1 / 96

Bevezet és a multimédiába

Bevezet és a multimédiába. Összeállította : Dr. Kosztyán Zsolt Tibor, Dr. Kosztyánné Mátrai Rita e-mail : kzst@vision.vein.hu, ritka@vision.vein.hu, honlap : http://vision.vein.hu/~kzst http://vision.vein.hu/~ritka. Tartalom. Multimédia definíciói Hypertext Hypermédia.

zach
Download Presentation

Bevezet és a multimédiába

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Bevezetés a multimédiába Összeállította: Dr. Kosztyán Zsolt Tibor, Dr. Kosztyánné Mátrai Rita e-mail: kzst@vision.vein.hu, ritka@vision.vein.hu, honlap: http://vision.vein.hu/~kzst http://vision.vein.hu/~ritka

  2. Tartalom • Multimédia definíciói • Hypertext • Hypermédia

  3. Mi is a multimédia? Multi:latin eredetű, sokat jelent, szóelőtétként használjuk. Medium:latin eredetű, jelentése:közbülső helyen található. Olyan általános közeget, közvetítő elemet ill. elemeket értünk alatta, amelyek információknak beszéd, mozdulatok, arckifejezések, írás stb. útján történő továbbadására vagy terjesztésére szolgálnak.

  4. Mi is a multimédia? • A külvilág történéseiről különböző, egymást kiegészítő érzékelési csatornákon keresztül tájékozódunk. A látást, hallást, tapintást, szaglást, stb… érzékelési modalitásoknak nevezzük. (modalitás: (itt) az ingerfelvétel módja) • A körülöttünk levő világról egyszerre általában több csatornán keresztül jutunk információhoz, ezért ez az információ multimodális.

  5. Mi is a multimédia? • A médium szó az informatikában • tágabb értelemben befoglaló közeget jelent, • szűkebb értelemben pedig valamilyen információ tárolásának, terjesztésének, megjelenítésének eszköze. • Egy adott médiumon megjelenített információ általában egy meghatározott érzékelési modalitáshoz kötött (pl. a nyomtatott szöveg a látáshoz), de egyes esetekben több modalitásban is felfogható lehet. • A valós világ, tehát ami körülvesz bennünket, multimodális és multimediális.

  6. Mit jelent a multimédia? A számítógépes multimédia mindenkinek mást és mást jelent. Gyerekeknek a számítógépes játékokat, felnőtteknek pedig mindenféle tárgykörben forrásműveket. Így a különféle információhordozók, hangok és képek személyi számítógéppel vezérelt kombinációja egy új világot jelent az oktatásban és a szórakoztatásban.

  7. Multimédia definíciója MacDonald definíciója: A multimédia szó szerinti jelentése: több mint egy médium; de ezt három különböző és kiegészítő jelentésben használjuk. • Az első meghatározza a csatornát, amelyen keresztül az információ szállítódik • A második meghatározza a tartalmat. • A harmadik meghatározza a kölcsönhatások módját, amin keresztül a felhasználó hozzájut a tartalomhoz. Ebben a jelentésében a multimédia a technológia, tervezés és emberi tényezők ötvözete.

  8. Multimédia definíciója (Steinmetz) • Steinmetz szerint az alábbi médiumokat különböztetjük meg: • Felfogásmédium • Képviseletmédium • Bemutatásmédium • Tárolásmédium • Átvitelmédium • Információ-kicserélő médium

  9. Multimédia definíciója (Steinmetz) • Afelfogásmédium Az érzékelési modalitásnak felel meg. Az információfelfogás módjától függően lehet vizuális vagy hallási. • Vizuális médiumok: nyomtatott szöveg, ábra,mozgókép (animáció és videójelenetek); ezeket az információkat a szemünkkel, tehát a látás útján fogjuk fel • hallási médiumok: zene, zaj, beszéd; ezeket az információkat a fülünkkel, tehát hallás útján fogjuk fel

  10. Multimédia definíciója (Steinmetz) • A képviseletmédium Az információ különböző számítógépes ábrázolási formáit – formátumait - jellemzi: • Egy szöveg egyes betűit pl. ASCII kódban, • egy grafikát pl. CEPT vagy CAPTAIN kódban, • egy hanganyagot pl. PCM kódban, • egy képet pl. JPEG formátumban, • egy kombinált audio-video szekvenciát pedig pl. különböző televíziós szabványokban(PAL, SECAM, NTSC) vagy MPEG formátumban kódolhatunk.

