1 / 54

Kullanıcı Arayüzü Tasarımı

Kullanıcı Arayüzü Tasarımı. Neler öğrenilecek. Kullanıcı arayüzü tasarımı ilkeleri Çeşitli arayüzü üsluplarının karşılaştırılması Grafik ve metinlerin sunumu Temel tasarım girişimleri Sistemin değerlendirilmesi. Kullanıcı arayüzü.

skip
Download Presentation

Kullanıcı Arayüzü Tasarımı

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Kullanıcı Arayüzü Tasarımı

  2. Neler öğrenilecek • Kullanıcı arayüzü tasarımı ilkeleri • Çeşitli arayüzü üsluplarının karşılaştırılması • Grafik ve metinlerin sunumu • Temel tasarım girişimleri • Sistemin değerlendirilmesi

  3. Kullanıcı arayüzü • Kullanıcı arayüzleri, kullanıcıların isteklerini, başarılarını, deneyimlerini karşılamalıdır. • Kullanıcı, sistem hakkında çoğu zaman sistemin işlevselliğine göre değil, kullanıcı arayüzüne göre değerlendirme yapar. • Kötü tasarlanmış arayüzü, kullanıcının ciddi hatalar yapmasına neden ola bilir. • Kötü tasarlanmış arayüzü, pek çok yazılım sisteminin hiçbir zaman kullanılmamasının başlıca nedenidir.

  4. Grafiksel Kullanıcı Arayüzü-GUI • Grafiksel arayüzlerinin özellikleri: • Öğrenmek ve kullanmak kolaydır; • Sistemle etkileşimi kullanıcı birden fazla ekran (pencere) ile kura bilir; bir meseleden diğerine geçiş kolaylaşıyor; • Ekranın her hangi noktasındaki nesneye anında erişim mümkündür

  5. Grafiksel Arayüzün Nitelikleri • Pencereler • İkonlar • Mönüler • Nokta erişimi • grafikler

  6. Arayüzü tasarımında insan etkeni • Sınırlı kısa süreli hafıza • İnsan aynı anda 7 bilgi birimi aklında tuta bilir. Eğer arayüzünde bundan fazla birim ifade edilirse, bu hatalara neden ola bilir. • İnsan hata yapar • İnsan hata yaparsa ve sistem yanlış çalışırsa, uygun olmayan alarm ve bildiri(message) insanın heyecanını yüklselte ve böylelikle de daha çok hatalara sebep ola biler. • İnsanlar farklıdırlar • İnsanların fiziki yetenekleri çok farklıdır. Tasarımcı arayüzünü kiminse özel yeteneğine dayanarak yapmamalıdır. • İnsanlar, etkileşim üsluplarını seçmede farklılık gösteriyorlar • Bazıları şekli sever, bazıları metinleri

  7. Tasarım ilkeleri • KAT sistemin kullanıcılarının isteklerini, deneyimlerini ve yeteneklerini hesaba almalıdır. • Tasarımcılar insanın fiziki ve zihni yeteneklerinin sınırlarını (sınırlı kısa zamanlı hafıza) dikkate almalı ve insanın hata yapa bileceğini hesaba almalıdırlar. • Arayüzü tasarımlarında, tüm tasarımlar için uygulanan ilkeler kullanıla bilir.

  8. Tasarım ilkeleri (devamı) • Kullanıcı arkadaşlığı • Arayüzü bilgisayar terimlerini değil, kullanıcıya yönelik ifadeleri ve kavramları içermelidir. Örneğin, ofis sisteminde e-mail, direktori, fayl gibi kavramlar yerine mektup, klasör, belge kavramları işletilmelidir • Uyumluluk • Sistemdeki komutların ve mönülerin biçimleri aynı olmalı, işaretlemeler benzer olmalıdır. • İşlemlerin tahmini • Eğer komutlar belli bir yolla işlem yapıyorsa, kullanıcı komutların işlemlerini tahmin ede bilmelidir

  9. Tasarım ilkeleri (devamı) • Kurtarılabilirlik • Sistem kullanıcı hatalarına belirli bir esneklik sağlamalı, bu hataların düzeltmesine izin vermelidir. Bunun için işlemi geri alma , dağıtıcı (silici)işlemlerin doğrulanması gibi olanaklar kullanıla bilir • Kullanıcı kılavuzu • Yardım sistemleri, çevrimiçi talimatlar gibi kullanıcı kılavuzları hazırlanmalıdır • Kullanıcı farklılığı • Farklı kullanıcılar için etkileşim yöntem ve araçları desteklenmelidir. Örneğin, kullanıcı görmede zorluk çeke bilir ve buna göre de metinlerin daha büyük görüne bilmesi sağlanmalıdır

  10. KAT sorunları • Etkileşimli sistem tasarımında 2 sorun çözülmelidir: • Kullanıcı, bilgisayar sistemine nasıl bilgi vermelidir? • Bilgisayar sisteminin, kullanıcıya sunduğu bilgi nasıl ifade edilmelidir? • Kullanıcı etkileşimi ve bilgi tasviri, kullanıcı arayüzü ile bütünleşmelidir.

