1 / 29

Jak powstawał „Wielki Mistrz”

Jak powstawał „Wielki Mistrz”. Czyli opowieść o tworzeniu gry typu cRPG Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011 r. O czym będziemy mówić?. Sposób organizacji pracy rozproszonego zespołu

quilla
Download Presentation

Jak powstawał „Wielki Mistrz”

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Jak powstawał „Wielki Mistrz” Czyli opowieść o tworzeniu gry typu cRPG Jakub Rojek W imieniu całego zespołu SystemSzok Prezentacja przygotowana dla koła naukowego Ruch Projektantów Gier (RPG) 1 marca 2011 r.

  2. O czym będziemy mówić? • Sposób organizacji pracy rozproszonego zespołu • Jak nastawiać się na grę typu cRPG? • Wykorzystywane narzędzia • Inżynieria oprogramowania • Trudności w tworzeniu amatorskiej gry

  3. Geneza „Wielkiego Mistrza” • Pomysł na grę - wakacje 2008 roku • Chęć stworzenia czegoś większego (cRPG) i pokazania, że „jest to możliwe” • Chęć nabycia doświadczenia • Skąd pomysł na nazwę?

  4. Założenia „Wielkiego Mistrza” • Gra cRPG typu „dungeon crawl” (wybrana spośród kilku propozycji) • Gra ma być darmowa (z otwartymi źródłami) • Każdy chętny i mogący pomóc może współtworzyć grę • Gracze mają się dobrze bawić • Nienastawianie się tylko na walkę • Wzorce: Ultima, Morrowind

  5. Inspiracje – Ultima Underworld 2 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/3f/Underworld2.png

  6. Inspiracje – ArxFatalis http://www.epilog.de/Dokumente/Spiele/Computer/JooWooD/_Bilder/Arx_Fatalis_B01.jpg

  7. Inspiracje - Morrowind http://gameinformer.com/cfs-file.ashx/__key/CommunityServer.Blogs.Components.WeblogFiles/00.00.00.00.09/7380.elder-scrolls.jpg

  8. Z czym wiąże się cRPG? • Wiele osób entuzjastycznie podchodzi do role-playing games • Bardzo dużo rzeczy do uwzględnienia i zaprojektowania • Fabuła, dialogi, teksty • Jednoczesne zachowanie grywalności (długość i skomplikowanie rozgrywki) • Umiar w dawkowaniu atrakcji (zbyt duże skomplikowanie może obrzydzić grę)

  9. Zastosowane podejście i narzędzia I • Wykorzystanie dużej części kodu i narzędzi z poprzedniego projektu („Shadow Clones”) • Współdzielenie kodu na repozytorium SVN • Wymienianie się bugami za pomocą Bugzilli • „Continuous integration” – maile przy problemach występujących w projekcie

  10. Zastosowane podejście i narzędzia II • Próby zastosowania metodyki Scrum • Podejście iteracyjne, z listą celów do wypełnienia • Iteracja kończąca się wydaniem wersji demo (o nazwach kodowych) i zebranie komentarzy i ocen graczy • Komunikacja grupowa – wikispaces.com • Przygotowanie dokumentów rozruchowych (standardy)

  11. Grafika trójwymiarowa • Silnik Ogre 3D • Rezygnacja z otwartych przestrzeni • „Kaflobloczki” • Pochodnie jako źródła światła • Konieczność optymalizacji • Zastosowanie overlayów • Efekty cząsteczkowe (czary, fontanny) • Problem z zasobami (brak grafików) • Shadery?

  12. Grafika trójwymiarowa - Brengir

  13. Grafika trójwymiarowa - Heretic

  14. Grafika trójwymiarowa - Heretic

  15. Grafika trójwymiarowa – końcowa wersja

  16. Grafika trójwymiarowa – końcowa wersja

  17. Fizyka i oprawa dźwiękowa • Silnik Bullet i biblioteka FMOD • Każdy obiekt posiada masę • Obiekty mogą być przesuwane, rzucane, odbijane • Dźwięki przestrzenne oraz „lokalne”

  18. Skrypty i komendy • Autorski system stosowany przy poprzedniej grze zespołu • Konsola ala Quake • Możliwość łatwego dodawania funkcjonalności przedmiotów oraz akcji w dialogach • Możliwość szybkiej edycji poziomów z pliku tekstowego • Triggery

  19. Skrypty i komendy

  20. Dialogi • Wykorzystanie UML (konieczność pisania konwertera) • Możliwość symulowania rozmów między graczem i wieloma postaciami poprzez sztuczki z komendami • Wykorzystanie skryptów • Większość „spraw” w grze jest wykonana za pomocą dialogów (np. drzwi, specjalne skrzynie, obeliski teleportacyjne)

  21. Dialogi

  22. Dialogi

  23. Atmosfera w grze • „Nienormalne fantasy” • Inspiracja „Światem Dysku” i humorem absurdalnym • Odniesienia do współczesnych produkcji • „Cała gra ma być jednym wielkim easter eggiem” • Gracz ma się dobrze bawić i być ciekawym, co go spotka za rogiem

  24. Atmosfera w grze

  25. Trudności - zespół • Członkowie zespołu znali się tylko przez Internet, dosyć duża anonimowość • Ryzyko odejścia członka zespołu bez zapowiedzi – bardzo duża rotacja • „Każda para rąk się przyda” • Trudności w znalezieniu grafika • Utrzymywanie dobrej atmosfery w zespole (motywacja) • Komunikacja przez komunikatory, „wikispację”, Bugzillę

  26. Trudności – technika • Zasoby graficzne (brak grafików) oraz dźwiękowe (dostosowywanie treści gry do posiadanych modeli – dziwne pomysły fabularne) • Dostosowanie wszystkich „fajerwerków” do każdej konfiguracji

  27. Plany na przyszłość • Tłumaczenie Wielkiego Mistrza na język angielski (http://wielkimistrz.wikispaces.com/) • Promocja gry (naprawienie zaniedbań z przeszłości) • Wielki Mistrz 2?

  28. Miejsca w sieci • http://amatorskagra.wikispaces.com/ • http://wielkimistrz.wikispaces.com/ • http://warsztat.gd/projects.php?x=view&id=699 • http://www.soundsnap.com/browse • http://www.epilogue.net/ • http://commons.wikimedia.org/wiki/Strona_g%C5%82%C3%B3wna • Wiele, wiele innych…

  29. Pytania?

More Related