1 / 48

گرافیک کامپیوتری 1

جلسه دوم. به نام خداوند هستی بخش یگانه. گرافیک کامپیوتری 1. Computer Graphics I. مدرس : مؤذن صفایی. جلسه دوم. گرافیک کامپیوتری I. مانيتورهاي CRT. جلسه دوم. گرافیک کامپیوتری I. فناوری مانیتور های CRT.

quincy
Download Presentation

گرافیک کامپیوتری 1

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. جلسه دوم به نام خداوند هستی بخش یگانه گرافیک کامپیوتری 1 Computer Graphics I مدرس : مؤذن صفایی

  2. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I مانيتورهاي CRT

  3. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I فناوری مانیتور های CRT • در مانیتورهای CRTتفنگ الکترونی یک اشعه باریکی از از الکترون ها به سوی یک صفحه با لایه فسفری شلیک می کند. • در بین مسیر الکترون ها توسط بخش منحرف کننده به سمت قسمت مورد نظر از صفحه حرکت می کنند و در نهایت متمرکز کننده اشعه را متمرکز می کند تا فقط یک پیکسل از تصویر روشن شود.

  4. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I فناوری مانیتور های CRT • متمرکز کننده • متمرکز کننده اشعه الکترونی را متمرکز می کند و باعث می شود که به هنگام برخورد به صفحه فسفری فقط یک نقطه از صفحه تحریک شود • Control Grid (کنترل شبکه) • این بخش مشخص می کند که چه تعداد الکترون در داخل اشعه قرار گیرد، هر چقدر ولتاژ این بخش منفی تر باشد تعداد الکترون هایی که از آن عبور می کند کمتر خواهد بود. این اتفاق اجازه می دهد تا بتوان شدت نقاط را کنترل کرد زیرا هر چقدر تعداد الکترون ها در اشعه کاهش یابد مقدار نور خروجی نیز کمتر خواهد شد و شدت تصویر پایین می آید. • بخش منحرف کننده • مشخص می کند که چه نقطه ای از صفحه باید هدف گرفته شود. در واقع کدام پیکسل از صفحه نمایش باید روشن شود.

  5. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I فناوری مانیتور های CRT • قدرت تفکیک یا وضوح تصویر (Resolution) • حداکثر تعداد نقاط روشن قابل نمایش در هر راستا از صفحه نمایش CRT را قدرت تفکیک گویند. • قدرت تفکیک یک CRT به نوع فسفر، شدت تابش و سیستم متمرکز کننده و منحرف کننده بستگی خواهد داشت. • پیکسل : کوچکترین واحد تصویر که می تواند روشن یا خاموش باشد را پیکسل گویند.

  6. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I فناوری مانیتور های CRT • انواع صفحه نمایش CRT از لحاظ پیمایش صفحه • صفحه نمایش رستری(Raster Scan Display) • این مانیتورها مانند تلویزیون عمل می کنند و طول صفحه نمایش از بالا به پائین توسط تفنگ الکترونی جاروب می شود ( یعنی یک بار کل صفحه پیمایش می شود).

  7. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I فناوری مانیتور های CRT • انواع صفحه نمایش CRT از لحاظ پیمایش صفحه • صفحه نمایش برداری (Vector Scan Display) • در صفحه نمایش برداری پرتو الکترونی را تنها به نقاطی می تاباند که در آن قرار است تصویری ترسیم شود. در این نوع صفحه نمایش فقط خطوط ترسیم می شود، به همین خاطر آن را صفحه نمایش برداری نیز می نامند.

  8. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I فناوری مانیتور های CRT • معایب و مزایای صفحات نمایش برداری • 1- بیشتر برای تجهیزات آزمایشگاهی مثل اسیلوسکوپ بکار می رود. • 2- نسبت به صفحه نمایش رستری از وضوع تصویر بالاتری برخوردارند. • 3- نمی توانندتصاویر سایه دار را به خوبی نمایش دهند. • نکته : عملکرد صفحه نمایش وکتوری شبیه به عملکرد پلاتر می باشد د رحالیکه عملکرد صفحه نمایش رستری همانند عملکرد چاپگر ها می باشد.