  11. Etkileşim üslupları • Doğrudan işleme • Mönü seçme • Form doldurma • Komut dili • Doğal dil

  12. Denetim paneli arayüzü

  13. Etkileşim üslupları

  14. Doğrudan işlem’in artı yönleri • Kullanıcı bilgisayar üzerinde kendi kontrolünü hissediyor • Öğrenme nispeten az zaman alıyor • Kullanıcı, işlemlerine doğrudan müdahale ede biliyor ki, bununla da hatalar hızlı olarak buluna ve düzeltile bilir

  15. Doğrudan işlem’in sorunları • Bilginin elverişli biçimde çıkarılması zor ola bilir • Kullanıcının bilgi uzayının büyük olduğu durumlarda bu uzayda yönü belirlemek için ne tür araçlar sağlanmalıdır? • Doğrudan işlem arayüzlerini programlaştırmak zordur

  16. Mönü sistemleri • Kullanıcı, sistem tarafından ona sunulmuş listeden seçim yapıyor • Bu seçme nokta usulü ile (fareyi tıklamakla) veya seçimin adını yazmakla gerçekleştirile bilir • Dokunmatik terminaller kullanıla bilir

  17. Mönü sistemlerinin artı yönleri ve sorunları • Mönü sistemlerinin artı yönleri • Kullanıcının komut adlarını ezbere bilmesine gerek yoktur; bu adlar doğru-dizgin biçimde liste halinde sunulmuştur • Yazma ile bağlı hata en aza indiriliyor • Mönü ile bağlı sorunlar • Mantıki bağlayıcılar (ve, veya) içeren işlemleri ifade etmek mümkünsüzdür • Seçim sayısı az oldukta mönü sistemi uygundur.Seçim sayısı çok oldukta mönüleri yapılandırma yöntemleri kullanılmalıdır

  18. Form tabanlı arayüzü

  19. Komut arayüzü • Kullanıcı, sistemin çalışması için talimatları komutlarla veriyor • Her türlü karmaşık komutlar oluşturula bilir. • Derleyici yöntemleri uygulanır • Daha az yazı gerektiren özgü arayüzleri geliştirilmelidir

  20. Komut dilleri • Hızlı etkileşim imkanı sağladığı için daha çok deneyimli kullanıcılara yöneliktir. • Tesadüfi ve deneyimsiz kullanıcılar için uygun değil • Mönü komutlarına (klavye kısayolları) alternatif ola bilir. Bazen komut dili arayüzü ve mönü tabanlı arayüz aynı zamanda desteklenir

  21. Komut arayüzlerinin sorunları • Kullanıcı komut dilini öğrenmelidir. Bu bakımdan sistemi ara-sıra kullananlar için uygun değil • Kullanıcı komutlarda hata yapa bilir. Bu bakımdan, hataların bulunması ve düzeltilmesi sistemi gerekiyor • Etkileşim klavye ile gerçekleştirildiğinden yazma yeteneği talep olunuyor

  22. Doğal Dil arayüzü • Komutları kullanıcı doğal dilde yazar. Genelde, sözlük kısıtlıdır ve bu tür sistemler özgü uygulama alanı ile sınırlıdır • Şu anki Doğal dili işleme teknolojisi tesadüfi kullanıcıların etkili biçimde çalışa bilmesini sağlayamıyor.Deneyimli kullanıcıyı ise fazla yazı yazma tatmin etmiyor

  23. Çok kullanıcı arayüzleri

  24. Web tabanlı arayüzleri • Pek çok web tabanlı sistemlerde web formlarına dayalı arayüzleri bulunmaktadır. • Form alanı mönüler, serbest metin girişleri,radyo butonları … ola bilir.

  25. Örnek: Kütüphane sistemi (LIBSYS) etkileşimi • Belge arama • Kullanıcılar, onlara gerek olan belgeleri bulmak için arama araçlarını kullanmak isterler • Belge isteği • Kullanıcı, belgenin kendi bilgisayarına veya çıktı almak için sunucuya gönderilmesini isteğe bilir

  26. LIBSYS arama formu

  27. Bilgi Sunumu • Bilgi doğrudan (kelime işlemcide metin) sunula bilir veya bazı dönüştürmeler (örneğin, grafik form) kullanmakla sunula bilir. • Model-görünüm-denetleyici yaklaşımı, verilerin çok yönlü sunumunu desteklemek için bir yoldur

  28. Bilginin sunumu

  29. Model-görünüm-denetleyici (MGD-MDC)

  30. MGD-örnek

  31. Bilginin tasviri • Statik bilgi • Oturumun başlangıcında verilir ve oturum boyunca değişmez. • Sayısal ve metinsel ola bilir. • Dinamikbilgi • Oturum boyu değişe bilir ve değişmeler sistem kullanıcısına iletilmelidir. • Sayısal ve ya metinsel ola bilir.

