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Arbitrer les mêlées spontanées (ruck) AARQ - QSRR

Arbitrer les mêlées spontanées (ruck) AARQ - QSRR. Ordre du jour. Importance dans le jeu La “Porte” (Gate) La mêlée spontanée (Ruck) Communication Quand le ballon est-il sorti? Positionnement de l’arbitre Discussion. Importance dans une partie. Étude de statistiques

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Arbitrer les mêlées spontanées (ruck) AARQ - QSRR

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Presentation Transcript


  1. Arbitrer les mêlées spontanées (ruck) AARQ - QSRR

  2. Ordre du jour • Importance dans le jeu • La “Porte” (Gate) • La mêlée spontanée (Ruck) • Communication • Quand le ballon est-il sorti? • Positionnement de l’arbitre • Discussion

  3. Importance dans une partie • Étude de statistiques Wasps de Londres contre Falcons de Newcastle “Aviva Premiership” anglaise, 3 janvier 2010 • Passes: 186 • Plaquages/regroupements (ruck/maul): 164 • Coups de pied: 80 • Mêlées: (incluant les reprises) 31 • Touches: 24 • Pénalités: 19 • Coups francs: 4 • Renvois aux 22: 4 • Sifflés début et fin de mi-temps: 4 • Vérification vidéo: 1 • Vérification avec assistants: 0 • 514 actions à surveiller en 33 minutes de jeu effectif • Une action à surveiller chaque 4 secondes en moyenne durant le jeu effectif • Note: Plaquages/regroupements (ruck /maul) est le 2ème type d’action le plus surveillé durant la partie, 164 fois • Plaquages/regroupements (ruck/maul) représentent 32% d’une partie • Une prise de décision juste est cruciale puisque les regroupements (ruck/maul) entrainent beaucoup de pénalités qui peuvent affecter le dénouement de la partie

  4. La “Porte” • Tout autre joueur qui joue le ballon après un plaquage doit le faire en arrivant par la «Porte» tel que décrit sur les diagrammes de procédure. • Tout joueur doit arriver en arrière du ballon et directement en arrière du joueur plaqué ou du plaqueur le plus près de la ligne de but de ce ou ces joueurs.

  5. Diagramme de “Porte” large

  6. Diagramme de “Porte” étroite

  7. ATTENTION À LA “PORTE” • Tout joueur doit se joindre au plaquage par la “Porte”, définie comme une entrée carrée, avec les épaules parallèeles aux lignes de but. Aucune partie du corps d’un joueur (incluant les bras) ne peut se joindre au plaquage autrement que par la “Porte”. • Aucune tolérance pour les joueurs qui ne se joignent pas en passant par la “Porte” et qui ont un impact tangible sur le développement du jeu.

  8. Mêlée spontanée (Ruck) - Définition • Une Mêlée spontanée (Ruck) est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Elle met fin à la situation de jeu courant. • Rucking - Des joueurs font du rucking quand, dans une mêlée spontanée, ils utilisent leurs pieds pour essayer d’obtenir le gain ou de garder la possession du ballon, sans se rendre coupable de Jeu déloyal. • FORMATION D’UNE MÊLÉE SPONTANÉE • Les joueurs sont sur leurs pieds. Un joueur au moins doit être en contact physique avec un adversaire. Le ballon est au sol.

  9. Conquête du ballon • L’arbitre doit s’assurer que le joueur plaqué relâche le ballon, établir si un adversaire en position de conquête gagne la possession du ballon et si une mêlée spontanée (Ruck) s’en suit et est effectivement formée. On doit donner l’opportunité à tout joueur ayant obtenu la possession du ballon en conquête de continuer ses efforts pour libérer le ballon en faveur de son équipe. • À l’inverse, si une mêlée spontanée (Ruck) est formée immédiatement après le plaquage, l’abitre doit empêcher le jeu à la main dans le regroupement et donner une opportunité équitable de conquête à chaque équipe. • Poussée ou Plongeon • Tout joueur avec l’intention de pousser se joint au plaquage/mêlée spontanée pour pousser et écarter un adversaire du ballon ou du joueur plaqué. • Les joueurs qui plongent le font seulement pour “tuer le ballon” et ralentir le jeu de l’équipe adverse.

