1 / 46

Lazarus

Lazarus. Učebný text. Vypracoval: Ing. Ľubomír Mazúr. Panel nástrojov. Popis programu Lazarus. Editor kódu. Inšpektor objektov. Pracovná plocha. Vytvorenie novej aplikácie. Následne sa nám otvorí okno v ktorom si zvolíme Application. V Paneli nástrojov klikneme : File – New.

allen-johns
Download Presentation

Lazarus

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Lazarus Učebný text Vypracoval: Ing. Ľubomír Mazúr

  2. Panel nástrojov Popis programu Lazarus Editor kódu Inšpektor objektov Pracovná plocha

  3. Vytvorenie novej aplikácie Následne sa nám otvorí okno v ktorom si zvolíme Application • V Paneli nástrojov klikneme : File – New...

  4. Popis objektov v paneli nástrojov V paneli nástrojov sa nachádzajú karty ako napr.: Standard, Additional, Common Contrlols V karte Standard budeme používať tieto objekty: Button, Label, Edit Button Edit Label

  5. Popis objektov v paneli nástrojov V karte Additional budeme používať tieto objekty: Image Image

  6. Vyvolanie programu V paneli nástrojov klikneme na tlačidlo RUN alebo program vyvoláme taktiež funkčnou klávesou na klávesnici F8 RUN

  7. Prvá aplikácia: Ako sa máš?

  8. Postup: Ako sa máš? 1. Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1, Button2, Label1, Label2

  9. 2. Jedným klikom klikneme na Button1 a v Inšpektori objektov pod kolónkou Caption premenujeme tlačidlo na Dobre . Taktiež tým istým postupom Button2 na Zle Label1 na Ako sa máš? Label2 vymažeme text a necháme ho prázdny Postup: Ako sa máš?

  10. Postup: Ako sa máš? 3. Dvojklikom na tlačidlo Dobre sa dostaneme do Editoru kódu a napíšeme text: Label2.Caption :='Mám z teba radosť';

  11. 4. Dvojklikom na tlačidlo Zle sa dostaneme do Editoru kódu a napíšeme text: Label2.Caption :='Chúďa moje'; Postup: Ako sa máš?

  12. Postup: Ako sa máš? Týmto máme za sebou prvý program za sebou a vyvoláme ho tlačidlom RUN alebo funkčnou klávesov F8

  13. Postup: Ako sa máš? Otvorí sa nám naša prvá aplikácia

  14. Aplikácia obdlžníky

  15. Postup aplikácie : Obdlžníky • Na pracovnú plochu vložíme cez kartu Standard tlačidlo Button a premenujeme ho v inšpektori objektov v kolónke Caption na Obdĺžniky • V karte AdditionalvložimeImage

  16. Postup aplikácie : Obdlžníky Dvojklikom na pracovnú plochu sa dostaneme do Editoru kódu a napíšeme nasledovný kód: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

  17. Postup aplikácie : Obdlžníky Dvojklikom na tlačidlo Obdĺžniky sa dostaneme do Editoru kódu a napíšeme nasledovný text: Image1.Canvas.Pen.Width:=10; Image1.Canvas.Pen.Color:=clRed; Image1.Canvas.Brush.Color:=clBlue; Image1.Canvas.Rectangle(10,30,130,100); Image1.Canvas.Pen.Width:=5; Image1.Canvas.Brush.Color:=clYellow; Image1.Canvas.Rectangle(30,50,150,130); Tlačidlom RUN vyvoláme aplikáciu

  18. Postup aplikácie : Obdlžníky Opis jednotlivých časti kódu: Image1.Canvas.Pen.Width:=10; Image1 – nástroj (obraz) z panelu z panelu nástrojov Canvas – plátno na ktorom sa bude vykresľovať obraz Pen – pero ktorým sa bude kresliť na plátno Width - hrúbka 10 – nový parameter Každý príkaz sa končí bodkočiarkou. Color – farba, začína sa vždy písmenami cla môže nadobúdať tieto hodnoty clBlue, clRed, clGreen, clYellow Brush – vnútorná výplň farbou Rectangle – vykreslenie obdĺžnika, poloha určuje súradnicami systému, ktoré sú dané od ľavého horného roha k pravému dolnému rohu. Naprd.: Rectandle (30,30,50,80) 30,30 50,80

  19. Postup aplikácie : Obdlžníky 2 Rozdiel oproti predchádzajúcej aplikácie je ten, že šírku a výšku obdĺžnika budeme zadávať pomocou nástroja Edit.

