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Rigging de un Personaje 3D

Rigging de un Personaje 3D. David Caicedo Palma. Rigging de in personaje 3D. Que es un modelo 3D? Se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. Rigging de in personaje 3D. Que es un Rig?

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Presentation Transcript


  1. Riggingde un Personaje 3D David Caicedo Palma

  2. Riggingde in personaje 3D Que es un modelo 3D? Se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D.

  3. Riggingde in personaje 3D • Que es un Rig? • Del inglés Rig que significa aparejo. Llámese Rigging a la una serie de pasos previos, como la adición joints y controladores, necesarios para la caracterización y animación de un personaje tridimensional.

  4. Creación de Joints • Que es un joint? Joint = unión o juntura, la unión de 2 joints forman un hueso. • Joints de la pierna • Para poder realizar la Pierna es necesario crear primero la Pelvis que es el fundamento de los huesos de las extremidades superiores e inferiores. 4

  5. Creación de Joints • Joints de la pierna • En la vista lateral, realizamos los joints de la Pierna Izquierda, los cuales quedan dentro de la jerarquía de la pelvis. Izq.muslo Izq.rodilla Izq.dedos Izq.puntadedos 5 Izq.talon

  6. Creación de Joints • Joints de la columna • Para realizar los huesos de la columna necesitamos partir del hueso de la Pelvis previamente creado para las piernas. Cuello Espalda Alta Espalda Media Espalda Baja 6 Pelvis

  7. Creación de Joints • Joints del brazo • Para realizar el joint del brazo izquierdo, partimos del joint Espalda Alta Izq.hombro Izq.Brazo Izq.Muñeca Izq.Codo 7

  8. Izq.Muñeca Izq.Punta Izq.ControlMuñeca Creación de Joints • Joints de la mano • Para realizar los joints de la mano izquierda, partimos del joint Izq.Muñeca 8

  9. Creación de Joints • Joints de la mano • Realizamos un total de 4 joints para cada dedo Punta Distal Medio Proximal 9 Izq.Dedos

  10. Creación de Joints • Joints de la Cabeza • Para realizar los joints de la cabeza, partimos del joint Cuello Punta Cabeza Control Cabeza 10 Cabeza

  11. Creación de Joints • Joints de la Cabeza • Procedemos luego a hacer los Joints de darán movimiento a la boca, quedando la jerarquía de la siguiente manera. Punta Cabeza Mandíbula Boca Mentón 11 Control Cabeza

  12. Creación de Joints • Mirror Tool • Para crear los joints de la parte derecha del cuerpo, podríamos hacerlo desde cero con el Joint Tool, pero una forma mas fácil es usando el Mirror Tool, el cual refleja los huesos de manera precisa y sin necesidad de hacerlos otra vez. 12

  13. Creación de Joints • Mirror Tool 13

  14. Seteo de huesos • Controladores • Los Controladores como su nombre lo dice son aquellos que me van a permitir manejar los movimientos del personaje. Ejemplo Izq.Muslo Pole Izq.Control Pierna 14

  15. Seteo de huesos • El correcto seteo nos va a permitir darle un movimiento fluido y natural a nuestro personaje animado. 15

  16. Seteo de la mano • Xpresso • El Xpresso es una herramienta que nos permite animar los huesos de la mano fácilmente por medio de sliders o por porcentajes, en vez de mover los huesos uno por uno 16

  17. Seteo de la mano • Xpresso • Para que funcione correctamente, requiere una programación, esto se realiza en la ventana Xpresso Editor. 17

  18. Seteo de la mano • Xpresso • Vista de la programación de los huesos de la mano terminada. 18

  19. Seteo del Rostro • Morph Tag • Esta Herramienta nos permite setear el rostro de nuestro personaje, esto comprende tanto las expresiones faciales como la vocalización (lipsing) 19

  20. Seteo del Rostro • Morph Tag • Esta Herramienta nos permite setear el rostro de nuestro personaje, esto comprende tanto las expresiones faciales como la vocalización (lipsing) 20

  21. Fusión de los huesosal cuerpo • Bind Tool • Esta herramienta permite adherir el hueso al modelado. 21

  22. Fusión de los huesosal cuerpo • Weight Tool • Nos permite asignar el peso a los huesos, es decir, el cuerpo deberá reaccionar al movimiento de los mismos una vez asignados todos los pesos. 22

  23. Animación • Una vez concluidos todos estos pasos básicos, ya es posible animar un personaje 3D, al final, la fluidez y naturalidad del movimiento dependerá de la destreza, capacidad de observación y dedicación del animador. 23

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