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Redes para Jogos

Redes para Jogos. Felipe Guaycuru de C. B. Franco http://forum.gamux.com.br. Papel e caneta na mão !. Revisão. Revisão. Métodos do SpriteBatch . Draw ; Descreva um sitema de Particulas ; O que é rectangleSource ; O que é rectangleDestination ;

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Redes para Jogos

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Presentation Transcript


  1. Redes para Jogos Felipe Guaycuru de C. B. Franco http://forum.gamux.com.br

  2. Papel e canetanamão! Revisão

  3. Revisão • Métodos do SpriteBatch.Draw; • Descreva um sitema de Particulas; • O que é rectangleSource; • O que é rectangleDestination; • Explique o como fazer uma animação 2D.

  4. MotivoS

  5. Motivos • Sempre é mais divertido se divertir com seus amigos; • Permite jogar com seu colega ou desconhecido que mora há quilômetros de distância ou (na sala ao lado); • Poder competir ou colaborar em um game.

  6. Objetivo

  7. Objetivos • Desenvolver um mini-game que seja multi-player; • Entender algumas das abordagens dos modelos de jogos em rede.

  8. Pára de dar KS! HEADSHOT seu ***! Deixa de “feedar” a galera! “Host”, “kicka” o fulano! Redes para Games

  9. Redes • Forma de comunicação entre computadores; • Redes para Jogos é uma abordagem para compartilhar uma partida de jogo fora do contexto local; • Permite que um game complexo e relacional seja possível; • Evita ter que programar IA pois o outro jogador será um humano; • Sempre é um desafio jogar online pois sempre existe um jogador melhor que você.

  10. Conceitos • Pacote? • Tamanho do Pacote? • Taxa de atualização da Rede? • Velocidade da Rede? • Latência da Rede? • Lobby?

  11. P2P Puro • Pros: • Pode economizar transferência de dados; • Um nó pode cair e continuar o jogo sem ele. • Contras: • Falta de sincronismo

  12. Cliente Servidor Dedicado • Pros: • Fácil sincronia; • Permite a implementação de Lobby; • Permite armazenamento de dados. • Contras: • Necessidade de um computador extra e dedicado; • Duas implementações de código diferentes. • Pooling-> Ideal para alguns tipos de jogo

  13. Misto • Arquiteturas: • Server Lobby e Clientes que podem ser servidores; • Server Lobby, Game Servers e Clientes • Pros: • Contras:

  14. Exemplo: Pong 1 • Desenvolvido em modo P2P puro, pois são só 2 jogadores. • Servidor cuida também do placar e da “nova bola” • Vantagens e desvantagens?

  15. Exemplo: Pong 2 • Desenvolvido com um servidor que cuida de tudo, e um cliente que só mexe na própria paddle. • Vantagens? Desvantagens?

  16. Exemplo: Uno • Desenvolvido em modo de servidor dedicado. • Comunicação é feita por Pooling. • Servidor cuida de todos os processamentos, atualizações e ações. • Clientes só fazem requisições.

  17. Caso de Uso: Age ofEmpires • Arquitetura (Lobby + Servers) • Abordagem

  18. Caso de Uso: CounterStrike • Arquitetura (Servers) • Abordagem

  19. Prática • Prática: • Re-implementaralgum game jáfeitofazendo-o funcionaremmodomultiplayer pelarede. • http://guaycuru.net/files/palestra/esqueleto.zip • Desafio: • Encontrarumaabordagem “ideal”. • Desafio 2: • Desenvolver um sistema de lobby com salas.

  20. Etapas

  21. Agradecimento spriteBatch.DrawString( Arial, "Obrigado Pela Atenção!", positionVect, Color.Black);

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