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유럽 디지털 콘텐츠 시장분석

유럽 디지털 콘텐츠 시장분석. 유럽 이란. 영토 : 유럽의 국가들에 이어서 그 영토를 보면 총 4 300 000 km² ( 1 600 000 sq miles) 에 달한다 . 결국 미국 3 800 000 sq miles 보다 큰 시장이고 또한 각 국가별 그 특성과 습성을 달리 한다 . 유럽의 길이는 114/km² 로 미국의 31/Km2 보다 매우 크다 . 인구 – 500M 의 인구로서 미국 (300M) 과 비교 해 200M 이 더 많다 . 언어

Gabriel
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유럽 디지털 콘텐츠 시장분석

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Presentation Transcript


  1. 유럽 디지털 콘텐츠 시장분석

  2. 유럽 이란 • 영토 : • 유럽의 국가들에 이어서 그 영토를 보면 총 4 300 000 km² ( 1 600 000 sq miles)에 달한다. 결국 미국 3 800 000 sq miles보다 큰 시장이고 또한 각 국가별 그 특성과 습성을 달리 한다. • 유럽의 길이는 114/km²로 미국의 31/Km2 보다 매우 크다. • 인구 – 500M 의 인구로서 미국(300M)과 비교 해 200M이 더 많다. • 언어 • 미국의 단일 공용 언어 즉 영어 와는 달리 여러 언어를 사용한다. 그러나 그것이 하나의 중요한 걸림돌이 아닌 새로운 시장의 기회임을 잊지 말아야 한다. • 문화 정책 협약국(총 42개국) • 오스트리아, 아르메니아, 아제르바이잔, 벨기에, 보스니아-헤제고비나, 불가리아, 크로아티아, 사이프러스, 체코공화국, 덴마크, 에스토니아, 핀란드, 프랑스, 조지아, 독일, 그리스, 헝가리, 아이슬란드, 아일랜드, 이탈리아, 라트비아, 리투아니아, 룩셈부르크, 몰타, 몰도바, 몬테네그로, 네덜란드, 폴란드, 포르투갈, 루마니아, 러시아, 세르비아, 슬로바키아. 슬로베니아, 스페인, 스웨덴, 마케도니아, 터키, 우크라이나, 영국 • 유럽영화 진흥기구 (총 34개국) • 알바니아,독일,포르트갈,오스트리아,그리스,루마니아,벨기에,헝가리,세르비아,보스니아헤제고비나,아이스랜드,슬로바키아,불가리아,아일랜드,슬로바니아,크로아티아,이탈리아,스페인,사이프러스,라트비아,스웨덴,체코,리투아니아,스위스,덴마크,룩셈부르크,유고슬라비아,마케도니아,에스토니아,네델란드,터키,핀랜드,노르웨이,프링스, 폴랜드 • 미디어 유럽(총33) • All EU members (Austria, Belgium, Bulgaria, Cyprus, Czech Republic, Denmark, Estonia, Finland, France, Germany, Greece, Hungary, Ireland, Italy, Latvia, Lithuania, Luxembourg, Malta, Netherlands, Poland, Portugal, Romania, Slovakia, Slovenia, Spain, Sweden, UK) and Croatia, Iceland, Liechtenstein, Norway. Switzerland

  3. 유럽의 형성

  4. 역사적 배경 • 역사적 배경 유럽이란 단순히 설명 할 수 있는 국가별 집단이 아니다. 극히 미묘한 정치적 군사적 기술적인 여러 이해 관계들이 얽히고 섞여 있다 볼수 있다. 초기 유럽의 개념은 독일의 전쟁 억지력을 갖기 위한 철강 석탄 조합에서 출발한 극히 정치적 이유를 그기본으로 한다. 무기를 만들수 잇는 그 제원에 대한 제약을 가지고 움직일 필요가 잇었고 또한 새로운 정치적인 힘을 가져야 될 필요성이 있던 부분이 현재까지 새로운 정치적 경재적 이익을 대변하는 기관으로서 그 여러 가지 얼굴을 가지고 국제적인 미국 중심의 경재 구도를 변화 시키고 있다. 위에서 보는 것처럼 유럽의 개념을 명확히 정리할 필요가 있다. 특히 게임및 디지털 지원을 원한다면 그 국가들을 유심히 살펴야 한다. 문화 정책 협약 42개국과 유럽 영화 진흥 기구에는 명확히 터키가 들어가 있음을 잊어서는 안됀다. 그리고 그 기관에 따라 러시아도 포함 되어 있다 그러나 실질적 유럽 공동체에는 러시아와 터키는 포함 되어 있지 않다. 결국 정치적 경재적 이유를 통해 서로 다른 유럽의 얼굴을 가지고 있기 때문에 간단히 생각 하고 공동 제작이나 디스트리 뷰션 계약을 할수 없는것이다. • 특성 영국, 프랑스, 독일은 정치, 경제, 문화면에 있어서 유럽에서 가장 영향력이 큰 나라들 이다. 게임및 문화산업에 있어서도 이 세 나라의 비중은 상당하다. 영국은 방송산업, 프랑스는 영화산업, 독일은 출판산업에서 유럽 최대 규모를 자랑하며, 기타 문화산업분야에서도 두각을 나타낸다. 유럽 커미션의 <유럽의 문화경제> 보고서(2006)에 따르면 이 세 나라에 이탈리아와 스페인을 포함한 유럽 5대국은 2003년 유럽연합의 전체 문화부문 매출액의 약 75%를 차지했다.문화산업의 규모와 경제효과 등 수량적인 측면뿐만 아니라, 문화산업정책 제도와 담론 의 형성과 발전에 있어서도 이 세 나라의 역할은 중요하다. 세 나라 모두 고유의 문화 산업정책을 발전시켜왔으며, 프랑스와 독일의 경우 유럽연합의 문화정책의 개발에도 적극적으로 참여한다. 한편 영국은 1990년대 후반 이래 ‘창조산업’을 둘러싼 정책 논의의 중심지로서 유럽연합 뿐만 아니라 그 외 나라들의 문화산업정책에도 간접적인 영 향력을 행사하고 있다.그러나 이들 세 나라의 문화산업정책을 포괄적으로 분석하는 선행 연구는 찾기 힘들다. 나라별, 산업별로 개별 정책에 대한 연구는 다수 존재하나, 세 나라 문화산업정책전반에 걸쳐 정책이념과 제도를 종합적으로 분석한 문헌은 거의 없다. 한편 유럽 문화 정책에 대한 선행 비교연구는 주로 정부의 예술지원에 초점을 맞춘다는 한계가 있다.각 나라의 문화정책은 문화와 예술의 개념, 국가와 예술의 관계, 공공 지원 메커니즘에 있어서 특수성을 지니며, 그 특수성은 해당 나라가 겪어온 역사적, 정치적, 사회문화적 경험에 의해 구축된 것이라고 주장한다. 예를 들어, 영국의 예술정책은 매개자 모델, 프랑스는 중앙집권형, 독일은 분권형 사민주의적 모델을 발전시켜왔는데, 이는 각 나라의 맥락을 반영하고 있다.