  9. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I فناوری مانیتور های CRT • Refresh Rate ( نرخ بازسازی) • نرخ بازسازی به تعداد دفعات نمایش و بازسازی یک فریم یا صفحه مانیتور در ثانیه گفتهمی شود که تصویر اسکن می شود و تصویر چندین بار در ثانیه مجددا ترسیم می شود. هنگامی که نرخ بازسازی کاهش می یابد لرزش به وجود می آید زیرا چشم دیگر نمی تواند نورهاي ساطع شده از یک پیکسل را با یکدیگر ترکیب کند.

  10. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I فناوری مانیتور های CRT • Refresh Rate ( نرخ بازسازی) - ادامه • نرخ بازسازی بر اساس هرتز بر ثانیه بیان می شود و معمولا بین 60 تا 80 می باشد. • بعنوان مثال مانیتوری که دارای نرخ بازسازی 75 HZ می باشد یعنی در هر ثانیه 75 باز اطلاعات صفحه را بازسازی می کند.

  11. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I فناوری مانیتور های CRT • Over scan ( اوراسکن ) • هر باز که پرتو الکترونی باید به ابتدای خط بعدی حرکت کند مدت زمان کوتاهی نیاز دارد تا اطلاعات سطر جدید را از حافظ رم ویدیویی بخواند به همین دلیل وقفه بسیار کوتاهی بوجود می آید و چون تابش پرتو الکترونی نمی تواند متوقف شود به همین دلیل حاشیه هایی در سمت چپ و راست و بالا و پائین مانیتور ایجاد می شود که نمی توان در آن اطلاعاتی را نمایش داد این ناحیه را ناحیه اوراسکن می نامند.

  12. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • محافظ صفحه نمایش (Screensaver) • در صورتیکه اشعه تفنگ الکترونی بصورت ثابت برای یک مدت زمان طولانی به صفحه فسفری نمایش برخورد نماید باعث از بین رفتن غشاء فسفری می شود. برای جلوگیری از این امر از محافظ صفحه نمایش بنام Screensaver استفاده می شود.

  13. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • مانیتورهای رنگی CRT • در مانیتورهای رنگی به جای یک تفنگ الکترونی از سه تفنگ الکترونی استفاده می شود که هر کدام از این تفنگ ها وظیفه ایجاد یکی از سه رنگ سبز، قرمز، آبی را بر روی سطح مانیتور دارند. • روش های نمایش تصاویر رنگی در CRT: • 1- نفوذ اشعه ( پرتو افشانی) • 2- ماسک سایه ( شبکه مشبک)

  14. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • روش نفوذ اشعه • در این روش از اندودن صفحه نمایش با لایه های از فسفرهایی با رنگهای مختلف استفاده می شود و رنگ منتشر شده بستگی به نفوذ اشعه الکترونی به لایه فسفری دارد. • دو لایه فسفری سبز (داخلی) و قرمز (خارجی) وجود دارد؛ اشعه با الکترونهای کند فقط لایه فسفر قرمز را تحریک می کند و برعکس اشعه با الکترونهای سریع لایه سبز را تحریک می کند و الکترونهای با سرعت بین این دو حالت، ترکیبی از رنگهای سبز و قرمز یعنی قرمز و زرد را نمایش می دهد. • رنگ صفحه نمایش در هر نقطه بستگی به ولتاژ شتاب دهنده اشعه الکترونی کنترل دارد. • معایب • روش نفوذ اشعه روش پر هزینه ای می باشد. • رنگهای محدودی تولید می شود. • کیفیت تصویر نیز پائین می باشد.

  15. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • روش ماسک سایه • تکنولوژی ماسک سایه به دو صورت در یک سیستم CRT استفاده می شود . • 1- روش خطی (In-line Method) • 2- روش دلتا- دلتا (Delta-Delta Method)

  16. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • روش ماسک سایه • معمولا در سیستم های نمایش رستر ( شامل تلویزیون های رنگی) بکار می رود. و بعنوان نمایشگرهای RGBرنگی بکار می رود. • در این روش قسمت داخلی صفحه نمایش از مجموعه نقاط فسفری سبز، قرمز، آبی تشکیل شده است و طیف وسیعی از رنگها را ایجاد می کند.