  20. Postup aplikácie : Obdlžníky 2 Button1 Na pracovnúplochuvložtetietoobjekty: Button1,Edit1,Edit2,Label1,Label2 ,Image1a premenujeme ich následovne: Button1 – Obdlžník Edit1 a Edit2 – vymažeme text (necháme ho prázdny) Label1 – šírka Label2 - výška Label1 Edit1 Label2 Edit2 Image1 Pracovná plocha(Form1)

  21. Postup aplikácie : Obdlžníky 2 - Dvojklikom na pracovnú plochu (Form1) sa dostaneme do editora kódu a napíšeme tento kód: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect); • Dvojklikom na Button1 sa taktiež dostaneme do editora kódu a napíšeme tento kód: var X, Y, sirka, vyska : Integer; begin X := 150; Y := 120; sirka:= StrToInt(Edit1.Text); vyska:= StrToInt(Edit2.Text); Image1.Canvas.Brush.Style := bsClear; Image1.Canvas.Pen.Width := 5; Image1.Canvas.Rectangle (X, Y, X+sirka, Y+vyska); end;

  22. Aplikácia: Náhodný kruh Táto aplikácia bude pozostávať z dvoch častí. 1. Vykreslenie jedného farebného kruhu, kde farby sa budú po každom stlačení tlacidla Button1 hádzať náhodne.

  23. Aplikácia: Náhodný kruh 2. Vykresľovanie kruhov pomocou Button2 na náhodnej pozícii, náhodnej veľkosť a náhodnej farby.

  24. Aplikácia: Náhodný kruh 1.časť Premenujte ich v inšpektori objektov nasledovné: Button1 - Kruh Button2 – Náhodný kruh Na pracovnú plochu (Form1) vložte tieto objekty z panelu nástrojov. Buton1, Button2, Image1 Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

  25. Aplikácia: Náhodný kruh 1.časť Popis kódu: Random– počítač zakaždým stlačením zvolí náhodne jedno číslo 256*256*256 – každá farba je definovaná zložkou červenej, zelenej a modrej v rozmedzí 0 – 256 Napr. rýdza červena – 256,0,0 Rýdza zelená – 0,256,0 Rýdza modrá – 0,0,256 Rýdza žltá – zmiešaním farby červenej a zelenej t.j: 256,256,0 Ellipse – vykresli kruh vpísaného od štvorca ktorý je daný podobne ako u obdĺžnika napr.: Ellipse(50,50,100,100) Dvojklikom na Button1 (Kruh) vstúpte do editora kódu a napíšte nasledovný kód: Image1.Canvas.Brush.Color := Random (256*256*256); Image1.Canvas.Ellipse (50, 50, 100, 100); 50,50 100,100

  26. Aplikácia: Náhodný kruh 2.časť Dvojklikom na tlačídlo Button2 (Náhodny kruh) sa dostaneme do editora kódu a napíšeme tento kód: procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var X, Y, r : Integer; begin r := Random (20)+10; X := Random (300); Y := Random (300); Image1.Canvas.Brush.Color := Random (256*256*256); Image1.Canvas.Ellipse (X-r, Y-r, X+r, Y+r); end;

  27. Aplikácia: Náhodný kruh 2.časť Popis kódu: Var X,Y,r – sú hodnoty premennej Integer - celočíselné hodnoty r := Random (20) + 10; - znamená, že počítač bude náhodne vyberať polomer v rozmedzí 20 až 30 X := Random (300); - znamená, že počítač bude náhodne vyberať čísla súradnice x v rozmedzí od 0 do 300 Y:= Random (300); - znamená, že počítač bude náhodne vyberať čísla súradnice yv rozmedzí od 0 do 300

  28. Aplikácia: Semafor

  29. Aplikácia: Semafor Postup: Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1,Button2,Button3, Image1 a premenujte ich takto Button1 – červená Button2 – žltá Button3 - zelená

  30. Aplikácia: Semafor Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect); Dvojklikom na Button1 (červená) vstúpte do editora kódu a napíšte: Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.Ellipse (150,200,150+50,200+50) ; Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50,150+50,200+50-50) ; Image1.Canvas.Brush.Color := clRed; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50-50,150+50,200+50-50-50) ;

  31. Aplikácia: Semafor Dvojklikom na Button2 (žltá) vstúpte do editora kódu a napíšte: Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.Ellipse (150,200,150+50,200+50) ; Image1.Canvas.Brush.Color := clYellow; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50,150+50,200+50-50) ; Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50-50,150+50,200+50-50-50) ;

  32. Aplikácia: Semafor Dvojklikom na Button3 (červená) vstúpte do editora kódu a napíšte: Image1.Canvas.Brush.Color := clGreen; Image1.Canvas.Ellipse (150,200,150+50,200+50) ; Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50,150+50,200+50-50) ; Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50-50,150+50,200+50-50-50) ; Následne môžete vyvolať program tlačidlom RUN.

  33. Úloha: Snehuliak Naprogramujte snehuliaka ktorý bude pozostávať z troch kruhov a bude mať modrú výplň.