  5. 콘솔 게임 유럽시장 • 가정용 유럽 콘솔 시장 (세계 판매 대수 2009/ 7) Nintendo Wii : 52,6M / 유럽20M Xbox 360 : 30 M /유럽 12,4M PS3 24 M /유럽 11.2M Source : Agence Française forgame 유럽 컨솔 시장은 전세계 판매 대수에 준해 본다면 닌텐도 Wii의 경우 52600000대 전세계 판매대수중 20000000대가 유럽방식으로 판매 되었다 특히 X box 30000000대중 12400000대 유럽 판매 그리고 가격이 매우 높은 플래이스테이션의 경우전세계 찬매 24000000대 11200000대로 거의 50%의 판매를 유럽에서 시장에서 판매 되어 단일시장으로서는 가장 높은 판매율을 자랑 한다.

  6. 온라인과 콘솔 • Sony Play station • PS2 • Worldwide 138 800 000 유럽 : 51 000 000ex • PSP • Worldwide 52 900 000 유럽 : 17 000 000ex • PS3 • Worldwide 23 700 000 유럽 : 10 000 000 ex • Playstation Network • Worldwide inscription 27 000 000 PAL : 11 100 000 • All Market 560 000 000$ : 280 000 000$(PlayStation Network voucher cards €20/€50: September 2009) Source Sony International • 컨솔과 네트웩시장 • 콘솔 시장에서 특히 유럽 시장에서 가장 큰 시장을 장악하고 있는 닌텐도 Wii 경우 2008년 대비 -60%의 성장세를 있는데 반해 소니의 플레이 스테이션의 네트웩의 경우 유럽에서 55% 성장 세를 나타내고 있음을 주목 해야 한다.그 수치는 유럽의 네트웩 구매력이 전세계 시장의 절반을 차지할 정도로 그 구매력의 신장세가 매우 놀랍다고 할수 있다. • 온라인 시장의 성장세 • 워크라프트의 경우 미국 시장보다도 높은 성장률을 기록 하고 있는등 유럽의 온라인 시장의 성장세가 매우 괄목 할만 하다.

  7. 시장의 변화 Consolidated financial results for April-June 2009 in millions of yen: Nintendo Announces First-Quarter Financial Results

  8. 인터넷 유럽 시장/유저 • 인터넷 유저 – 41.3% 아시아 – 28% 유럽 – 18.4% 북미 (2009년 1월 통계) 유럽은 아시아 41,3%의 인터냇 시장의 다음으로 28%의 인터넷 유저 시장을 가지고 있다. 특히 초고속 인터넷의 도입으로 인해 인터넷 활용인구의 급속 신장세을 가속화 하고 있다. 디지털 타임즈 기사 인용 « 독일 VDSL II 연초 상용화 서비스 이탈리아,네델란드,영국 등도 IPTV 확산 초고속 인프라 구축 붐 `2006년에는 유럽이다'국산 초고속장비업체들이 주요 수출선을 일본에서 유럽으로 돌리고 있다.1일 초고속인터넷 장비업계에 따르면 일본내 초고속인터넷 장비시장이 점차 성장 둔화기로 접어드는 데 반해, 유럽 초고속인터넷 시장이 최대 잠재시장으로 부상하면서 국내 초고속 장비업체들이 유럽으로 수출선을 다원화 하고 있다. 따라서, 국내 초고속 장비업체들의 대일 수출의존도는 크게 줄어들고 올해 최대 관심사는 자연스럽게 유럽시장 진출쪽에 맞춰질 전망이다.당장, 연초부터 독일에서 가입자당 100메가비트(Mbps)급을 지원하는 VDSLⅡ 상용서비스가 대대적으로 전개되면서 유럽내 초고속인터넷 시장확산에 큰 전기를 마련할 움직임이다.이외에도 이탈리아, 네덜란드, 영국 등에서도 IPTV 및 차세대 지능형 통신서비스를 위한 초고속사업도 큰 관심을 모으고 있다. 유럽 수출시장을 공략해 온 한 장비업체 사장은 "유럽은 강력한 킬러 애플리케이션인 IPTV 서비스 확산을 위해 초고속 인프라 구축이 커다란 붐이 되고 있다"면서 "미래 통신서비스 구현이나 속도 지원면에서 유럽이 한국이나 일본 등을 앞서갈 수 있는 지역"이라고 높이 평가했다.상대적으로, 일본 초고속장비 시장은 예년 수준을 유지하 기도 힘들 것이란 게 전문가들의 평가다. VDSL 및 FTTH(광가입자망) 시장확산에 기폭제 역할을 해 왔던 소프트뱅크BB를 비롯해 일본내 후발 통신사업자들이 투자규모를 줄이기 시작했고, 여기에 가격 경쟁력을 앞세운 중국계 장비업체들의 도전도 시간이 갈수록 더 거세지면서 국내 업체들의 입지를 더 어렵게 하고 있다는 것이다.대일 수출특수에 큰 기대를 걸었던 국내 초고속장비업계는 이미 지난해 하반기부터 수출둔화세가 현실화되고 있다.일본에 초고속장비를 공급해 온 한 장비업체는"지난해 계획했던 일본 수출목표치에 50%에도 미치지 못했다"면서 "일본 초고속시장은 꾸준히 성장하겠지만, 일본 사업자들이 투자의 완급을 조절하면서 대일 수출시장도 앞으로는 보수적으로 책정할 수 밖에 없는 상황"이라고 설명했다.이처럼 유럽이 뜨고 일본이 기대수준에 못 미치면서 국내 장비업체들의 수출전략도 유럽시장 진출쪽에 맞춰지고 있다.다산네트웍스는 이미 지멘스 본사 차원에서 독일 도이치텔레콤 프로젝트에 VDSLⅡ를 비롯한 IP셋톱박스 일체를 공급키로 한 상황이어서, 지멘스를 통해 연초부터 유럽 시장에 대규모로 수출선을 확보한 상황이다. 다산네트웍스는 유럽 수출선 확보를 통해 그동안 일본 수출위주의 사업을 유럽을 기점으로 동남아, 중남미 등으로 다각화 할 방침이다.일본 수출에 사실상 올인해 온 우전시스텍도 최근 경영진 교체 등을 계기로 유럽, 중동 등지로 수출선을 다각화 하겠다고 선언했고, 코어세스는 아프리카, 중동 지역에서 KT와 공동 진출한 비즈니스 모델을 유럽 등지로 확대 지원할 방침이다. 최경섭기자@디지털타임스 « 