  11. Multimédia definíciója (Steinmetz) • A tárolásmédium Az információtárolás eszközeit jellemzi. A különböző adattárolókat csoportosítja aszerint, hogy hol és milyen módon van az adat tárolva. Pl. mikrofilm, papír, merevlemez, CD-ROM stb. • Az átvitelmédium Azok az eszközök, amelyek az adatok folyamatos továbbítását teszik lehetővé, pl. koaxiális kábel, telefonzsinór, rádióhullámok.

  12. Multimédia definíciója (Steinmetz) • Az információkicserélő médium Az információkicserélő médiumhoz tartozik minden, az információ továbbításához használatos adathordozó. Erre a célra például a mikrofilm, a papír, floppy stb. használható.

  13. Multimédia definíciója (Steinmetz) • Bemutatásmédium: • Az információbevitel- és kimenet eszközeire valamint segédeszközeire vonatkozik. • Kiviteli médiumok: papír, képernyő, hangszóró stb. • Beviteli médiumok: billentyűzet, kamera, mikrofon stb. • Három szempontot vesz figyelembe: • Bemutatási érték • Bemutatási tér • Bemutatási dimenzió

  14. Multimédia definíciója (Steinmetz) • Bemutatási értékek és bemutatási terek Minden médium bemutatási értéket állít elő valamilyen bemutatási térben, amely az 5 érzékszervre irányul. • A bemutatási értékek a különböző médiainformáció képviseletét határozzák meg. A bemutatási értékek akár folyamatosak, akár egyes értékek sorozatai lehetnek. (pl. betű, hang síkbeli grafikai elem) • A bemutatási terek a bemutatásmédium azon részei, amit a megjelenített információ felhasznál. (pl. könyv lapja, képernyő)

  15. Multimédia definíciója (Steinmetz) • Bemutatási dimenziók • Minden bemutatási tér rendelkezik egy vagy több bemutatási dimenzióval. A képernyőnek két dimenziója van, a holográfiának három. • Az idő minden bemutatási térben járulékos dimenzió, ennek a multimédiarendszerekben központi jelentősége van. • A médiumok bemutatási terük idődimenziója szempontjából kétfélék lehetnek: • időfüggetlen (diszkrét) média: az információ a médiumokban kizárólag egyedi elemek sorozatából vagy időfüggetlen kontinuumból áll. (pl. szöveg, ábra, animált GIF) • időfüggő média: az információ nemcsak az egyes értékekben rejlik, hanem a fellépés időpontjában is, azaz az értelmezés az egyes értékek vagy a kontinuum relatív változási sebességétől is függ. (pl. hang, mozgókép, animáció)

  16. Multimédia definíciója (Steinmetz) A multimédia rendszert független információk számítógépvezérelt, integrált előállítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása és továbbítása határozza meg, melyek legalább egy folyamatos (időfüggő) és egy diszkrét (időfüggetlen) médiumban jelennek meg.

  17. Hypertext (Theodor H. Nelson) • A hypertext kifejezést Theodor H. Nelson alkotta meg a hatvanas években:„A hypertext alatt nem-folytonos írást értek; olyan szöveget, mely elágazik, és választási lehetőséget kínál az olvasónak, mely leginkább egy interaktív képernyőn olvasható. Általában kapcsoló elemekkel összekötött szövegdarabok soraként képzelik el, melyek különböző útvonalakat biztosítanak az olvasónak.”

  18. Hypertext – miért jó? • Az emberi agyban a tudás, az egyes gondolatok, úgy raktározódnak, mint egy komplex hálózat. Ezek a struktúrák hierarchikusan rendezhetők, mert a gondolatok más gondolatok és fogalmak asszociációi. • Az írás ezt az emberi agyban elraktározott tudást reprodukálja. Ideális esetben a szerzőtől kiinduló tudásátvitel az olvasóban ugyanazokat a gondolatokat kelti újra, így az információveszteség minimális.

  19. Hypertext és hypermédia definíciója • A hypertext egy hierarchikusan felépített szövegstruktúra, ahol az egyes elemekhez mások kapcsolódhatnak, ezzel utánozva a gondolkodás asszociatív menetét, megkönnyítve ezzel a tanulást és a megértést. • A hypermédia rendszer információk nemlineáris láncolatát tartalmazza, amelyek szigorú értelemben legalább egy folytonos és egy diszkrét médiumon állnak rendelkezésre. A hypermédia tehát a multimédia és a hypertext keveréke.

