1 / 24

Najnowsze trendy w grach

Najnowsze trendy w grach. Paweł Sasko. 25%. 49%. 26%. Obecnie średnia wieku statystycznego gracza w USA wynosi 32 lata. Obecnie średnia wieku statystycznego gracza w USA wynosi 32 lata. 17%. 22%. 20%. 19%. 22%. Płeć graczy. 40%. 60%.

alain
Download Presentation

Najnowsze trendy w grach

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Najnowsze trendyw grach Paweł Sasko

  2. 25% 49% 26% Obecnie średnia wieku statystycznego gracza w USA wynosi 32 lata

  3. Obecnie średnia wieku statystycznego gracza w USA wynosi 32 lata 17% 22% 20% 19% 22%

  4. Płeć graczy 40% 60%

  5. Gry głównonurtowe skłaniają się ku tzw. casual players. Produkcje tego typu przynoszą coraz większe dochody i są jedną z głównych przyczyn dynamicznego rozwoju tej gałęzi rozrywki. Twórcy gier otwierają się na nowych konsumentów.

  6. Zachowania graczy się zmieniają. Zwłaszcza dzięki Wii osoby, które nie uważały się za graczy, korzystają z gier.

  7. Gry wychodzą z sypialni do salonu!

  8. Zachodzi konwergencja technologii

  9. Konsole siódmej generacji definiuje nie technologia, ale połączenie z Internetem Gracze online Gracze online Posiadacze Złotego Konta Xbox Live Gracze online

  10. Większość graczy stanowią gracze online

  11. Aktywni sukskrybenci MMOGs(tytuły powyżej 200 tysięcy graczy)

  12. Gry MMO wykreowały nowy model biznesowy „Pay-per-play”.

  13. Gracze tworzą społeczność, która sama generuje dodatki do gier i wpływa na rozwój produktu.

  14. Gracze mogą dzielić się efektami swojej pracy lub nawet sprzedawać je innym graczom, na co przyzwalają twórcy.

  15. Gracze tworzą nową zawartość i sami rozwijają grę.

  16. The Spore to gra w pełni zintegrowana z You Tube’em – publikacja świeżo nagranego materiału możliwa jednym kliknięciem. W ciągu miesiąca od premiery The Spore gracze stworzyli i udostępnili w sieci 2 miliony nowych kreatur!

  17. Edytory poziomów przedłużają żywotność produktu i pozwalają graczom tworzyć nowe przygody.

  18. Coraz powszechniejsza staje się dystrybucja gier online. W przyszłości może ona wyprzeć sprzedaż pudełkową (która w niedalekiej przyszłości może obejmować wyłącznie wydania kolekcjonerskie i ekskluzywne).

  19. Zacieśnia się związek między branżą filmową i grami. Obecnie sukces marki zależy od konwergencji mediów i wykorzystania wszystkich możliwych kanałów dotarcia do konsumenta. Najzdolniejsi artyści wykorzystują różne media, w tym gry, by opowiedzieć na nowo swoje historie.

  20. Product placment na dobre zagościł w grach. Poniżej Metal Gear Solid 4.

  21. Rynek gier generuje większy przychód niż filmy, muzyka, książki i płyty DVD razem wzięte! Gry ogółem generują przychód w wysokości 34 milionów $ rocznie. W tym:Azja – 11,5 miliona $Europa – 11,4 miliona $USA – 10,7 miliona $

  22. Life is short – play more! Paweł Sasko

More Related