  9. 인터넷 유럽 시장/국가별 온라인 방문 유럽은 영국,프랑스,독일이 각각 최대의 인터넷 이용률을 가지고 있고 그 다음이 러시아 가 10%의 이용률로 그뒤를 바짝 쫏고있다. 현재 3개의 국가중 독일과 영국은 이미 온라인게임의 시장이 어느정도 자리를 잡고 있고 단 프랑스 많이 현재 콘솔에서 온라인으로 후발 적으로 옮겨가고 있다.

  10. 판매 게임 예제 • 2008 프랑스 게임 판매액 • 3 400 000 000유로(6조120억원) • 예) Resident Evil 5 Xbox360, Ps3한주간 판매카피수 110 555 개 • 7 700 000유로 (3월24일 기사) 유럽 Wii Sport 1달간 1 000 000카피 판매

  11. 게임 업체 Millions Euro

  12. Broadband subscribers Europe 2008년 6월

  13. 유럽 게임

  14. Ankama Dofus

  15. 마켓사이즈 /유럽 및 미국 비교 유럽에서의 온라인게임 신장세로서 EVE 온라인 게임의 경우 유럽 점속이 50% 미국 39% 및 워크라프트는 유럽 접속률이 미국을 넘어선 다.

  16. F2P VS P2P 온라인 게임의 경우 유럽 전체 개임 방식중 80%의 개임이 Free to Play방식으로서 향후 유럽 시장 접근시 한국 회사들의 게임접근 형태를 고려 해야만 한다.

  17. Top 10 F2P 게임 현재유럽 시장에서의 Free to Play 시장은 의 기준 점은 Habbo로서 500만 이상의 유저를 가지고 있다.

  18. 유럽 마켓 • Estimated market size: • 30M+ F2P online games players in Europe • 400+ games • Estimated revenue : 400-500M€/year • 온라인게임 스튜디오 현황 • 173 studios • 300+ projects • Compared to US : • Less VC-backed • Less video games background • Successful bootstrapped web studios/hobby projects 유럽의 온라인게임 시장 규모는 3천만명 이상의 유저가 400개 이상의 게임을 플레이하고 있으며, 매출은 연간 4억에서 5억 유로(한화 약 약 6,800억~8,600억원)에 달한다. 요금제로는 다른 지역과 마찬가지로 부분유료화가 인기다. 또한 유럽에는 현재 173개의 온라인게임 개발 스튜디오가 있으며, 300개 이상의 게임 프로젝트가 진행되고 있다.

  19. 프로젝트 기획 현황 프로젝트 기획 현황 국가별 스튜디오 현황 온라인 플랫폼 현재 95%의 프로젝트의 기획이 피시 시장이고 온라인 플랫폼은 70%가 브로우져 베이스다 즉 유럽시장을 위해서는 클라이언트 보다는 다운로드를 할필요가 없는 웹브로우져 시스템을 기반으로 구축 하여야 할것이다. 또한 계발 회사들의 규모로 볼때 독일이 가장 많고 그다음으로는 프랑스 영국 순이다.

  20. 유럽 게임 제작사

  21. 현지 게임 현황 현지 개임 Blizzard – WOW NCWest– GW, Lineage 2, City of Heroes Club Penguin – Club Penguin Gala Net – Flyff, Rappelz Aeria Games – Last Chaos, Shaiya, Megaten Nexon – MapleStory, Combat Arm SquareEnix – FFXI현재 인기를 얻고 있는 온라인게임으로는 <월드오브워크래프트>와 <길드워>, <룬스케이프> 등 클라이언트 기반 게임들이 많으며, 한국의 <메틴2> 역시 독일, 폴란드, 터키에서 큰 인기를 얻고 있다. <월드오브워크래프트>는 현재 유럽에서 200만명에 달하는 유저가 플레이하고 있다. 요금은 월 13유로(한화 약 2만 2천원)이며, 영국, 스칸디아비아 반도, 독일 및 스페인 등의 지역에서 특히 인기다. 언어는 대부분 영어지만, 일부 국가에는 현지화가 진행됐다.<메틴2>는 3D MMORPG로는 최초로 유럽에서 서비스된 게임으로, 유럽 내 500만명의 액티브 유저를 갖고 있다. 월 이용료는 20유로(한화 약 3만 4천원)다.브라우저 기반(플래시, 자바 게임 포함)의 '웹게임' 역시 독일과 프랑스, 영국 및 아일랜드, 스칸디나비아 반도 등의 지역에서 많은 인기를 얻고 있다. 토마스 비덕은 최근 한글화 서비스를 중단한 <오게임>을 비롯한 <도퍼스(Dofus)>, <하보(Habbo)> 등을 인기작으로 꼽는다.유럽 온라인게임 시장도 많은 발전을 거듭하고는 있지만, 아직 온라인게임에 대한 각 국가의 정부 협력이 크지 않다"며, "벤쳐 개발이 어려워 소규모 단위로 게임을 개발하는 사례가 많은 현실이다.각나라마다 접근 방법이 다르겠지만, 미국에 진출해 있다면 그 경험을 활용하기 쉬울 것"이라며, "미국에 진출했다면 진출한 현황을 그대로 유럽에도 적용할 것인지, 아니면 새로운 모델을 만들 것인지에 대해 고려해야 한다"고 조언했다

  22. 현지게임 회사 • Codemasters – Lotro, DDO, Jumpgate, Archlord • GOA.com – DAoC, WAR, Goa.com • Frogster – Runes of Magic, Bounty Bay Online • Gameforge – Metin 2, Ogame • Bigpoint – Seafight, Dark Orbit • Gamigo – Level R, Last Chaos, Shot Online • Burda IC – Florensia, Ragnarok, Alaplaya • Games Masters – Cabal Online, Perfect World

  23. 게임 World of Warcraft • Game: World of Warcraft • Genre: Client MMORPG • Developer: Blizzard (USA) • Numbers: 2 000 000 Subscribers; ARPPU 13 € • Key territories: UK, Scandinavia, Germany, France, Spain

