1 / 34

Siklus Hidup Pengembangan Produk Aplikasi Multimedia Ismarmiaty

Siklus Hidup Pengembangan Produk Aplikasi Multimedia Ismarmiaty. KEUNGGULAN MULTIMEDIA. KEUNGGULAN BERSAING SESUNGGUHNYA KEUNGGULAN KOMUNIKASI STRTEGI POSITIONING SESUNGGUHNYA STRATEGI KOMUNIKASI MULTIMEDIA MEMPERTAJAM PESAN CTR MENYATAKAN ORANG MAMPU MENGINGAT 20% DENGAN MELIHAT

verdad
Download Presentation

Siklus Hidup Pengembangan Produk Aplikasi Multimedia Ismarmiaty

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. SiklusHidupPengembanganProdukAplikasi MultimediaIsmarmiaty

  2. KEUNGGULAN MULTIMEDIA • KEUNGGULAN BERSAING SESUNGGUHNYA KEUNGGULAN KOMUNIKASI • STRTEGI POSITIONING SESUNGGUHNYA STRATEGI KOMUNIKASI • MULTIMEDIA MEMPERTAJAM PESAN • CTR MENYATAKAN ORANG MAMPU • MENGINGAT 20% DENGAN MELIHAT • MENGINGAT 30 % DENGAN MENDENGAR • 50 % : MELIHAT DAN MENDENGAR • 80 % : MELIHAT, MENDENGAR, MELAKUKAN • MEDIA INDERA DIGABUNGKAN, EFEK YANG DIHASILKAN MELEBIHI PENJUMLAHAN BAGIAN-BAGIANNYA

  3. IMPLEMENTASI SISTEM

  4. PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA (MCLEOD) • MENDEFINISIKAN MASALAH • MERANCANG KONSEP • MERANCANG ISI • MERANCANG NASKAH • MERANCANG GRAFIK • MEMPRODUKSI SISTEM • MENGETES SISTEM • MENGGUNAKAN SISTEM • MEMELIHARA SISTEM

  5. MASALAH ADALAH SESUATU YANG MENYIMPANG ANTARA HARAPAN DAN KENYATAAN MASALAH ADALAH SESUATU YANG MENYIMPANG DARI STANDAR STANDAR : SASARAN, WAKTU, DSB. MenemukanMasalahdengan PIECES : • Performance (Kinerja) • Information (Informasi) • Economic (Ekonomis) • Control (Kendali) • Efficiency (Efsiensi) • Services (Pelayanan)

  6. . . . RUMUSAN MASALAH • Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan kinerja? • Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan keunggulan bersaing ? • Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan penjualan? • Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan citra perusahaan? • Apakah sistem multimedia dapat menyajikan informasi lebih efektif? • Apakah sistem multimedia dapat mengurangi biaya ? • Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan keamanan ? • Apakah sistem multimedia dapat meningkatkan efisiensi ? • Apakah sistem multimedia dapat mningkatkan pelayanan?

  7. LAYAK SECARA EKONOMI • LAYAK SECARA TEKNIS • LAYAK SECARA OPERASIONAL • LAYAK SECARA JADWAL • LAYAK SECARA HUKUM • LAYAK SECARA STRATEGIS

  8. … ANALISIS BIAYA-MANFAAT • MANFAAT WUJUD • PeningkatanPenjualan • Peningkatanhasil • Peningkatanwaktutanggap • Eleminasilangkahkerja • Penguranganbiaya • MANFAAT TAK WUJUD • Peningkatan Citra perusahaan • Peningkatan moral karyawan • Peningkatan kepuasan kerja karyawan • Peningkatan pelayanan terhadap pelanggan • Perbaikan pengambilan keputusan BIAYA • Personal • Penggunaan komputer • Biaya perangkat keras dan lunak • Biaya pelatihan • Biaya suplai • Pemeliharaan

  9. MELAKUKAN ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM FLOWCHART ATAU DATA FLOW DIAGRAM (DFD)

  10. Menentukan seluruh pesan dan membuat aliran / urutan pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. • Pesan yang mudah diingat dengan baik : asosiasi indra (visual), konteks emosional (cinta, kebahagian, keadilan), kualitas yang menonjol/berbeda, asosiasi yang intens, kebutuhan bertahan hidup, hal-hal yang memiliki keutamaan pribadi, hal-hal yang diulang-ulang, hal-hal yang pertama dan yang terakhir