  34. Aplikácia po stlačení tlačidla vypíše meno a priezvisko kde farby jednotlivých písmen sa menia a sú vopred dané. Aplikácia: Meno a priezvisko

  35. Aplikácia: Meno a priezvisko Postup: Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1 a premenujte ho na Meno a priezvisko a Image1 Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

  36. Aplikácia: Meno a priezvisko Dvojklikom na Button1 (Meno a prizevisko) vstúpte do editora kódu a napíšte: Image1.Canvas.Font.Height := 20 ; Image1.Canvas.Font.Name := 'ARIAL'; Image1.Canvas.Font.Color := clBlue ; Image1.Canvas.TextOut (50, 50, 'Ľ'); Image1.Canvas.Font.Color := clYellow ; Image1.Canvas.TextOut (50+30, 50, 'U'); Image1.Canvas.Font.Color := clRed ; Image1.Canvas.TextOut (50+60, 50, 'B'); Image1.Canvas.Font.Color := clGray ; Image1.Canvas.TextOut (50+90, 50, 'O'); Image1.Canvas.Font.Color := clGreen ; Image1.Canvas.TextOut (50+120, 50, 'M'); Image1.Canvas.Font.Color := clBlack ; Image1.Canvas.TextOut (50+150, 50, 'Í'); Image1.Canvas.Font.Color := clBlue ; Image1.Canvas.TextOut (50+180, 50, 'R');

  37. Aplikácia: Meno a priezvisko Image1.Canvas.Font.Color := clRed ; Image1.Canvas.TextOut (50,50 + 30, 'M'); Image1.Canvas.Font.Color := clGray ; Image1.Canvas.TextOut (50 + 30,50+30, 'A'); Image1.Canvas.Font.Color := clGreen ; Image1.Canvas.TextOut (50 + 60 ,50 + 30, 'Z'); Image1.Canvas.Font.Color := clRed ; Image1.Canvas.TextOut (50 + 90 ,50 + 30, 'Ú'); Image1.Canvas.Font.Color := clBlack ; Image1.Canvas.TextOut (50 + 120 ,50 + 30, 'R');

  38. Aplikácia: Meno a priezvisko Popis kódu: Image1.Canvas.Font.Height := 20 ; - veľkosť písma Image1.Canvas.Font.Name := 'ARIAL'; – typ písma Image1.Canvas.Font.Color := clBlue; - farba písma Image1.Canvas.TextOut (50+30, 50, 'U'); - umiestnenie písmena kde 50+30 je x súradnica, 50 – y súradnica a 'U‘ je písmeno ktoré musí byť v úvodzovkách

  39. Úloha Napíšte program ktorý po stlačení tlačidla vypíše vaše meno ale farba písmen bude náhodnou farbou ktorá sa po stlačení tlačidla bude vždy meniť.

  40. Aplikácia: Generátor PIN kódu Táto aplikácia bude vyberať 4 náhodne čísla

  41. Aplikácia: Generátor PIN kódu Postup: Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1 a premenujte ho na PIN kod a Image1 Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

  42. Aplikácia: Generátor PIN kódu Dvojklikom na tlačidlo Button1 (PIN kod) vstúpte do editora kódu a napíšte: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var cislo : Integer; begin Image1.Canvas.Font.Name := 'Arial'; Image1.Canvas.Font.Height := 60; cislo := Random (10); Image1.Canvas.TextOut (60, 100, IntToStr (cislo)); cislo := Random (10); Image1.Canvas.TextOut (120, 100, IntToStr (cislo)); cislo := Random (10); Image1.Canvas.TextOut (180, 100, IntToStr (cislo)); cislo := Random (10); Image1.Canvas.TextOut (240, 100, IntToStr (cislo)); end;

  43. Aplikácia: Vozík Táto aplikácia bude vykresľovať vozík ktorý sa po stlačení tlačidla bude presúvať zľava do pravá a po narazení na okraj otočí svoj smer.

  44. Aplikácia: Vozík • Postup: Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1 a premenujte ho na Vozík a Image1 Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

  45. Aplikácia: Vozík Vstúpte priamo editora kódu a vytvorte tieto procedúry: procedurevozik; begin Form1.Image1.Canvas.Brush.Color := clRed; Form1.Image1.Canvas.Rectangle(x, y, x+100, y-30); Form1.Image1.Canvas.Brush.Color := clBlue; Form1.Image1.Canvas.Ellipse(x+25-15, y-15, x+25+15, y+15); Form1.Image1.Canvas.Ellipse(x+75-15, y-15, x+75+15, y+15); end; procedurezmaz; begin Form1.Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Form1.Image1.Canvas.FillRect(Form1.Image1.ClientRect); end;

  46. Aplikácia: Vozík Dvojklikom na Button1(Vozík) vstúpte do editora kódu a napíšte: zmaz; vozik; x := x + smer; if x + 100 > Image1.Width then smer := -10; if x < 0 then smer := 10;

More Related