  24. 게임 타이틀 Dofus • Game: Dofus • Genre: Browser-friendly fantasy MMO (Flash/java) • Developer: Ankama (France) • Numbers: 170 000 PCCU; 400 000 Subscribers; ARPPU 5 € • Key territories: France, Spain • Premium features: • - Zone privieges • - Item privileges • - No combat cap • - PVP • - Pets • - No cap on crafting • - Housing

  25. 게임 타이틀 Runescape • Game: Runescape • Genre: Browser-based fantasy MMO (java) • Developer: Jagex (UK) • Numbers: 250 000 PCCU; 1 000 000 Subscribers; ARPPU 5 $ • Key territories: US, UK, Netherlands, Scandinavia • Premium features: • - Zone privileges • - Item privileges • - Quests privileges • - Extra skills • - Transport privileges • - Dedicated servers • - Dedicated mini games • - Extra Bank space • - Housing • - Extra emotes

  26. 게임타이틀 Habbo • Game: Habbo • Genre: Browser-based kid virtual world (flash) • Developer: Sulake (Finland) • Numbers: 10 M active users; ARPU 1.3 $ • Key territories: Nordic, UK, Germany, France • MT features: • - Furnitures • - Clothes • - Pets and Pet food • - Mini-games access • - Screenshots • - Home page perks

  27. 게임타이틀 Metin 2 • Game: Metin 2 • Genre: Client-based Fantasy MMORPG • Developer: Ymir Entertainment (South Korea) • Publisher: Gameforge (Germany) • Numbers: 5 M active users; 35K PCCU; ARPPU 20 € • Key territories: Germany, Poland, Turkey • MT features: • - Gameplay buff • - Experience buff • - Gold gain buff • - Repair items • - In Game shop • - Potions • - Trasnports • - Looks • - Gender swap

  28. 유럽 온라인 게임 퍼블리셔시장 진출의 예시 2008 악셀 가미고 CMO/Patrick Streppel/KDC 2008 유럽 온라인게임 시장 초기부터 활발하게 사업을 펼치고 있는 가미고(악셀 스프링거) 가미고는 유럽내 거대 미디어 그룹인 악셀 스프링거(Axel Springer) 산하의 온라인 게임 퍼블리셔로 지난 2000년 설립된 회사다. 지금까지 15종 의 온라인 게임을 서비스한 경험을 가지고 있으며 현재 12종의 게임을 서비스 중이다. 내년에는 2종을 더 추가할 예정이라고 한다.  가미고의 영업 전략은 라이트(캐주얼) 게이머도 하드코어 게이머도 아닌 라이트 코어 게이머를 붙잡는 것이다. 스트레펠은 이같은 전략에 대해서 “한국과 달리 유럽의 라이트 게이머들은 게임, 특히 아이템에 많은 돈을 쓰지 않기 때문”이라고 말했다. 스트레펠에 따르면 유럽의 라이트 유저는 평균적으로 35세 이상의 여성 특히 가정주부가 대다수를 구성하고 있다고 한다. 이들이 주로 즐기는 게 임은 웹 브라우저 기반의 간단한 것들이 대부분이다.  스트레펠은 “한국과 유럽의 라이트 게이머의 특성이 각기 다르기 때문에 일반적인 한국의 캐주얼 MMO를 퍼블리싱할 경우 실패할 것”이라고 말 했다. ■ 시장 지배적 게임과의 직접적인 경쟁을 피하라 현재 가미고가 서비스 중인 게임들 중 상당수는 아이템 판매를 통한 부분 유료화 정책을 채택하고 있다. 이는 사실 <월드오브워크래프트>와의 직접적인 경쟁을 회피하기 위한 것이라 볼 수 있다. 스트레펠은 강연 자료를 통해 “<월드오브워크래프트>의 정복이 계속되고 있다”고 단언했다. 그리고 직접적인 경쟁으로 기회를 잡을 수 있을 것 수 없다고 판단한다. <월드오브워크래프트>에 직접 도전한 <에이지오브코난>은 유료 가입자 40만 명이라는 성적을 거둔 후 게임의 한계로 무너지고 있는 중이다. < 워해머 온라인>은 약 100만 명으로 나름대로 선전하고 있지만 향후 전망은 불투명 하다는 스트레펠씨의 생각이고 <월드오브워크래프트>에 대한 직접적인 도전보다는 그것과 경쟁하지 않아도 되는 영역에 집중하는 것이 좋다고 조언했다. 그는 “정액제 모델로 <월드오브워크래프트>를 능가하기는 힘들다. 그래서 우리는 무료 플레이(Free to Play)를 마케팅의 중점으로 삼고 있다. 부 분유료화에 대해서 처음에는 비판적인 의견들이 많이 있었으나 현재는 매우 좋은 성적을 거두고 있다.”고 밝혔다. ■ 부분 유료화 모델의 의미있는 성공 그의 말처럼 현재 가미고의 부분 유료화 모델은 유럽에서 의미있는 성공을 거두고 있다.  가미고가 서비스 중인 <라스트카오스>의 경우 5% 미만 의 유저들이 게임 아이템에 돈을 쓴다. 동시접속자수는 8천명 선. 하지만 독일에서 38만명 이상의 가입자가 있기 때문에 의미있는 매출이 발생한 다. 90%의 유저가 남성이며 ARPU도 상당히 높게 나온다.