  11. Identifikasi Audien Sasaran • Masalah dasar (Tujuan Aplikasi Multimedia) • Isu atau peluang periklanan (keunggulan produk) • Ide penjualan utama (Strategi Kreatif) dan Tema kampanye • Daya tarik periklanan • Gaya eksekusi dalam periklanan • Informasi pendukung

  12. STRATEGI KREATIF

  13. STRATEGI GENERIK(KEPEMIMPINAN BIAYA TOTAL) • Keunggulanbiayakeseluruhanmenonjolkanhargalebihrendahdaripesaing. • McDonald diInggrismenggunakanstrategikeunggulanbiayasecarakeseluruhan. • Iklandibukadenganmenampilkan burger danpojokkananbawah logo McDonald, dilanjutkandengankesaksiandari Hansen yang menyatakanbahwaharganyabenar-benarmurah , danditutupdengan burger disertaiharga 99 p.

  14. STRATEGI GENERIK(DIFERENSIASI PRODUK) • General Electric (GE) menggunakandiferensiasiproduk, yaitumenonjolkankualitasnya. • IklandariGEHealthcarebuatan BBDO New York yang berjudul “Imaging” tersebutditunjukkan pada Gambar

  15. STRATEGI GENERIK(DIFERENSIASI PELAYANAN) • Diferensiasi pelayanan meliputi mudah pemesanan, instalasi pelatihan pelanggan, konsultasi pelanggan, pemeliharaan dan perbaikan, dan pelayanan lainnya. • Federal Express (FedEx) menggunakan strategi diferensiasi pelayanan untuk meraih kesuksesannya, sehingga menempatkan FedEx sebagai peringkat tujuh perusahaan yang paling mengagumkan dunia pada tahun 2002. • Iklan FedEx buatan BBDO New York yang berjudul “Sweeps” ditutup dengan slogan “Relax, it’s FedEx” untuk menggambarkan pelayanan yang menyenangkan.

  16. STRATEGI GENERIK(DIFERENSIASI PERSONAL) • Diferensiasi personal adalah diferensiasi lewat keunggulan personal. • Salah satu perusahaan yang menggunkan strategi diferensiasi personal IBM.dengan gagasan bahwa semua dapat dicapai dengan cara yang unggul. Iklan IBM ditunjukkan pada gambar berikut 

  17. STRATEGI GENERIK(DIFSIASI SALURAN) • Diferensiasi Saluran adalah diferensiasi lewat keunggulan rancangan distribusi, cakupan, keahlian dan kinerja. • HSBC Bank menggunakan strategi ini untuk memenangkan persaingan. Kemampuan cabang-cabangnya menyesuaikan diri dengan kondisi lokalnya, merupakan keunggulan yang tidak mudah disaingi oleh bank yang lainnya. • Bahkan di Indonesia dan Malaysia untuk menyesuaikan diri, HSBC bank membuka unit Syariah. Iklan televisi HSBC Bank yang dibuat LOWE London ini ditunjukkan pada gambar 5.5.

  18. STRATEGI PREEMTIVE • Strategi preemtive serupa dengan strategi generik, tetapi menonjolkan superioritasnya. Strategi ini digunakan oleh perusahaan yang produknya kecil. • Strategi preemtive ini merupakan strategi yang cerdik, karena menonjolkan superioritasnya dan merupakan pernyataan yang unik. Pendekatan ini dilakukan oleh Visine • Fiat Punto untuk menampilkan superioritasnya dibandingkan dengan pesaingnya, yaitu keamanan. Iklan Fiat Punto yang berjudul Crash Test ditunjukkan pada

  19. STRATEGI UNIQUE SELLING PROPOSITION • Strategi Unique Selling Proposition dikembangkan oleh Rosser Reeves. Strategi ini berorientasi pada keunggulan atau kelebihan produk yang tidak dimiliki oleh produk saingannya. • Kelebihan tersebut juga merupakan sesuatu yang dicari atau dijadikan alasan bagi konsumen untuk menggunakan suatu produk. • Produk dibedakan oleh karakter yang spesifik. Pendekatan ini dilakukan oleh Oli Castrol GTX dengan kemampuan superior melindungi mesin dengan kata kunci dalam iklannya “Helps Older Cars Feel Young Again”.