  17. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • روش ماسک سایه • ماسک سایه یک صفحه فلزی نازک است که از تعدادی نقاط کوچک تشکیل شده و نزدیک صفحه نمایش نصب می گردد این صفحه طوری تنظیم می گردد که هر یک از سه تفنگ الکترونی بتواند فقط یکی از نقاط فسفری را بر روی صفحه هدف بگیرد.

  18. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • روش ماسک سایه • نقاطی که بر روی ماسک سایه وجود دارند یک عامل محدود کنننده کیفیت تصویر (resolution) صفحه نمایش می باشند یعنی هر چقدر اندازه نقاط روی ماسک سایه كوچكتر باشند کیفیت تصویر نیز افزایش می یابد. • ماسک سایه می تواند روشنایی صفحه نمایش را محدود کند زیرا در حالت عادی فقط 20% از الکترون ها می تواند به صفحه برخورد کند و بقیه به ماسک سایه برخورد می کند.

  19. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • مانیتور های تخت (Flat Panel Display) • غیرساتع کننده نور • مانیتورهای LCD (Liquid-crystal Display) • ساتع کننده نور • مانیتورهای پلاسما (Plasma) • مانیتورهای دیودی یا LED (Light-emitting diode)

  20. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • مانیتورهای LCD • در این نوع مانیتور ها اصلا نور تابش نمی شود و فقط رنگ تغییر می کند. • یک مانیتور LCD از دوصفحه موازی تشکیل شده است که هر یک از این دو صفحه دارای تعدادی الکترون می باشند که این الکترون ها در یک صفحه به صورت افقی و در صفحه دیگر به صورت عمودی قرار گرفته اند. • فاصله بین این دو صفحه از ماده ای مایع که دارای ساختار مولکولی کریستال می باشد تشکیل شده است. وقتی دو الکترون افقی و عمودی دارای بار الکتریکی می شوند نقاط تلاقی آن دو موجب تغییر رنگ می دهد.

  21. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • مانیتورهای پلاسما • این نوع مانیتور ها نیز مانند مانیتورهای LCD می باشند، تنها تفاوت بین مانیتورهای پلاسما و LCD در ماده بین دو صفحه الکترونی است که در مانیتورهای پلاسما ماده بین دو صفحه، گازی شکل است (اما در LCD کریستال مایع بوده) و در زمان نمایش بر خلاف LCD نور از خود ساطع می کند.

  22. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • مانیتورهای پلاسما • لایه ای از گاز (معمولا نئون) بین دو صفحه شیشه ای قرار می گیرد. • با استفاده از ولتاژ بالا به یک جفت هادی افقی و عمودی، بخش کوچکی از گاز (لامپ نئون کوچک) بین دو هادی به پلاسما درخشان از الکترون ها و یون های شکستهمی شود.

  23. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • مانیتورهای LED (Light Emitting Diode ) • یک ماتریس از دیودها می باشد که برای تشکیل مواضع پیکسل در صفحه نمایش مرتب گردیده اند، و تعریف تصاویر در بافر ذخیره شده اند. • اطلاعات از بافر خوانده می شود و تبدیل به سطح ولتاژ مشخصی به دیودها می شود که باعث تولید الگوهای نور در صفحه نمایش می گردد.

  24. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • برخی تفاوتهای مانیتور های CRT و LCD • مانیتورهایLCD دارای روشنایی یاBrightness بین 2 تا 4 برابر مانیتورهای CRT هستند اما در مورد وضوح تصویری یا Contrast مانیتورهای CRT 2 تا 4 برابر مانیتور های LCD می باشند. • زاویه دید یاViewing Angle مانیتورهای CRT بیش از 150 درجه است. درصورتی‌ که در مورد مانیتورهایLCD معمولی این رقم حداکثر معادل 90 درجه است. • امواج مغناطیسی مانند آهنربا و امواج الکترومغناطیسی مانند موبایل روی مانیتورهای CRT ایجاد اختشاش تصویری می‌کنند ولی مانیتورهای LCD از این آسیب در امانند. • به دلیل تکنولوژی ساخت هر یک از مانیتورها، مانیتورهایCRT در مرکز بسیار شفاف‌ترند درصورتی‌که مانیتورهای LCD در گوشه‌ها روشنتر هستند.