  29. <피에스타온라인>은 전체 유저 중 30%가 여성으로 <월드오브워크래프트>와 같은 ‘어두운’ 게임을 좋아하지 않는 이들이 많다고 한다. 이 게임 은 게임내 결혼 시스템과 하우징 시스템으로 여성유저들에게 많은 인기를 얻고 있으며 지난 7월 오픈 이후 독일내에서만 15만명 이상의 가입자 를 확보했다.   <샷온라인>은 조금 특이한 경우다. 가미고측은 처음부터 콘솔 게임 플레이어에게 샷온라인을 홍보했다. 그래서 이 게임의 유저들은 다른 온라 인 게임의 유저들과 매우 다른 성향을 띄게 되었다. 연령대가 높고 수입도 많은 유저층이 형성된 것이다. 또한 특이한 점은 <샷온라인>의 경우 게임을 할 시간이 부족한 직장인과 많은 시간을 투자해 게임내 화폐를 많이 생산해낼 수 있는 학생과 같은 유저층으로 분화되어 있다는 사실이다. 두 집단 사이에서 일종의 양성적인 아이템 거래가 이루어지는 것도 특이하다. 직장인들이 유료 아이템을 구입하여 게임내 경매장에 등록하면 학생들이 게임 머니로 이것을 구입하는 것이다. 스트레펠은 이같은 게임내 경제 구도와 아이템 판매 모델이 유럽 게이머들에게 잘 맞는다고 보고 있었다. 스트레펠(왼쪽 사진)은 아이템 판매 모델이 높은 효과를 거두기 위해서는 유저들이 모일 수 있는 장소가 있어야 한다고 말했다. 예를 들어 가미고가 퍼블리싱한 MMO 레이싱 게임인 <레벨-R>의 경우, 유저들이 모일 수 있는 장소가 없었다. 경주를 몇판 즐기고 게임을 끝내 버리면 되어 유저들은 굳이 아이템에 돈을 쓸 필요도 없고 또, 쓰고 싶어하지도 않았다고 한다. 가미고는 고민 끝에 <샷온라인>과 같은 로비를 추 가하라고 개발사에 요청했다. 그 결과 현재 독일내 10만 가입자를 확보하고 아이템 판매와 게임내 광고로 수익을 거두고 있는 중이다. <메틴2>가 동시접속자 3만명을 기록하는 등 유럽에서 부분 유료화 게임들이 좋은 성적을 거두고 있지만 경쟁이 치열해지고 있다는 점은 무시할 수 없다. 점점 많은 게임들이 출시되고 있다. 이들과의 경쟁에서 이기기 위해서는 어떻게 해야할까? 품질과 고객서비스? 그것도 답이 될 수는 있 지만 스트레펠의 관점은 달랐다. “<라스트카오스>의 게임성이 좋은가? 글쎄다. 게임 매체로부터 10점 만점에 5~6점을 받는 게임이다. 고객서비스를 강화하더라도 경쟁사 또한 그것을 따라할 수 있다.” ■ 마케팅 전략을 수립 그는 경쟁 우위에 서기 위해서는 마케팅 프로필(Marketing Profile)을 수립하는 것이 중요하다고 강조했다. 보다 낮은 CPL(cost per lead)로 보다 많은 유저들을 끌어오는 것도 전략 중 하나다. 게임 웹사이트 배너 광고는 가격이 낮지만 마케팅 대상이 하드코어 게이머들로 한정된다는 단점이 있다. <샷온라인>이나 <피에스타온라인>은 낮은 평점을 받았다. 하지만 많은 사람들이 즐기고 있다. 매스미디어는 많은 유저들을 끌어들일 수 있다. 스트레펠의 말에 따르면 1회의 광고 후 3~4천명의 유저 유입효과가 일어났다고 한다.  그러나 가격이 무척 비싸다는 것이 흠이다. 가미고는 오프라인 잡지를 통한 마케팅에 집중하고 있다. 악셀 스프링거 산하 잡지들을 통한 광고로 높은 효과를 보고 있다고 한다. 특이한 것은 DVD 번들 제공에 주력하고 있다는 점이다. 그 이유로 스트레펠은 유럽 게이머들이 게임 다운로드 방식을 무척 싫어한다는 점을 지적했다. 초고속 인터넷의 보급이 계속되어 온라인상에서 클라이언트를 받는 것이 그다지 어려운 일이 아니게 되었지만 유럽 게이머들은 여전히 다운로 드 방식에 거부감을 느끼고 있다는 것이다.

  30. 영상 디지털 콘텐츠 • 개요 <유럽의 문화경제> 보고서는 유럽의 디지털 크리에이티브 산업은 빠르게 성장하고 있으며 향후 유럽 경제의 근간으로 성장할 것이라고 주장한다. 2003년 유럽연합의 창조산업의 규모는 약6,540억 유로로 유럽연합 지역총생산의 2.6%를 차지했으며 고용규모는 최소 471만4,000명이었다. 1999년~2003년의 기간에 이 산업의 규모는 19.7% 성장해서 전체 경제성장 추세를 앞질렀다. 참고로, 같은 기간에 유럽연합 전체 경제규모는 17.5% 성장하는데 그쳤다. 2003년 유럽의 5개 강국(유럽연합 지역 총생산의 3/4에 해당)은 EU의25개 회원국의 창조산업 매출액의 약 75%를 차지했다. • 유럽연합의디지탈 크리에이티브 정책 제안 <유럽의 문화경제> 보고서는 유럽연합의 창조산업의 특성으로 다음과 같은 점을 지적한다. 첫째, 유럽 내 문화, 언어 장벽이 존재하기 때문에 유럽 문화, 창조상품의 유럽내 유통에 어려움이 많으며, 유럽 시장의 분열적 구조는 오히려 제작과 유통의 수직적 결합으로 무장한 미국의 대형업체에게 유리하다. 둘째, 조세정책과 저작권 정책 등에 대한 일관된 정책 틀을 개발하기 어렵기 때문에 단일시장을 조성하는데 애로가 많다. 특히, 뉴미디어 상품 유통의 경우 유럽 차원의 정책은커녕 국내 정책조차도 확립되어 있지 않은 상태이다. 셋째, 대부분의 업체들이 규모면에서 중소형 또는 극소형이어서 경영기술과 자본 조달에 어려움을 겪고 있으며 조직화(업체연합 또는 노조)와 협상력의 정도가 낮다.따라서 유럽연합은 회원국의 문화적 특수성을 존중하면서 동시에 문화, 창조상품에 대 한 유럽차원의 단일시장을 구축하고 유럽 창조산업 공동의 문제(사업모델 개발, 디지털 콘텐츠 유통 관련 라이선싱 모델 개발, 자금 조달)에 대한 유럽차원의 대응방안을마련할 필요성을 느끼고 있다. 이를 위해 다음과 같은 실무방안들이 제안되고 있으나아직 구체화된 단계는 아니다. ○ 유럽 창조산업에 대한 자료 취합 및 분석에 근거한 정책 결정 ○ 각국의 창조성을 측정, 관찰할 수 있는 지수의 마련 ○ 창조산업을 ‘리스본 의제’에 포함 ○ 디지털로의 이행에 대한 지원 및 정책 마련(문화산업정책의 현대화 등) ○ 유럽투자은행 및 유럽투자펀드를 활용해서 창조산업 부문의 중소기업 지원