  10. “Faire le ménage” des adversaires • On peut utiliser ces analogies pour les joueurs qui se joignent au plaquage/regroupement: • Un avion qui décolle est accepté • “Faire le ménage” des adversaires comme un chariot élévateur est accepté • Les atterrissages, etc., ne sont pas acceptés - (plongeon) • Entassement • Empilement • Si des joueurs se joignent au plaquage conformément aux critères établis et ensuite vont au sol en écartant le plaqueur ou parce que les adversaires n’ont pu maintenir leur position au contact, ces joueurs ne doivent pas être pénalisés car ils sont au sol involontairement. Le ballon doit être disponible et, si ces joueurs, une fois au sol sans avoir commis d’infraction, finissent par empêcher le ballon d’être joué rapidement, ils doivent être pénalisés. • Si un joueur entre en contact avec le plaqueur ou le joueur plaqué et se rend au sol dans le mouvement, mais libère immédiatement le ballon, le jeu continue, c’est permis. Tout joueur de l’équipe ayant gagné la possession du ballon, qui se joint au regroupement, peut jouer le ballon ou se lier à un des ses partenaires, même si ses partenaires sont au sol, et ainsi maintenir la possession du ballon.

  11. AUCUNE TOLÉRANCE! • Aucune tolérance envers les joueurs qui chargent dans les regroupements (Ruck/Maul) sans se lier • Aucune tolérance envers les joueurs qui s’en prennent aux adversaires qui n’ont pas rejoint le regroupement (Ruck/Maul)

  12. Exemples de mêlées spontanées incorrectes • Aucun joueur ne peut se lier au plaqueur ou joueur plaqué qui est au sol. • Tout joueur qui protège le ballon sans être complètement supporté par ses pieds (i.e. lié à ou appuyé sur le plaqueur ou joueur plaqué qui est au sol) OU qui va au sol tête première, OU plonge par dessus les joueurs au sol, OU plonge par dessus les joueurs au sol qui ont le ballon entre eux ne devrait pas être toléré et devrait être pénalisé.

  13. Diagrammes “Autres joueurs” • Les arbitres doivent signaler quand une mêlée spontanée est formée en annonçant “Ruck!”. Cette communication est utile pour faciliter le déroulement des mêlées spontanées et pour faire respecter les lignes de hors-jeu spécifiques autour de la mêlée spontanée et pour les lignes arrières. Dès que le ballon est gagné et qu’une mêlée spontanée est formée, l’arbitre doit annoncer “Ruck!”. Avant d’annoncer “Ruck!”, si nécessaire, l’arbitre peut aussi demander “Pas de mains” pour que les joueurs sâchent qu’ils ne doivent plus utiliser leurs mains . • NOTE: Les arbitres doivent laisser se développer une phase de conquête suite au contact et ne doivent pas annoncer “ruck!” avant qu’une mêlée spontanée soit clairement formée.

  14. GARDER LE BALLON EN MOUVEMENT • Il peut arriver que le ballon devienne injouable lors d’une mêlée spontanée, sans que l’arbitre ne puisse identifier qui est fautif ou sans qu’il n’y ait eu de faute. • L’arbitre doit siffler rapidement, dès que le ballon devient injouable. • Si le ballon devient injouable trop souvent, on peut suspecter que le problème vient des joueurs. • Profitez de la mise en place de la mêlée qui s’en suit pour rappeler aux joueurs les exigences spécifiques aux mêlées spontanées.

  15. ON NE PEUT PAS DEVINER L’INTENTION • Les arbitres jugent les faits et les règlements, pas les intentions. Les commités de discipline jugeront des intentions, pas l’arbitre. • Il faut arbitrer ce que l’on voit, pas ce à quoi on s’attend ou que l’on voudrait voir arriver.

  16. Exemples vidéo

  17. La communication est essentielle • Il est prouvé que votre capacité à communiquer aussi variée qu’elle soit, peut éventuellement expliquer vos succès et vos échecs. • C’est dans ces phases de jeu (contacts/regroupements) que la communication est la plus intense. • Communiquer pour éviter le jeu “destructif”.

