1 / 12

A virtuális valóság hatása a diákok szocializációjára és társas kapcsolataira

A virtuális valóság hatása a diákok szocializációjára és társas kapcsolataira. Készítette: Bertók Katalin Konzulens: Laufer László. Online kapcsolatteremtés és szocializáció. lehetőség és nem kizárólagos érintkezési forma

Download Presentation

A virtuális valóság hatása a diákok szocializációjára és társas kapcsolataira

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. A virtuális valóság hatása a diákok szocializációjára és társas kapcsolataira Készítette: Bertók Katalin Konzulens: Laufer László

  2. Online kapcsolatteremtés és szocializáció • lehetőség és nem kizárólagos érintkezési forma • szorosabbá teheti a kapcsolatokat (Wellmann) (időtakarékostöbb/szorosabb kapcsolat, 3 email vs. 3 teázás) • új közösségek is alakulhatnak • közösségek tércentrikus meghatározása • fizikai távolság nem akadály • közös érdeklődés mentén szerveződhet • anonimitás hatásai (+online személyiség): • társas korlátok gyengülése (normák) • nyitottság (probl. elmondása, m nem köthető valós világbeli vkihez, így nem fél h hatással lesz életére) • segítőkészség (relatív egyenrangúság, társ. státusz nem ismert) • személyészlelés: • kevesebb járulékos információ a puszta közlés szerepe nagyobb • központi helyet elfoglaló tulajdonságok téves megítélése • online szocializáció: • digitális bennszülöttek (agyuk nem képes feldolgbeszélg.partn. Gesztusait, arckifkerülik a szem.kont.-t) • bizonyos képességek fejlődnek mások hanyatlanak (fejl: információfeldolgozási és szűrési, döntéshozatali; fogalmazási, olv; tan infoszerzésre és problmo-rahaszn net)

  3. A VR lehetséges hatásai 1. • Hikikomori szindróma: • valódi társas kapcsolatok kerülése, elidegenedés a társadalomtól • aggodalom, bizonytalanság érzése társaságban • idejük nagy részét otthon töltik (ágyban vagy számítógép előtt) (napirend ford) • magány, kiüresedettség, csökkent kapcsolatteremtési képesség • kialakulásának okai: • gyermekkori rejtett érzelmi elhanyagoltság (érzelmi-kötődési biztonság nem alakul ki) • az iskolarendszer szigora • Virtuális kapcsolatok: • Webkare • gyakorolhatják a kapcsolatteremtést, bátorságot nyerhetnek • ám eközben nem valós társaságban töltik az időt • Függőség: • amerikai 8-18 év közöttiek ~10 százaléka • kritérium: 11 tünetből min. 6

  4. A VR lehetséges hatásai 2. • Agresszióval való kapcsolat: • sok elfogult kutatás • ok-okozati összefüggést nem tárnak fel (agresszívabbak lehet hogy gyakrabban játszanak ilyen játékokkal) • egyesek szerint hosszú távon is növelik az agressziót(pl. Craig Anderson és Douglas Gentile) • mások szerint levezetik (Mérő László szerint az aktív és absztrakt művelés levezeti míg a passzív serkentheti. sakk) • labilis gyerekekre rossz hatással lehet, ámokfutások (mindig is voltak, okokozatiöf. nincs feltárva) csak olyan életkorban és olyan egyének játsszanak, akik meg tudják különböztetni a játékot a valóságtól • elérzéketleníthet-e (Anderson, Bushman kutatásai) • Segítőkészséget növelhetik • együttműködőbbek, empatikusabbak, segítőkészebbek lettek akik kooperatív játékokkal játszottak (Anderson, Gentile)

  5. A VR lehetséges hatásai 3. • Barátságokra gyakorolt hatás: • 80-90 % játszik, • megmérettetés és közös központi téma a kortársakkal (főként a fiúknál) (2. kp-i téma a lányok) • identitásuk fontos részét képezi hogy jónak tartsák őket a játékban • számos társas motiváció (sokan a társas együttlét miatt játszanak, meg akarnak tapasztalni biz. izgalmakat a barátaikkal h erősítsék a közös köteléket. a fiúk kétszer többet játszanak együtt mint a lányoktelj.kényszer, versengés, mint tigriskölykök falkavezér): • versengés • barátokhoz való csatlakozás • mások tanítása a játékra • új barátok szerzése • egy csapat részének érezhetik magukat • beilleszkedési zavarok a nem játszóknál