  31. TV디지탈시장 디지탈 티브이 방영 시스탬 대부분의 서유럽 나라들은 1980년대 TV 민영화 정책을 추진했으며 그 결과 현재까지TV산업은 시청료에 의존하는 공영방송과 광고수입을 주 재원으로 삼는 상업방송의 이원체제로 유지되고 있다. 그러나 멀티채널의 보급률 증가, 디지털 기술의 발전, 뉴미디어 서비스의 확대로 인해 2000년대 들어 유럽의 TV산업은 큰 변화를 겪고 있다. 인터넷망을 이용해 TV 서비스를 제공하는 IPTV와 무선 이동전화를 플랫폼으로 하는DVB-H가 등장했으며, 방송사들은 다양해진 플랫폼을 통해 일반 TV 프로그램뿐만 아니라 VoD(Video on Demand) 등과 같은 뉴미디어 서비스를 제공하기 시작했다. 또한대부분의 유럽 나라들은 디지털 TV로의 이행을 추진 중으로 수년 내에 독일, 프랑스,영국 등 주요 국가의 디지털 TV 이행이 완료될 전망이다. Ex) 프랑스 방송사 애니메이션 투자 금액 출처 컨텐츠 진흥원

  32. 애니메이션 시장 애니메이션 제작 시간 변화표 프랑스 TAG : 5년간 평균 313 시간을 제작 , 2008년 259 시간을 제작 ,517 700유로 평균 30%의 외국 합작, 3900시간의 애니메이션 프로그램이 2008년 방영 46,8%의 방영시간이 방학 시간대로 집중, 바캉스 기간은 총 1년 기단중 41,3%를 넘지 않는다. 최소한 애니메이션 영화를 보러오는 관객의 50%는 어른(부모들) 시청자의 나이는 4-10살 11-14살 이 중심

  33. 영화 # 프랑스 영상기록물 현황 한 예를 들어 프랑스는 국립 오디오 비쥬얼 연구소에 1 000 000시간 필림, 160만 시간의 비디오 기록물,200만 시간의 음향 아나로그 디지탈 화 필요성 심각하다. 향후 유럽의 디지탈 화 산업이 매우 필요한 실정이고 그 실행을 위한 막대한 예산이 투입 되고 있다. 국내 회사들의 관심이 필요하다 분석 된다. # Google 디지탈 화 프로잭트 15 000 000권책의 스캔 디지탈화 예산 150 000000$ ~200 000 000$.

  34. 영화 • 영화산업 유럽연합내 영화산업은 활발한 편으로, 2006년 현재 유럽연합은 인도에 이어 제 2위 의 최다 영화제작 지역으로 제작편수 면에서 미국을 앞선다.5) 대부분의 유럽 국가들은 영화진흥기관을 통한 직접지원과 세금혜택 등 간접지원의 방법으로 자국의 영화산업을 지원하며, 국가에 따라서는 특별은행을 활용해 투자 및 대출을 제공하기도 한다. 또한 공공지원의 대상이 되는 영화를 선별하기 위해 문화 테스트를 활용하는 경향을 보인 다. 그러나 제도화된 공공지원과 많은 제작편수에도 불구하고 유럽 영화는 자국시장에 서 고전하고 있다. 대부분의 흥행영화는 미국에서 제작된 블록버스터들인 반면 중저예 산으로 제작되는 다수의 국산영화는 상업적 성공에 필요한 최소 관객규모인 10만 명 의 동원에 실패하는 경우가 대부분이기 때문이다. 아래 표에서 나타나듯이, 유럽 5개 국의 경우 2000년대 들어 국산영화의 점유율이 조금씩 증가했으나 아직도 미국 영화 의 점유율은 45~84%(매표수입 점유율은 75%)에 달한다. 미국 영화는 특히 독일, 영 국, 스페인 등지에서 강세를 보이고 있다.

  35. 애니메이션 영화 28 octobre 1892 - 1900 : Emile Reynaud, 렌즈 연극의 발명자.17 août 1908 : Fantasmagorie d'Emile Courtet, 가장 오래된 애니메이션 1930 : Le Roman de Renard, Ladislas Starewitch1948 :이상한 나라의 알리스, Lou Bunin1950 : Jeannot l'intrépide, Jean Image1950 :La Bergère et le ramoneur, Paul Grimault (film désavoué par ses deux auteurs, Paul Grimault et Jacques Prévert, car exploité d'après une version inachevée de ce qui deviendra plus tard "Le Roi et l'Oiseau".)1953 : Bonjour Paris, ou la tour prend garde, Jean Image1967 : Le théâtre de Monsieur et Madame Kabal, Walerian Borowcyk1967 : Astérix le Gaulois, Ray Goossens (d'après la BD éponyme de René Goscinny et Albert Uderzo)1968 :Astérix et Cléopâtre, René Goscinny, Albert Uderzo et Lee Payant (d'après la BD éponyme de René Goscinny et Albert Uderzo)1969 : Aladin et la lampe merveilleuse, Jean Image1969 : Tintin et le temple du soleil (franco-belge), Raymond Leblanc1970 : Fablio le magicien, par Georges De la Grandière, Attila Dargay, Radka Badcharova et Victor Antonescu1970 : Pollux et le chat bleu, Serge Dannot1973 : Joe le petit boum-boum, Jean Image1972 : Tintin et le lac aux requins (franco-belge), Raymond Leblanc1973 : La planète sauvage, René Laloux1974 : La Génèse, Pierre Alibert1975 : La Honte de la jungle, par Picha et Boris Szulzinger1976 : Les Douze Travaux d'Astérix, par René Goscinny et Albert Uderzo1978 : La Ballade des Dalton, par René Goscinny, Morris et Henri Gruel1978 : Pluk, naufragé de l'espace, Jean Image1978 : Les Fabuleuses Aventures du légendaire baron de Münchausen, Jean Image1979 : Le Roi et l'Oiseau, Paul Grimault1979 : Le Chaînon manquant, Picha1979 : Minoie, par Jean Jabely et Philippe Landrot1979 : Ubu et la grande gidouille, Jan Lenica1981 : Les Maîtres du temps, René Laloux1982 : Chronopolis, Piotr Kamler1982 : Le Secret des Sélénites, Jean Image1983 : Lucky Luke, Les Dalton en cavale, par Morris, Bill Hanna et Joe Barbera1983 : L'Enfant invisible, André Lindon1983 : Les Boulugres, Jean Hurtado1984 :Gwen, le livre de sable, Jean-François Laguionie1985 :Astérix et la surprise de César, Paul et Gaëtan Brizzi1986 :Astérix chez les Bretons, Pino Van Lamsweerde1986 :Le Big Bang, Picha1988 :Gandahar, René Laloux1988 :La Table tournante, Paul Grimault1989 :Astérix et le coup du menhir, Philippe Grimond