  25. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • برخی تفاوتهای مانیتور های CRT و LCD • بزرگترین اشکال مانیتورهای تخت احتمال ایجاد پیکسل سوخته یا Defective Pixel بر روی صفحه نمایش آن‌ها است. وبزرگترین مشکل مانیتورهای CRT لرزش تصویری آنها است، که البته در صورتی‌که فرکانس 85هرتز و بالاتر پشتیبانی شود، این لرزش محسوس نخواهد بود. • مانیتورهای CRT به طور معمول 120 وات انرژی مصرف می‌کنند و این درحالی‌ است که مانیتورهای LCD تنها 40 مصرف انرژی دارند. • وزن یک مانیتور CRT درحدود 13 کیلوگرم است و یک مانیتور LCD تنها حدود 3 کیلوگرم وزن دارد.

  26. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • مدل های رنگ در گرافیک

  27. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I مدل رنگ RGB • RGB : قالب رنگی آن سه رنگ اصلی Red یا قرمز ، Green یا سبز و Blue یا آبی می باشد که در کامپیوتر و دستگاههای خروجی گرافیکی نمایش داده می شود از ترکیب این سه رنگ سایر رنگ ها (میلیون ها رنگ ) بدست می آید. • منظور از رنگ های قرمز ، سبز و آبی در ساختار RGB میزان نوری است که بر حسب نوع رنگ در تصویر نمایشگر شما نشان داده می شود ، مقدار این نور می تواند عددی بین 0 تا 255 باشد. • اکثر تصاویر در کامپیوتر با این قالب رنگ می باشند چون مناسب تر و کم حجم تر می باشد و قابلیت نمایش تمام رنگ ها در صفحه نمایش دارد.

  28. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I مدل رنگ CMY • CMY : قالب رنگی؛ برای سه رنگ Cyan (آبی یا فیروزه ای )،Magenta (قرمز یا سرخابی) و Yellow (زرد) می باشد که در کامپیوتر و دستگاههای خروجی گرافیکی نمایش داده می شود از تریک این سه رنگ سایر رنگ ها بدست می آید و از ترکیب این سه رنگ، رنگ مشکی بدست می آید.

  29. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I مدل رنگ CMYK برای پرینتر های رنگی • CMYK : قالب رنگی؛ برای سه رنگ Cyan (آبی یا فیروزه ای )،Magenta (قرمز یا سرخابی) ،Yellow (زرد) می باشد وor Black Key ( مشکلی) که در دستگاههای پرینتر رنگی استفاده می شود. بدلیل اینکه از ترکیب سه رنگ CMY ، رنگ مشکلی با کیفیتی بدست نمی آید رنگ مشکی را بعنوان رنگ جداگانه اضافه کرده اند.

  30. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I مدل های رنگ RGB و (CMY)CMYK • رنگ ها در صفحات نمایش مختلف به شکل ها و کیفیت های مختلفی دیده می شوند. تصویری که در کامپیوتر منزل شما به خوبی و با کیفیت نمایش داده می شود ممکن است در مانیتوری با مدل دیگر با همان کیفیت دیده نشود. که این موضوع می تواند دلایل مختلفی از جمله دلیل تنظیمات نور و وضوع تصویر مانیتورها باشد و یا تنظیماتی که بر روی کارت گرافیک کامپیوتر انجام شده است بستگی داشته باشد. • رنگ های RGB فقط برای استفاده در صفحات نمایش و مانیتورهایی مانند LCD و LED و CRT مناسب است و در صنعت چاپ مورد استفاده قرار نمی گیرد. • CMYK قالب رنگبندی ویژه چاپ دیجیتال می باشدو در حد امکان تصاویر ایجاد شده در محیط دیجیتال را با تصاویر چاپ شده بصورت فیزیکی یکسان سازی می کند. 