  20. Hypertext és hypermédia előnyei • A lineáris formájú dokumentumok sem a tudás rekonstrukcióját nem támogatják, sem a reprodukciót nem egyszerűsítik. • A hypertext és a hypermédia esetén a dokumentum egy gráfstruktúra is lehet • leegyszerűsített írás és olvasás • nemlineáris információláncolás • Nemcsak egy olvasási sorrend van, hanem az olvasó dönt az olvasási útvonalról. A struktúra így egy fa, tehát a hypertext struktúra egy gráf, amely csomópontokból és élekből áll.

  21. Hypertext és hypermédia • A csomópontok a tulajdonképpeni információegységek: pl. szövegelemek, egyedi grafikák, audio vagy video logikai adategységek. (A folyamatos és időfüggő média egyedi informácóegységek időbeli sorozatából áll. Ezeket a szakirodalom a protokoll adategységhez PDU=protocol data unit hasonlóan logikai adategységnek LDU=logical data unit nevezi.) A felhasználói felületen az információegységek általában saját ablakként jelennek meg. • Az élek létesítenek kapcsolatot a különféle információegységek között. Ezeket hivatkozásnak, kapcsolatnak vagy linknek nevezzük. Ez egy irányított él.

  22. Hypertext és hypermédia • Fontos tudni, hogy magukban a kapcsolatokban is információ van. • Az ilyen rendszerek tervezésének egyik leglényegesebb eleme a kapcsolópontok megfelelő elhelyezése. Ezáltal a lineárisan rendezett dokumentumok egyszerű továbblapozása egy hypermédia dokumentumban egy gráfban való navigálássá alakul. • Egy hypertext-rendszert lényegében az információ nemlineáris láncolása jellemez. A linkek a csomópontokat kötik össze. Különféle csomópontok adatai egy vagy több médiumon állnak rendelkezésre.

  23. Hypertext és hypermédia • Nagyon fontos a hypermédia rendszereknél a navigáció logikus kialakítása, mert a felhasználó könnyen eltévedhet, elveszítheti az áttekintést. Ilyenkor dezorientációról beszélünk. • Konceptuális dezorientáció: a felhasználó a szemantikai összefüggéseket nem tudja tudásába építeni. • Kognitív túlterhelés is felléphet, ha a rendszer szerkezete és működése túlságosan komplikált.

  24. Hypertext és hypermédia Egy hypermédia-rendszer információk nemlineáris láncolatát tartalmazza, amelyek szigorú értelemben legalább egy folytonos és egy diszkrét médiumon állnak rendelkezésre. Szöveges és videoadatok nemlineáris láncolata például a hypermédiához és a hypertexthez is sorolható.

  25. Egy multimédia számítógép összeállítása – fontos szempontok • CPU • MEMÓRIA MÉRETE • BELSŐ SÍNEK (BUSZOK) • KIMENETI, BEVITELI ÉS MEGJELENÍTŐ ESZKÖZÖK • MONITOR • GRAFIKUS KÁRTYA • LAPOLVASÓK • HANGÁRTYÁK, HANGSZÓRÓK, MIKROFON • VIDEÓKÁRTYÁK

  26. Egy multimédia számítógép összeállítása – fontos szempontok • HÁTTÉRTÁROLÓK • HARD DISK • CD-ROM • DVD • (HÁLÓZAT)

  27. Egy multimédia számítógép összeállítása – szabványok • MPC (Multimedia Personal Computer) 1 • MPC 2 • MPC 3

  28. Tervezés • Ha egy vállalatról bemutatót készítünk miket kell figyelembe venni: • a felhasználót aktuálisan "személyesen" inforomálni • a felhasználónak "személyes" tanácsot adni, segíteni • a vállalatról megfelelő képet kialakítani a fiatalabb korosztály "megnyerésére" • "időtálló" információ és rendelési lehetőségek a vásárlási döntés megkönnyítésére • a felhasználó gondolkodásmódját megragadni • a belső vállalati kommunikációt javítani • a tanulási, előmeneteli lehetőségek vizualizálása • a vevőnek a termék hasznosságát vizualizálni • új célcsoportokat elérni

  29. Tervezés • Ha egy oktatóprogramot készítünk, először a tanulási célt kell meghatározni. Pl., • egy adott alapismeretről eljutni a feldolgozandó témáig, megkövetelve az önálló gondolkodást • gyakorlatok, feladatok az adott témához • ellenőrző tesztek, például vizsgára készüléshez • adott témához tartozó ismeret felhasználása pl. egy játék formájában

  30. Multimédia az oktatásban • A multimédia oktatási célokra való felhasználásának alapja az a nézet, mely az oktatást a tanítás helyett a tanulás oldaláról vizsgálja. E szerint az oktatási módszernek: • kis egységekre kell bontani a feldolgozandó tananyagot, • minden egységben gondoskodni kell a tanuló aktív közreműködéséről, • minden egységben lehetőséget kell biztosítani a tanulónak tevékenysége ellenőrzésére.