  36. 애니메이션 영화 국적

  37. 애니메이션 영화 1990 : Le Triomphe de Babar, Alan Bunce1991 : Robinson et Cie, Jacques Colombat1993 : Les Mille et une farces de Pif et Hercule, par Bruno Desraisses et Charles de Latour1995 : Le Monde est un grand Chelm (français-allemand-israélien), Albert H. Kaminski (이솝 이야기를 기본)1998 : Kirikou et la sorcière, Michel Ocelot1999 : Le Château des singes, Jean-François Laguionie1999 : Princes et princesses, Michel Ocelot2001 : Petit Potam, de Christian Choquet et Bernard Deyriès2002 : Bécassine et le trésor viking, Philippe Vidal2002 : Tristan et Iseut, Thierry Schiel2002 : Corto Maltese, la cour secrète des arcanes, Pascal Morelli2002 : L'enfant qui voulait être un ours, Jannick Astrup2003 : Kaena, la prophétie, Chris Delaporte et Pascal Pinon (animation 3D)2003 : Les Enfants de la pluie, Philippe Leclerc2003 : Les Triplettes de Belleville, Sylvain Chomet2003 : La Prophétie des grenouilles, Jacques-Rémy Girerd2003 : Le chien, le général et les oiseaux, Francis Nielsen2003 : La légende de Parva (franco-italien), Jean Cubaud2003 : Les trois rois mages (franco-espagnol), Antonio Navarro2004 : T'choupi, Jean-Luc François2004 : L'Île de Black Mór, Jean-François Laguionie2004 : Les Aventures extraordinaires de Michel Strogoff, Bruno-René Huchez2005 : Le Manège enchanté(animation 3D, franco-britannique), de Dave Borthwick, Jean Duval et Frank Passingham2005 : Pinocchio le robot (영화 d'animation 3D co-réalisé en France, Espagne et Canada), Daniel Robichaud2005 : Le roman de Renart, Thierry Schiel2005 : Kirikou et les bêtes sauvages, Michel Ocelot

  38. 관객 2006 : Renaissance, Christian Volckman (animation 3D en noir et blanc)2006 : Astérix et les Vikings, Stefan Fjeldmark et Jesper Møller2006 : Azur et Asmar, Michel Ocelot2006 : U, Serge Elissalde et Grégoire Solotareff 2006 : Arthur et les minimoys, Luc Besson2006 : Franklin et le trésor du lac (franco-canadien), Dominique Monfréry2006 : Piccolo Saxo & Cie, co-réalisé par Marco Villamizar, Eric Gutierez et Frédéric Lafitte-Matalas2007 : La reine Soleil (France, Belgique, Hongrie), Philippe Leclerc (d'après Christian Jacq, studios Belokan)2007 : Persépolis, Marjane Satrapi, Vincent Paronnaud (d'après la BD de Marjane Satrapi)2007 : Tous à l'Ouest (Luky Luke, studio Xilam)2007 : Nocturna, la nuit magique (France, Espagne), Victor Maldonado, Adrian Garcia 2008 : Chasseurs de dragons, Guillaume Ivernel et Arthur Qwak 2008 : Mia et le migou, Jacques-Rémy Girerd

  39. 관객

  40. 판매 분석 페르세폴리스 27/06/2007 해외1 842 886프랑스1 208 587 용사냥꾼 26/03/2008 해외1 155 673프랑스563 476

  41. 음원시장 1-1 일반 판매 방식의 +- 19%축소 된 반면 유로 다운로드는 42%증가 현재 19 100 000유로 2006년 1,9% 2007년 2,5% 2008년 4,3% 1년사이에 ¼분기 79% 증가율을 보였고 20 200 000유로 매출로 전혀 경재 상황에 타격을 입고 있지 않음 France : Evolution du marché des ventes de musique numérique(au premier semestre, en millions d'euros) 1년 사이에 전회를 통한 다운로드가 64% 증가 9,900 000유로 ¼분기 대신 벨소리 다운은 -18% 감소 Source : Snep, septembre 2006

  42. 음원시장 1-2 모바일 판매 비투씨경우 프랑스 42 300 000유로 유럽 305 000 000유로 로 스크린 다이제스트 에서 집계하였고 앞으로의 3년의 에상 규모를