  20. STRATEGI BRAND IMAGE • Strategi Brand Image. Sebuah merek atau produk diproyeksikan pada suatu citra (image) tertentu (melalui periklanan). • Gagasannya adalah agar konsumen dapat menikmati keuntungan psikologis dari sebuah produk (selain keuntungan fisikal yang mungkin ada). Biasanya berorientasi pada simbol kehidupan. Pendekatan ini dipopulerkan oleh David Ogilvy dalam bukunya Confessions of an Advertising Man. • Perusahaan top 10 yang menyusul Coca-Cola adalah Microsoft, IBM, General Electric, Nokia, Intel, Disney, Ford, McDonald’s, dan AT&T.

  21. STRATEGI INHERENT DRAMA • Strategi Inherent Drama atau strategi karakteristik produk yang membuat konsumen membeli. • Inherent Drama menggunakan pendekatan yang menekankan pada filosofi periklanan dari Leo Burnett, pendiri dari agensi Leo Burnet di Chicago. Dia percaya bahwa iklan didasarkan pada landasan manfaat yang diperoleh komsumen, • denganmenekankanpadaelemendramatik yang diekspresikanpadamanfaattersebut. • Contohdaripendekataniniadalahiklansepatu Reebok. Iklan yang berjudulEscape the sofa.

  22. STRATEGI RESONANSI • Strategiinitidakberfokuspadadancitramerek, tetapilebihberfokuspadasituasiataukondisi yang ditemukan yang menguatkanpenglamanhidupkonsumen

  23. STRATEGI POSITIONING • Strategi Positioningsebagaidasardaristrategipemasarandikemukakanoleh Jack Trout dan Al Riespadaawaltahun 1970-an danmenjadidasar yang populerdaripengembanganstrategikreatif. • Gagasanumumdari positioning adalahmenempatkansebuahprodukuntukmendapatkanposisi yang baikdalambenakkonsumen. • Positioning bukan yang dikerjakanterhadapproduk, tetapi yang dikerjakanterhadapbenakkonsumen. Mercedes Benz dengan “The Ultimate Driving Machine”.

  24. Selanjutnya . . . • MERANCANG ISI • MERANCANG NASKAH • MERANCANG GRAFIK

  25. Dalammerancangisianalismenyiapkanaplikasispesifikasi yang rinci. • Merancangisi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. • Merancangisimeliputimengevaluasidanmemilihdayatarikpesan, gayadalammengeksekusipesan, nada dalammengekseskusipesandankata (tema) dalammengeksekusipesan.

  26. Prinsip dasar dalam menulis naskah multimedia : a. Merancangnaskah Dalammerancangnaskahanalismenetapkan dialog danurutanelemen-elemensecararinci. Merancangnaskahmerupakanspesifikasilengkapdariteksdannarasidalamaplikasi multimedia. b. Merancang storyboard Naskahkemudiandituangkandalamgambarnyata, yang dikenaldengannama storyboard atau storyline. Storyboard merupakanserangkaiansketsa (gambarankartun) dibuatberbentukpersegipanjang yang menggambarkansuatuurutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.

  27. Dalam merancang grafik analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. • Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio, dan merancang animasi.

  28. Lalu, . . . • MEMPRODUKSI SISTEM • PENGUJIAN SISTEM • MENGGUNAKAN SISTEM • MEMELIHARA SISTEM

  29. Dalam memproduksi sistem multimedia komersial, misalnya iklan televisi atau profil perusahaan atau situs web perusahaan melibatkan tiga tahap yaitu : • tahap praproduksi, • tahapproduksidan • pascaproduksi. • Masing-masingtahapmempengaruhisecara dramatisterhadapbiaya dan kualitas.

  30. Fungsi dari pengujian adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. • Pengujian dapat dipecah dalam tiga aktivitas yaitu unit, sistem dan penerimaan.

  31. Lima strategi untuk beralih dari sistem lama ke sistem baru, yaitu : • peralihan langsung (direct changeover), • konversi paralel (parallel conversion), • konversi bertahap/gradual (phased conversion), • prototipe moduler (modular prototype), dan • konversi tersebar (distributed conversion).

  32. Setelah digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia • menetukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula • diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi? • Setelah terjadinya perubahan pada perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengkoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau perbaikan pada efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem.

  33. Selesai 

More Related