1 / 19

Computerspil

Computerspil.

xanthe
Download Presentation

Computerspil

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Computerspil Computerspil er det 21. århundredes kunst. Computerspil er fladpandet lir for børn og unge, som ikke selv kan finde ud af at bruge deres fantasi. Computerspil hjælper nye generationer med at teamworke, tænke hurtigt, lære nye sprog og tilegne sig nye kulturer. Computerspil gør de unge fede, ugidelige og egoistiske. Computerspil skaber en ny historisk bevidsthed og en nysgerrighed over for den globaliserede verden. Computerspil skærmer af for den viden, som fortæller os, hvem vi er. (BKW)

  2. Historisk perspektiv • 1970’erne: spillene dukker op på grillbarer og i indkøbscentre • 1980’erne: • Spilindustrien er hastigt voksende i USA og Japan • spillene vokser til et socialt og kulturelt fænomen • Forskningsinteressen kommer til, især psykologisk effektforskning (potentielt skadeligt mediefænomen) Archadia 1988 • Computerspillets kunstneriske potentiale

  3. Mere historie • Sherry TurkleThe Second Self (1984): computerspillet som kommunikativt og æstetisk fænomenirelation til den menneskelige psyke • 1990’erne: cd-rom og internet får stor betydning for spiludviklingen (Doom, Myst, netværk) • Teoretisk forankring omkring klassisk dramaturgi og fortælleteori

  4. Computerspillet som selvstændig forskningsfelt? Spil eller fortælling? Ludologer og narratologer! • Spil- og legeforskningen • computerspillet i forlængelse af eksisterende fortælle- og fiktionsformer • www.gamestudies.org – internetbaseret forskningstidsskrift • Game.itu.dk • Spilforskning.dkPlanktonDefender of earth

  5. Forskningstilgange • forskning i computerspil (kultur- eller spilteoretisk perspektiv) • forskning i computerspillere (psykoanalyse, sociologi og antropologiske studier til kognitionsforskning) • forskning i computerspils sammenhæng til andre fagområder (spil som læringsredskaber, computerspillenes kønsmæssige, ideologiske, juridiske og industrielle/kommercielle egenskaber

  6. Spilforskningens diskurser • Diskursive træk: • teknologi • marked • bekymring • læring • køn • narratologi • ludologi

  7. Pegi: Pan European Game Information

  8. Refleksion • Nogle diskurser retter sig altså mod spillet som produkt, andre mod spillerne og endelig andre mod spillets form og udtryk. • Hvordan spiller disse diskurser sammen? Er de dækkende for hvad I oplever i jeres profession? • Findes der andre/nye diskurser?

  9. Mulige foki i spil • reglen som den definerende egenskab ved computerspillet (ludologer) • computerspillet som en særlig fiktionsform (narratologer) • spilaktiviteten som en semiotisk aktivitet • den kommunikative ramme, spilleren/spillerne etablerer omkring spillet

  10. Genrekarakteristika • Generelt: • Game play – nærvær, værdier, regler og mål • Game world – fiktion eller abstrakt rum • Game rules – regulativer, missioner og tilstandsmaskinen • Game mechanics – som får det hele til at hænge sammen

  11. Storgenrer • Action • Adventure • Strategy Action Adventure Strategy

  12. Analyseelementer • Fortælling i spil • Back story (forhistorien) • Cut-scenes • Den fortælling spilleren selv skaber • Fokalisation • Tid • Rum • Karakter • Genrer

  13. Metakommunikation • Vi foregiver at tage del i en given aktivitet, samtidig med at vi opfatter denne aktivitet som værende væsensforskellig fra det vi foregiver at den er • Det er muligt fordi vi er i stand til at tolke handlinger indenfor forskellige rammer • Vi er i stand til at metakommunikere

  14. Transmediacy og hypermediacy • Transmediacy: en form for transparens, hvor opmærksomheden så vidt muligt bortledes fra kommunikationens medierede karakter • Hypermediacy: kommunikationens medierede karakter er selve genstanden for kommunikationen • Eksempler

  15. Kommunikative rammer

  16. Computerspil og andre genrer En særlig form for fiktion er netop computerspil. De kan inddeles i forskellige genrer, om end der ofte er tale om hybrider. De såkaldte adventurespil ligger tæt op ad genrer i de andre medier, og ofte henter de deres univers og handling fra bestemte film, romaner osv., ligesom det modsatte også kan være tilfældet. Det giver mulighed for sammenligninger, som tidligere beskrevet. Af speciel interesse i arbejdet med computerspil er forholdet mellem det handlingsforløb, spildesigneren kan fastlægge på forhånd, og det der er afhængigt af den enkelte brugers valg i situationen. De enkelte spils univers, virkemidler og interaktive muligheder må inddrages i arbejdet. • Konvergens - ”Alt er spil!” • Dannelse Hvad vil det sige at uselvfølgeliggøre de nye medier? Eleverne skal på glatis. Det, de troede, de vidste, rakte i virkeligheden meget længere. Det er Platon i 'The Matrix', Van Dammes kickboxing i Goethes 'Faust '(ja, undskyld mig), og det er Svend Åge Madsens finurligheder læst ind i adventurespillet. Til gengæld skal lærerne kradse hul på fordommene. Computerspil er andet end 'Grand Theft Auto 3's ultravold eller 'Barbie' mig hér og 'Fifa 2004' mig dér. De er også et nyt læringsrum, en horisont, der bare venter på at blive udforsket og udfordret

  17. Refleksion • Hvad er selvdannelse i et postmoderne samfund? • Hvilken karakter skal dannelsen anno 2011 have, og hvilken plads skal pc-spil som fænomen have i en sådan? • Inddrag udleverede citater og læste tekster

More Related