  43. 2009년 8월2일(연합뉴스) • 국산게임, 유럽서 노다지 캔다 • 온라인게임 종주국인 우리나라 업체들이 신흥 시장으로 급부상 중인 유럽 지역 공략을 본격화하고 있다.업계에서는 북미에 이어 유럽 지역이 온라인게임 시장의 새로운 블루오션으로 될 것으로 기대하는 동시에 산업 종주국으로서 시장 선점이 중요하다고 입을 모았다.◇세계 첫 온라인게임전문 전시회 탄생 = 세계 첫 온라인게임 전문 국제 전시회인 ’게임컨벤션온라인2009’(이하 GCO2009)가 3일간의 일정을 마치고 2일(독일 현지시각) 폐막했다.이번 전시회는 지난 31일 독일 라이프치히 컨벤션센터에서 19개 한국 업체 및 독일 현지 업체 등이 참가한 가운데 진행됐다.GCO2009는 미국 E3, 일본 TGS와 함께 세계 3대 게임쇼이자 유럽 최대 게임전시회였던 독일게임쇼가 올해부터 온라인게임과 콘솔게임으로 나뉘면서 열린 첫 온라인게임 전문 전시회다.특히 이번 행사 동반 국가(Partner Country)로 초청받은 한국에서는 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)을 비롯해 NHN, 넥슨, 엔씨소프트, SNP엔터테인먼트, 에덴엔터테인먼트, 게임어스, GSP인터랙티브, 조이맥스, 엔도어즈, 게임파크홀딩스, 소프트닉스 등 다수 업체가 B2C 및 B2B관을 설치해 참가했다.◇유럽, 온라인게임 블루오션 부상중 = 유럽은 전통적으로 콘솔게임과 PC패키지게임이 주류를 이루고 있는 시장으로, 최근 광대역망 보급이 확산되면서 온라인게임 시장의 급성장이 두드러지고 있다.유럽 지역 온라인게임 이용자 수는 현재 7천600만명 규모를 형성하고 있으며, 2012년까지 연평균 30%씩 성장해 콘솔 및 PC패키지 게임 성장세의 2배가 넘을 전망이다.유럽 전체 게임 시장 역시 지난해 146억3천600만달러(한화 17조9천950억원 상당)로 아시아(172억800만달러)와 미국(164억7천800만달러)에 비해서는 작지만, 성장률은 15.7%로 미국(13.9%)에 비해 높은 수준이다.블리자드엔터테인먼트와 디즈니, 갈라넷, 아에리아 게임즈 등 세계적 게임기업과 우리나라의 엔씨소프트, 넥슨 등이 유럽 현지 법인을 세우고 현지 진출을 본격화하고 있는 것도 유럽 시장의 성장 가능성을 그만큼 크게 보고 있기 때문이다.독일게임산업협회 말테 베어만(Malte Behrmann)회장은 “온라인게임 산업은 게임 산업의 가치 창출을 더욱 효율적으로 해줄 것”이라며 “독일 및 유럽 업계가 온라인게임에서 뛰어난 경쟁력을 가진 한국과 더욱 긴밀히 협력할 수 있길 기대한다”고 말했다.◇NHN, 넥슨 등 게임한류 가능할까 = 우리나라를 대표하는 NHN과 넥슨 등도 최근 수년간 유럽 공략의 고삐를 죄면서 적잖은 성과를 올리고 있다.NHN은 미국 법인 NHN USA가 운영하는 게임포털 ’이지닷컴’(www.ijji.com)을 통해 영어, 스페인어, 독일어 등 3개 국어로 유럽 서비스를 진행 중으로, 올해 500만달러 매출을 예상했다.특히 이지닷컴 전체 유료 결제자의 25% 상당이 유럽 지역 이용자일 정도로 시장이 성장중으로, NHN은 내년에는 유럽 지역에서 올해의 2배가 넘는 매출을 기록할 수 있을 것으로 기대했다.NHN은 이번 GCO2009에서 아이두게임의 게임개발툴 ’게임오븐’을 공개해 현지 업체의 큰 관심을 끌었다. NHN은 내년 유럽 시장에 게임오븐을 선보임으로써 현지 3천여개 싱글 다운로드용 게임제작업체와 이들이 보유한 지적재산권(IP)의 온라인화를 추진할 계획이다.또 NHN은 포르투갈어와 이탈리아어 지원을 검토하고, 유럽 현지 서버를 증설하는 등 철저한 현지화와 인프라 확충에 나설 방침이다.NHN 한게임 김정호 대표는 “이번 GCO2009 참가가 본격적인 유럽 진출의 시작이 될 것”이라며 “현지 파트너사와 다양하고 긴밀한 협력 관계를 다지는 계기를 만들겠다”고 말했다.넥슨 역시 올해 4분기 유럽 시장에 3번째 신작 게임을 공개하고 현지 공략에 박차를 가한다. 이를 통해 넥슨은 올해 지난해 매출액 30억원의 2배가 넘는 매출을 거둘 수 있을 것으로 낙관했다.현지 주요 언론들 역시 무료 플레이 기반의 온라인게임 산업의 선두주자로서 넥슨의 활약상에 대해 주목하는 등 한국 업체의 성공 가능성은 충분하다는 평가다.◇현지화 및 사전 조사가 관건 = 물론 시장 전망을 낙관할 수만은 없는 이유도 있다.업계에서는 우선 아직까지는 온라인게임 시장이 충분히 성숙되지 않았다는 점을 지적했다.온라인게임 시장이 급성장 중인 것은 틀림없지만, 시장이 아직 작은 만큼 성장을 위해 필요한 투자 부담이 만만치는 않다는 것이다.여기에 유럽 온라인게임 이용자들이 웹브라우저 기반의 게임에 익숙하고 상대적으로 한국과 중국에서 인기를 끌고 있는 클라이언트 기반 게임에 대해서는 낯설어하는 측면도 빼놓을 수 없는 부분이다.영어와 독일어, 프랑스어, 포르투갈어, 스페인어, 이탈리아어 등으로 언어가 다양하고 각국의 문화와 게임 선호도가 제각각인 점에 대해서도 면밀한 분석과 준비가 필요하다고 업계는 덧붙였다.한국에 비해 결제수단이 부족하고 개인 신용 정보에 대한 수집이 쉽지 않은 점 역시 업체들이 시스템 구축을 하는 과정에서 난점으로 작용하고 있다.한국 업체들이 북미나 유럽에서 일부 악의적인 신용 불량자에 의해 손해를 보는 사례가 적지 않았던 것이 그 같은 예다.업계의 한 전문가는 “유럽 시장은 한국 업체에 있어서 북미 지역에 이은 또다른 블루오션이 될 가능성이 매우 크다”며 “철저한 사전 준비와 현지화 등 작업을 진행한다면 기술 경쟁력과 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 성공 가능성은 충분하다”고 말했다.

  44. MUD4U 게임뉴스 • 드림라인㈜(대표 박의숙)의 게임포털 유플레이에서 서비스하고 ㈜온스온소프트(대표 박준서)가 개발한 피에스타온라인은 유럽진출을 위해 독일의 Axel SpringerAG사(이하 Axel)와 해외판권 계약을 맺고, 게임포탈 gamigo를 통해 서비스 할 예정이라고 8일 밝혔다.지난 2007년 지스타에서 진행된 해외퍼블리셔 B2B세미나를 통해 긍정적인 결과를 얻어낸 드림라인은 올해 3월 14일 독일의 Axel사와 유럽 판권 계약을 전격 체결했다. Axel사는 1946년에 설립된 독일의 대형 미디어그룹으로 자사의 게임포털 Gamigo(http://www.gamigo.de)를 통해 <피에스타온라인>을 4개국어 버전(영어, 독일어, 스페인어, 프랑스어)으로 유럽에 서비스하게 된다.이 번 계약으로 <피에스타온라인>은 이제 미국, 일본, 중국, 대만에 이어 유럽에도 서비스 하게 됐으며, 드림라인과 Axel사는 이번 계약을 통해 양사가 유기적으로 역할을 분배해 유럽의 온라인게임시장에서 <피에스타 온라인>이 성공할 수 있도록 각자의 역할을 다 하기로 했다.드림라인 게임사업본부 박종민 본부장은, "유럽은 아직 온라인게임시장이 시작 단계지만, 독일을 비롯한 오스트리아, 스웨덴, 핀란드 등 PC기반 게임을 즐기는 나라는 충분히 어필할 수 있는 가능성이 있다고 본다"며, "현재 독일을 비롯한 유럽은 PC보급율이 매우 빠르게 증가하고 있어, 온라인 게임에 대한 관심이 점차 높아질 것이라 예상한다"고 전했다.한편, <피에스타온라인>은 지난 3월 초 4번째 새 월드인 'Epith'를 오픈하면서 아웃스파크를 통한 성공적인 북미 진출을 한 바 있으며, 국내에서는 지난 3일 '5차 그랜드 업데이트'를 실시해 여러가지 다양한 콘텐츠를 선보였다./배현진 기자 Latona21@

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