  31. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I پالت رنگ ( Pallet) • پالترنگ: به تعداد رنگ هایی که یک ابزار گرافیکی مانند کارت گرافیک می تواند تولید کند پالت رنگ (Pallet) میگویند. • مقادیر شدت رنگ برای هر یک از اجزای سه رنگ اصلی می تواند چیزی بین 0 تا 255 رنگ تعیین شود.

  32. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • قالب های گرافیکی

  33. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I قالب های گرافیکی • قالب های گرافیکی به دو دسته زیر تقسیم می شوند: • قالب Bitmap( رستری) • قالب Vector(برداری)

  34. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • قالب Bitmap • تصاویر Bitmap به راحتی ایجاد می شوند (از طریق عکاسی دیجیتال، اسکن تصاویر  و یا بوسیله برنامه های ویرایشی پیکسلی ، مانند Adobe Photoshop ایجاد می شوند). • تصاوير به صورت مجموعه اي از پيكسل ها ذخيره مي شوند و به ازاي هر پيكسل رنگ آن ذخيره مي شود. • زوم كردن بر روي تصاویر این قالب باعث مي شود كه كيفيت آنها به سرعت پايين بيايد و از طرفی این قالب حجم زيادي اشغال مي كند. • فرمت های پرکاربرد این قالب: Gif ، JPEG و BMP

  35. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • قالب Bitmap • تصاویرbitmap دارای وضوح تصویر(Resolution) می باشند که بر حسب تعداد پیکسل در اینچ محاسبه می شود. • در تصاویر هرچه تعداد پیکسل‌ها بیشتر باشد کیفیت و وضوحیت آن تصویر بالاتر استو از طرفی حجم فایل نیز بالاتر می رود. واحد بيان وضوح تصویر ، DPI ميباشد. هرچه DPI يك تصوير بالاتر باشد كيفيت و حجم آن بالا تر بوده. • هر پیکسل معمولاً به صورت یک بایت ذخیره می شود، بنابراین یک تصویر 480*640 سطح خاکستری به 300 کیلوبایت فضا برای ذخیره شدن نیاز دارد. (307200=480*640)

  36. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • قالب Vector • قالب وکتور به وسيله معادلات رياضي كه اندازه ، شكل ، رنگ ، طرح و موقعيت آن شکل را بيان ميكنند بوجود مي آيد. • در اين نوع قالب يك تصوير به صورت مجموعه اي از بردارها ذخيره مي شود به عنوان مثال فايل هاي اتوكد يا فايل هاي flash از اين روش ذخيره سازي استفاده مي كنند. مزيت اين قالب، اين است كه حجم خيلي كمي را اشغال مي كنند و کیفیت تصویر هنگام زوم کردن کاهش نمی یابد.

  37. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • قالب Vector • تقريبا تمامي نرم افزارهاي ترسيم 3 بعدي ، جهت ترسيم اجسام از متد هاي برداري استفاده ميكنند. • از معایب تصاویر وکتور، جهت باز کردن تصویر مربوطه نیاز به نرم افزار ایجاد کننده تصویر می باشد. همچنین در صورت انتقال به کامپیوتر دیگر احتمال برهم ریختگی تصور مثل فونت آن وجود دارد. • برخي از نرم افزارهاي معروف ساخت تصاوير وكتور كه به صورت گسترده اي جهت طراحي مورد استفاده قرار ميگيرند عبارتند از : • Corel Draw • Freehand • Illustrator

  38. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • عوامل مؤثر در انتخاب يك قالب • انعطاف پذيري : قالب به كار رفته بايد قابليت نمايش در سخت افزارها و سيستم عامل هاي مختلف را داشته باشد. • كيفيت : قالب مورد نظر بايد براي ذخيره تصاوير، كيفيت بالايي را ايجاد نمايد. • كارايي : يكي ديگر از عوامل مهم، پايين بودن محاسبات مورد نياز براي ذخيره و نمايش تصاوير مي باشد. • حجم قالب : هر چه حجم ذخيره سازي كمتر باشد وضعيت بهتر است.