  6. Saját kutatási eredmények 1. • Mi okoz örömet a játékban • számos társas motiváció (volt aki nem is játszana ha nem valós személyek lennének a karakterek mögött) • csapattársakkal való közös élmény • barátaikkal való beszélgetés közben • egymás ellen játszhatnak, másik legyőzésének öröme (orra alá dörgölhetik h jobbak) • megtapasztalhatják hogy számíthatnak egymásra (közös ellenség ellen csapatban játszva) • bátorság, lovagiasság, hősiesség megéléseférfiasság szimbólumaiönbizalmat nyernek • csupán két ember említette a brutalitást és agressziót • (fájdalomcsillapítás) • előnyök és hátrányok: • ide menekülhet a valóság elől (egyaránt lehet mindkettő, feszültségoldásra használhatja, ám iskolai kudarcokkal is párosulhat) • degenerálhatja, infantilizálhatja a személyiséget, elszigeteli őket a valós élet kihívásaitól, a virtuális személyiség egy hazug én, aki nem létezik, így szétzilálhatja az amúgy fejlődésre képes ifjú személyiséget

  7. Saját kutatási eredmények 2. • Írsz-e blogot? • 23 % ír vagy írt valaha • okai: • megosszák másokkal a gondolataikat, érzéseiket • megkönnyebbüljenek • megoldják problémáikat • megértésre leljenek • identitás keresése és megerősítése (főként problémás élethelyzetekben fognak bele) • Elcserélnéd-e az életed a virtuális valóságra? • 8,55% elcserélné • egy részük problémái elől menekülne ide • az igen válaszadók a „Boldog gyermekkorom volt.” állítással jóval kevésbé értettek egyet (átlagosan 3,15 pont 1-5 skálán) mint a nem válaszadók (4,05) • a nem válaszadók hiányolják a virtuális valóságból azokat a tényezőket, amik valódi boldogsággal töltik el őket: • szeretet megélése • valódi emberi kapcsolatok (család, gyermekek), valódi érintés • döntés szabadsága • lehetőségek óriási tárháza (bármerre mehetnek, bármit tehetnek) • a valós világ részletgazdagsága (pl. a természeté) • a felfedezés öröme

  8. Saját kutatási eredmények 3. • Online személyiségek száma • 31%-nak több mint 1 van • Online közösségbeni tagság • 61% tagja legalább egy online közösségnek • Barátságok kötésének és fenntartásának színterei • barátságok számának változása • arányaiban • 42% több barátot nyert az online világnak hála, mint amennyit veszített • 8% többet veszített, mint amennyit nyert • 50% nem észlelt változást • több lehetőség mint veszély • átlagosan 1,52 baráttal gazdagodtak az internetnet hála • az egyik válaszadó mind a 20 barátjára online lelt rá, és már a valós életben is tartja velük a kapcsolatot (zárkózott egyéneknek remek kapcsolatteremtési lehetőség) • közeli barátaikra legtöbben főként a való életben leltek rá (86%) • legtöbbjüknek (89,7%) több olyan barátja van, akivel a való életben is tartja a kapcsolatot, mint ahánnyal csak online érintkezik • számos olyan online alakult barátság van ami valós életbeni kapcsolattartást hozott magával

  9. További kutatási lehetőségek • A korreláló kérdéspárok további vizsgálata (több mint 150 db erős (0,01-es szintű) korreláció)

  10. Kérdések 1. • Milyen módon használná fel a virtuális valóság eszközét a felsőoktatásban? • repülőgépészek, autógépészek újításainak kipróbálására, tervezésére (pl. egy genetikus algoritmussal megkeresni a legoptimálisabb szárnyformát) • építészeti szimulációk, városkép alakítása • történészeknél események rekonstruálására (különféle hipotézisekkel) • orvosoknál sebészet, boncolás gyakorlására (környezetkímélő) • biológusok, környezetmérnökök: környezeti katasztrófák szimulálása, elkerülésük módjainak feltárása

  11. Kérdések 2. • Szükségesnek lát-e valamilyen pszichológiai felkészítést a virtuális valóságeszközének használata előtt? • Igen, olyan mentális problémákkal küzdőknél megfontolnám, akik ezáltal elveszíthetik a kapcsolatot a valósággal.

  12. Köszönöm a figyelmet!

More Related