  32. Bilgi tasviri etkenleri • Kullanıcının kesin bilgiye veya veriler arasındaki ilişkiler hakkında bilgiye ihtiyacı var mı? • Veri değerleri hangi sıklıkla değişmektedir? Değişiklikler anında kaydedilmelidir mi? • Değişiklik baş verdikte kullanıcının her hangi tepkisi (cevabı) olmalıdır mı? • Bilgiler metin ve ya sayısal türünden midir? Karşılaştırmalı değerler önemlidir mi?

  33. Bilginin değişik sunum yöntemleri

  34. Analog ve dijital sunum • Sayısalsunum • Öz – küçük ekran alanı gerekiyor; • Kesin değerler ifade edile bilir. • Analog tasvir • Değişkenin gözle izlenimini almak için iyidir; • Bağıntılı değerleri göstermek mümkündür; • İstisnai veri değerlerini görmek kolaydır

  35. Tasvir yöntemleri

  36. Bağıntılı değerlerin sunumu

  37. Verilerin görselleştirilmesi • Büyük boyutta bilgileri tasvir etme yöntemi. • Görselleştirme, varlıklar arasındaki bağlantıları ve verilerin eğilimlerini göstermek için kullanılır • Mümkün veri görselleştirmeleri: • Farklı kaynaklardan toplanmış hava hakkında bilgiler -izobarların kullanımı ; • Molekülün 3 boyutlu tasviri; • Hiperbolik ağaç biçiminde tasvir edilmiş web sayfaları

  38. Veri görselleştirme örneği (basınç haritası)

  39. RNA'yı oluşturan kimyasal gruplar. P, fosfat; Z, riboz şeker; A, C, G, U, sırasıyla adenin, sitozin, guanin ve urasil. • Veri Görselleştirme (RNA yapısı)

  40. Renk kullanımı • Renk, arayüzüne ilave boyut kazandırır ve kullanıcıya karmaşık bilgi yapılarını anlamakta yardım eder. • Renk istisnai olaylara dikkati çekmek için kullanıla bilir. • Arayüzü tasarımında renk kullanımı zamanı genel hatalar: • Anlamları ifade ederken; • Görüntülerde çok fazla renk kullanımı.

  41. Renk kullanımı (devamı) • Sınırlı sayıda renk kullanmalı ve onların kullanımında tutucu olmalı. • Sistemin durumunun değişmesini göstermek için renk değişimi kullanmalı. • Renk şifrelemelerini, kullanıcının gerçekleştirmeye çalıştığı meseleleri desteklemek için kullanmalı. • Renk şifrelemelerini düşünerek ve uyumlu biçimde kullanmalı. • Renk çiftlerinin seçiminde dikkatli olmalı.

  42. Hata bildirileri • Hata bildirisi tasarımı çok önemlidir. Kötü hata bildirisi,kullanıcının sistemi kabul değil, ret etmesine neden ola bilir. • Bildiriler kibarca ifade edilmeli, özlü, tutarlı ve yapıcı olmalıdır. • Kullanıcının temel bilgileri ve deneğimi, bildiri tasarımında belirleyici etken olmalıdır

  43. Bildiri yazımında tasarım etkenleri

  44. Kullanıcı hatası-örnek • Varsayalım ki, hastabakıcısı, hastanın ismini girerek kayıt bilgilerine ulaşmak istiyor bulmak istiyor

  45. İyi ve kötü bildiri tasarımı-örnek

  46. Yardım sistemleri için giriş noktaları

  47. Yardım sistemi pencereleri

  48. KAT süreci • KAT kullanıcılar ve tasarımlar arasındaki sıkı iletişimi kapsayan iteratif süreçtir. • Bu süreç 3 esas adımdan oluşuyor: • Kullanıcı çözümlemesi. Kullanıcının bu sistemle ne yapacağının anlaşılması; • Sistem prototipi oluşturma.Deneme için prototipler oluşturmalı; • Arayüzü değerlendirme.Oluşturulmuş prototiplerin kullanıcılarla birlikte denenmesi

  49. Tasarım süreci Kağıt tabanlı tasarım prototipinin geliştirilmesi Son kullanıcı ile birlikte ytasarımı değerlendirme Son kullanıcı ile birlikte tasarımı değerlendirme Dinamik tasarım prototipinin geliştirilmesi Kullanıcı girişimlerinin çözümlenmesi ve anlaşılamsı Prototip tasarımı Yürütülür prototip nihai kullanıcı ara yüzünün çalıştırışması

  50. Kullanıcı arayüzünün değerlendirilmesi • Arayüzünün değerlendirilmesi, onun uygunluğunu ölçmek için gereklidir. • Tam kapsamlı değerlendirme çok pahalıdır ve pek çok hallerde pratik değildir. • Ideal halde, arayüzü kullanıcı belirteçlerine göre değerlendirilmelidir.Ama böyle belirteçler çok ender geliştirlir

More Related