  18. Phrases clefs pour les mêlées spontanées • Tout est dans le “timing” • Trop tôt et vous pourriez empêcher la conquête du ballon. • Trop tard et vous pourriez avoir perdu contrôle • Ne communiquez que si nécessaire. • Si vous parlez trop, les joueurs ne vous entendent plus • Soyez positif, spécifique (clair et concis) et préventif • Phrases clefs pour prévenir (essayer de mentionner couleur et numéro) • Écartez vous • Relâchez • Jouez • “Ruck” • Pas de mains • (Restez) debout • Restez lié (Liaison) • Dernier pied • (Rentrez) par derrière

  19. Certains styles de communication observés • Direct • Un joueur clairement identifié • e.g., “Noir 7 – Relâchez!” ou “Bleu 2, Écartez-vous!” • Indirect • Communication générale • e.g., “Pas de mains”, “Ruck”, “Dernier pied” • Communication non verbale • Sans parler (e.g., utiliser des signaux avec les mains) • En se positionnant • Les 3 styles sont importants pour obtenir une réponse positive des joueurs à vos instructions. • Les études montrent que plus on utilise la communication directe, moins on doit signaler de pénalités lors des plaquages et regroupements (ruck/maul)

  20. Exemples vidéo

  21. Quand le ballon est-il sorti? • Mains sur le ballon? • Aucune main dans la mêlée spontanée tant que la conquête du ballon est en cours • Une fois le ballon clairement gagné • Il est permis aux joueurs de l’équipe ayant gagné la possession du ballon d’utiliser les mains pour le pousser vers l’arrière. • Il est permis au joueur de l’équipe ayant gagné la possession du ballon, qui est en position de demi-de-mêlée, mais qui ne fait pas partie de la mêlée sponatanée, d’aller chercher et d’extraire le ballon ET LE BALLON N’EST PAS SORTI. • Le ballon est sorti dès qu’il n’est plus couvert “vue d’oiseau”. • Aucun joueur de la mêlée spontanée ne peut, en aucune circonstance, enlever le ballon des mains du demi-de-mêlée ou lui faire interférence.

  22. Où se placer pour arbitrer le plaquage? • Du côté où le ballon est présenté par le porteur du ballon. • Autrement dit, du côté où le ballon est placé, disponible pour l’équipe du joueur plaqué. • C’est la “Ligne A”.

  23. La “Porte” lors du plaquage Ligne“D” Ligne“D” Ligne“A” Ligne“A” R R L’arbitre vient de cette position

  24. Quelques suggestions: • Evitez de faire face aux lignes de touches, mais faites plutôt face à la ligne de but de l’équipe en défense. • En faisant face à une ligne de touche, vous pourriez manquer des hors-jeu des arrières en défense. • Si vous faites face à une ligne de touche, déplacez-vous pour faire face à la ligne de but de l’équipe en défense et avoir une vue de côté sur le Plaquage/Regroupement. • De cette position, il est plus facile de surveiller les défenseurs d’un simple mouvement de la tête sans avoir à se déplacer.

  25. Position lors des Plaquages/Mêlées spontanées • Placez-vous sur la Ligne A pour les mêlées spontanées • Éloignez-vous de la mêlée spontanée dès que le ballon a été gagné • Traversez le terrain en suivant la trajectoire du ballon • En travers jusqu’à ce que la ligne d’avantage soit passée • Puis remontez le terrain jusqu’à ce qu’un plaquage ait lieu • En travers jusqu’à l’endroit du plaquage et recommencez sur la nouvelle Ligne A • Surveillez les angles d’arrivée au plaquage

  26. Exemples vidéo – Plaquage/Mêlée spontanée • Positionnement sur la Ligne A sur diverses situations de Plaquage/Mêlée spontanée • Ne gênez pas les courses vers la ou de la mêlée spontanée • Dès le premier plaquage, la séquence de positionnement et de déplacement va comme suit: • Près de plaquage, communication verbale • Éloignez-vous dès que le ballon a été gagné • Surveillez les hors-jeux • Pivotez pour suivre la passe > Suivez la trajectoire du ballon

  27. Exemples vidéo – Plaquage/Mêlée spontanée • Positionnement sur la ligne A • Regardez la trajectoire du ballon • La ligne d’avantage est passée, plus haut sur le terrain, il court vite en ligne droite en suivant le ballon • Lorsqu’il y a plaquage, il se rapproche ensuite en travers du terrain.

  28. Votre liste de contrôle en tête! • Identifiez la mêlée spontanée (Ruck) • Communiquez rapidement • Ne vous approchez pas trop près une fois les décisions prises quant au plaquage • Surveillez les autres joueurs (Guardes?) • Pendant que l’action se déroule, soyez: 1. Positif, Spécifique (clair et concis), Préventif 2. Surveillez les joueurs qui “font le ménage” - doivent utiliser leurs bras - Proche du ballon, pas seulement de la mêlée spontanée 3. Une fois terminé, surveillez les joueurs en position de hors-jeu

  29. Discussions

  30. FIN

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