertem” megjelenése a számítógépes játékokban A számítógépes játékokkal kapcsolatosan nincs vizsgálati eredmény

  27. „Majdnem nyertem” a számítógépes játékban • Főellenfelet majdnem legyőzni • A pálya végén az utolsó szakadékba beleesni • Az elsősegélyládához közel lelőnek

  28. Majdnem nyertem” a számítógépes játékban • Különbség a szerencsejátékos „majdnem nyertem”-től • A számítógépes játékkal játszó játékos tapasztalatot nyer a „Majdnem nyertem”-el, ami segítheti a későbbi játékokban

  29. Kutatási terveink, a megfelelő „alany” • Left 4 Dead 1 • Left 4 Dead 2 • Túlélőjáték, FPS, A pontból eljutni B-be, 4 játékos • „Rendező”, mesterséges intelligencia(Booth, 2009)

  30. A „Rendező” feladatai • Bejósolhatatlanság biztosítása • Drámai események kreálása

  31. A „Rendező” • Felbecsüli a játékosok stresszszintjét: • Mit hall a játékos • Mit lát a játékos • Mennyi segítsége van a játékosnak (van e a közelben másik játékos aki segíthet)

  32. A „Rendező” • A stresszszint alapján eldönti, milyen ingerek érjék a játékost: • Fenyegetettség növelése • Fenyegetettségi szakasz tetőződése • Enyhülési szakasz • Relaxálási szakasz • Váratlan, dramatikus események kreálása (pl „Majdnem nyertem”)

  33. Cél • Minél drámaibb események létrehozása • „Sosem felejtem el azt a játékunkat. Már a pálya elején lerohantak minket és onnantól szívás volt az egész, lecsökkent az életerőnk. Nem hittük hogy életben maradunk de valahogy egyre tovább jutottunk. A pálya közepétől elkezdtünk hinni abban, hogy túlélhetjük. Iszonyú feszültek voltunk, aztán a menedékház bejáratához közel lerohant minket egy horda és néhány igen kemény ellenfél. Letaroltak mindenkit 6-7 másodperc alatt, mind a négyen meghaltunk a bejárattól 2-3 lépésnyire…” • „Majdnem nyertél” kreálás hosszú küzdelem után

  34. A „Rendező” A rendező változthatja: • Minimális mértékben a pályák felépítését • Az ellenfelek mennyiségét, típusait (a játékosok stratégiáinak megfelelően) • A másodlagos megerősítéseket ad: „Majdnem nyertem”, visszatartás,…

  35. További kutatások • Meghatározni a számítógépes és szerencsejátékok azon elemeit, melyek függőséget okozhatnak. • „Majdnem nyertem” és a személyiség összefüggése • A játékok készítői valószínűleg jobban ismerik ezeket a tényezőket.

More Related