  39. جلسه دوم گرافیک کامپیوتری I • دستگاههای خروجی گرافیکی • چاپی

  40. دستگاه هاي چاپ • كيفيت دستگاه هاي نمايشي چاپي بر اساس دو مشخصه زیر بررسی می شوند: • Dot size (اندازه نقطه) : به قطر يك نقطه مشخص بر روي يك دستگاه خروجي گفته مي شود. • Addressability (توانایی آدرس دهی) : به تعداد نقاطي گفته مي شود كه در واحد اينچ مي توانند ايجاد شوند. اندازه اين نقاط در طول و عرض ممكن است با يكديگر متفاوت باشد.

  41. Printer • یکی از دستگاه های خروجی چاپی می باشد و دارای انواع زیر است : • Dot Matrix Printer(ماتريس نقطه اي) : • اين پرينترها داراي يك هد چاپ مي باشند كه بر روي آن ها بين 7 تا 24 سوزن قرار گرفته است و هركدام از آنها مي توانند به صورت جداگانه تحريك شوند. برخورد اين سوزن ها به يك نوار جوهري كه در مقابل آنها قرار دارد سبب مي شود كه اثر آنها بر روي كاغذ باقي بماند.

  42. پرينترهاي ليزري (LaserJet Printer) : • در اين پرينترها يك منبع نيرو وجود دارد كه اشعه آن به طرف يك آينه كه مي تواند بچرخد ارسال مي شود. بعد از برخورد اشعه با آينه اين اشعه به طرف يك استوانه (درام) هدايت مي شود. برخورد اين اشعه با درام سبب مي گردد كه مقداري بار الكتريكي بر روي درام جمع شود كه نوع اين بار به جنس اشعه و جنس درام بستگي دارد. بعد از اينكه نصف درام تحريك شد كاغذ به داخل پرينتر كشيده مي شود و در هنگام حركت درام، بخش باردار آن از مقابل يك محفظه پودردار به نام تونر عبور مي كند و پودر داخل تونر به محل باردار درام مي چسبد سپس كاغذ از مقابل درام عبور كرده و به دليل اينكه بارِ آن منفي تر از بارِ درام مي باشد پودر به كاغذ منتقل مي شود.

  43. جوهرافشان (Inkjet) : • اين پرينترها مي توانند سه رنگ فرعي زرد، بنفش و فيروزه اي و گاهي اوقات رنگ مشكي را بر روي كاغذ اسپري كنند. پرينتر داراي يك هد مي باشد كه عمل اسپري كردن را انجام مي دهد.

  44. پرینترهای حرارتي (Thermal Transfer Printer) : • اين پرينترها داراي يك هد حرارتي مي باشند كه اين هد مي تواند يك كاغذ رنگي موم دار را گرم نمايد. اين كاغذ رنگي در مقابل كاغذ چاپ قرارگرفته و محل هايي كه بايد رنگ زده شود توسط هد چاپ حرارت مي بيند و در اين شرايط رنگ به كاغذ اصلي منتقل مي شود. حالا براي بدست آوردن رنگ مورد نظر اين عمليات براي هر يك از رنگ هاي زرد، بنفش و فيروزه اي يك بار تكرار مي شود.

  45. Plotter (Pen Plotter) : • در اين دستگاه يك قلم مي تواند به صورت Random بر روي يك كاغذ حركت كند و با استفاده از روش vector (برداري) اشكال مورد نياز را ايجاد نمايد.

  46. بازوي متحرك مداد بازوي ثابت • انواع Plotter • Flatbed Plotter • در اين پلاترها يك بازو مي تواند در طول كاغذ حركت كند. يك قلم نيز بر روي اين بازو قرارگرفته است كه مي تواند روي آن جابجا شود. تركيب حركت بازو و قلم بر روي كاغذ مي تواند تمام فضاي صفحه را دربرگيرد.

  47. Drum Plotter • اين پلاتر كاغذ را به دور يك درام پيچيده و براساس نيازِ چاپ، ممكن است آنرا چندين بار باز و يا جمع نمايد. • يك قلم نيز بر روي يك بازوي ثابت در مقابل درام قرار گرفته كه مي تواند در عرض كاغذ حركت نمايد. • تركيب حركت درام و قلم، تمام صفحه را مي تواند آدرس دهي نمايد.

  48. گرافیک کامپیوتری I Any Question ????

More Related