  31. Multimédia az oktatásban • Egy multimédiás oktatószoftverrel kapcsolatban számos kérdés merülhet fel, mind a felhasználó, mind a fejlesztő fejében. Míg a felhasználó elsősorban arra kíváncsi, miért jobb ez az eddig ismeretlen prezentációs forma a hagyományos taneszközöknél, addig a fejlesztő előtt álló megválaszolandó kérdések a következők. • Hogyan készítsünk oktatószoftvert, hogy elérjük vele a fő célt: hatékony tanítást és tanulást? • Hogyan kelti fel és tartja fenn a multimédia tananyag a tanuló érdeklődését a téma iránt? • Hogyan ösztönöz értelmes interaktivitásra? • Mivel készteti a felhasználót tanulásra?

  32. Multimédia az oktatásban • A multimédiás oktatás előnyei • Támogatja az egyéni tanulást. • Megszünteti a tantárgyak közti éles határokat. • Növeli a kreativitást. • Egyénileg és csoportosan is biztosítja az aktív tanulási folyamatot. • A multimédia rendszerek integrálni képesek szinte valamennyi taneszközt, így az információk nem csak egy érzékszervünkön át jutnak el hozzánk, ami lehetővé teszi az ismeretszerzés sokkal hatékonyabb módját. • A multimédia oktatóprogramok használata a felhasználótól nem igényel számítástechnikai ismereteket, így széleskörű elterjedésüknek nincs akadálya. • Kísérletek igazolják, hogy a multimédiát felhasználó oktatás, tanulás során az ismeretek elsajátítási aránya lényegesen javulhat, miközben a tanulásra fordított idő jelentősen csökkenhet.

  33. Multimédia az oktatásban • A multimédiás oktatás hátrányai: • Költségigényes • A fejlesztés időigényes • A jobb tanulók számára nem ad jobb megoldást mint a hagyományos oktatás

  34. Hol valósul meg a felhasználás? • Munkahelyen • belső kommunikáció javítását szolgálja • továbbképzésre • egy új vásári bemutató tervezése • külső felhasználókhoz információ továbbítása • iskolázási, továbbképzési lehetőség • vevőtájékoztatás

  35. Hol valósul meg a felhasználás? • Otthon • Itt fontos kérdés, hogy a felhasználók többsége milyen otthoni hardware eszközzel rendelkezik ugyanakkor túlságosan a lehetőségek "alá" sem tervezhetünk mert hamar kimegy a divatból, valamint "multimédia" jelzést sem írhatjuk rá a kész felhasználásra. De ez nagymértékben befolyásolja a kész termék minőségét. (Gondoljunk pl. a lejátszás, animációk sebességére)

  36. Hol valósul meg a felhasználás? • Útközben • Az útközben elérendő célcsoport az ún. POI (Point of Information) és a POS (Point of Sale). Ezek a felhasználók rohannak a terminálhoz, hogy rögtön megkapják amire kíváncsiak. Ilyen terminálokkal találkozhatunk külföldön pályaudvarokon, bevásárlóközpontokban, múzeumokban stb.

  37. Point of Information (POI),Point of Sale (POS) • A POI rendszerek éppen arról adnak információt amire ott szükség van pl.: ezek lehetnek, • városi információs rendszer • bevásárlóközpontokról információ • kiállítás-rendezvény naptár • múzeumi kalauz • cég és termékbemutató pl egy vásáron • cég termék és szolgáltatási katalógusa • utazási irodák • A POS mindemellett rendelési, vásárlási lehetőséget is kínál, pl vonat, repülőjegy, színházjegy stb.

  38. Tervezés lépései • Globális koncepció kidolgozása • Rész koncepció kidolgozása • Forgatókönyv elkészítése • Tervezés (Design Interface) • Prototípus előállítása • Produkció (tesztelés, tesztelés, tesztelés!!!!!!!!!!!!!)

  39. Globális koncepció • A globális koncepció definiálja az egész projektet. Ott határozzuk meg az alapvető elképzeléseket ami meghatározza az elkészítés költségét. A későbbi változtatások további költségekhez és késedelemhez vezetnek. Ezzel az első tervvel találkozik először a megrendelő. Ezt csak egy-két megbeszélés előzi meg. Egy tapasztalt megrendelő e nélkül sok kérdést fog nekünk szegezni.

  40. Globális koncepció • Előzetes terv • Tartalom • Interakció • Navigáció • Beépített médiumok és copy-right • Határidők

  41. Munkanapló • A munkanaplóban rögzítjük a jelentési lépéseket és azok határidejét, valamint a globális koncepció részleteit. Így a munkacsoport tagjait könnyen lehet informálni, hiszen mindenki kézbe kapja. Valamint a későbbi jogi vitákat elkerülendő, itt határozzuk meg a fizetési és szállítási feltételeket is.

  42. Munkanapló • Megrendelő és fejlesztő csoport közötti kontakt személy megnevezése • Projekt leírás, kommunikációs cél, felhasználási célcsoport, tervezett bemutatási hely, tartalom. • Egész multimédia -prezentáció futásideje. Egyes részek (témák) tanulási ideje. • Interakció és navigáció struktúra. • Interakció és navigáció-elemek dramaturgia (történet, játékos elemek, stb….) • Média betétek (film, hang stb…) • Hasznos lehet egy árlista

  43. Munkanapló • Design alapkérdései • Hardver konfiguráció, szoftver fejlesztési eszköz • Határidők (részmunka elvégzésére - fizetésére) • Szállítási feltételek (pl milyen adathordozón, milyen dokumentációval, segédlettel) • Pontosan meghatározni a megrendelő és felhasználó jogait. • A projekteam (projektmanager, szakértő, forgatókönyvíró, screendesigner, video, audió-szakember, programozó, tesztelő stb…) részfeladataink leírása.

  44. Részkoncepciók • A rész koncepciók leírásánál pontosítjuk a tartalmat a médiakombinációkat, az interface-design-t valamint a prototípust. • Tartalom • Médiakombinációk • Tárolási kapacitások • Interface-Design

  45. Interface - Design • 4 tervezői alapelv: • metafora alkalmazása • esztétikus megjelenítés • következetesség • stabilitás • 6 Felhasználói alapelv: • direkt manipuláció • látni és mutatni • WYSIWYG • párbeszéd és visszacsatolás • tolerancia • kontroll

  46. Forgatókönyv • Érdemes a forgatókönyvet teljes részletességgel, alaposan kidolgozni, mert ezzel a későbbi munkánkat könnyítjük meg. A forgatókönyv akkor készül, ha már a globális és részkoncepciók megvannak, lépésről-lépésre képernyőről-képernyőre. Mindent pontosan leírva egyértelműen jelölve. Pontosan tudni kell mikor mit szeretnénk változtatni, annak mire lesz hatása.

  47. Költségtervezés • Nem lényegtelen szempont, hogy mi mennyibe kerül. Létezik a megrendelő, akinek véges a pénztárcája, és ebből minél többet szeretne kihozni. • Egy multimédia alkalmazás költsége hang és video nélkül kevés animációval lineárisan nő a program futási idejével. • Növeli a költséget, ha hang is kerül az alkalmazásba.

  48. Prototípus • Ha egy prototípust készítünk lehet, hogy programozás technikailag tökéletes megoldás, de ez nem azt jelenti, hogy minden multimédia felhasználásra alkalmazható. A prototípusban meg kell mutatnunk a legfontosabb képernyők terveit, funkcióit, sőt több variációt is kidolgozhatunk. Mikor készítsük el a prototípust? A legjobb akkor, ha már kész az interface-koncepció, tudjuk a modulok sorrendjét. Ekkor elképzelhető, hogy az egyik modult dolgozzuk ki nagyvonalakban prototípusként.

  49. Tesztelés !!! • Az egyik legkényesebb kérdés a tesztelés. Így igyekezzünk elegendő időt betervezni, hiszen "későbbi" sikerünk is múlik rajta. Ajánlatos, hogy ne csak a felhasználó és megrendelő, hanem egy kívülálló személy/csoport is tesztelje az 1.0 verziót. Ugyanis adódhatnak olyan hibák amiket egyikünk sem vesz észre. Vagy pl. egy oktatóprogramnál szakmailag is illik tesztelni. Teszteléshez általános kérdések.

  50. Tesztelés !!! • Minimum 3 különböző gépen teszteljünk! • Hogy megy az installáció (lassú?) • Milyen a kép és hang minősége? • A kép és hang szinkronban van? • Érthető hibaüzenetek vannak? Lehetne még folytatni. Ha pl. egy kiállításra készítünk bemutatót érdemes azt is megnézni készenlétben áll a terminál, a standnál dolgozó emberek tudják kezelni?

More Related