1 / 30

Käsittelen lukua 6 The Emerging and Existing Cultures of CVE Communities Elaine Raybourn

Elizabeth Churchill, David Snowdon and Alan Mundro Collaborative Virtual Environments -Digital Places and Spaces for Interaction (Virtuaaliyhteisöt/ympäristöt - interaktiiviset digitaaliset tilat ja paikat). Käsittelen lukua 6 The Emerging and Existing Cultures of CVE Communities

prema
Download Presentation

Käsittelen lukua 6 The Emerging and Existing Cultures of CVE Communities Elaine Raybourn

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Elizabeth Churchill, David Snowdon and Alan MundroCollaborative Virtual Environments -Digital Places and Spaces for Interaction (Virtuaaliyhteisöt/ympäristöt - interaktiiviset digitaaliset tilat ja paikat) Käsittelen lukua 6 The Emerging and Existing Cultures of CVE Communities Elaine Raybourn Esitys Pirita Ihamäki

  2. Designing an Emergent Culture of Negotiation in Collaborative Virtual Communities: The DomeCityMOO Simulation (suunnitteltaessa uutta kulttuuria saadakseen aikaan sen virtuaaliyhteisöissä: DoomCity simulaatio esimerkki) • ”Virtuality need not be a prison. It can be the raft, the ladder, the transitional spaces, the moratorium that eventually is discarded in order to reach greater freedom. We don’t have to reject life on the screen, but we don’t have to treat it as an alternative life eighter. Like the antropologist returning home from a foreign culture, the voyager in virtuality can return to a real world better equipped to understand its artifices. -Turkle, 1998.

  3. Toden ja tarun välitilassa • Virtuaalitodellisuus on sijainnut toden ja tarun välitilassa. Sitä ympäröivissä diskursseissa ovat kaiken aikaa lomittuneet ja sulautuneet tieteelliset tutkimustulokset sekä katteettomat fantasiat tavalla, joka saattaa yllättäen tuoda mieleen positivistisen tieteen ja romantiikan ajan mielikuvituksen omalaatuiset sulautumat 1800-luvun lopun maailmassa. • Virtuaalitodellisuudessa ei tarvita yhtä ainoaa metaforaa, kun taas tietokone nimenomaan kaipaa yhtä design-metaforaa. Todellisessa elämässä olemme tottuneet siirtymään kontekstista toiseen. Virtuaalitodellisuudella tarkoitetaan todellisuuden laajentumaa, mikä mahdollistaa kokemusten jakamisen käyttäjien kesken. Sopivia metaforia ovat autot, matkustaminen, eri maat ja kulttuurit.

  4. Ihminen toden ja tarun välimaastossa http://www.public.iastate.edu/~wsanford/whitintemple.jpg

  5. Virtuaalitodellisuus http://www.ele.tut.fi/research/virtual/studies.htm

  6. Virtuaaliyhteisön luonnonlait • Virtuaalimaailmassa luonnonlakeja ohjaa pelkkä mielikuvitus. Virtuaalitodellisuus on uusimpaan interface -teknologiaan perustuva kolmiulotteista multimediaa. • Seuraavana vaiheena voidaan nähdä vuorovaikutteinen kolmiulotteinen monen käyttäjän jaettu virtuaaliympäristö, joka on keinotekoisista maailmoista verkottunut kaikille yhteinen kyberavaruus, johon ohjelmistot tuovat käyttöliittymänsä ja käyttäjät vartaloidensa virtuaaliset vastineet, avatar-hahmot. • Kaikki tietyssä ympäristössä olevat käyttäjät ja ohjelmistot havaitsevat yhtenäisen kokemuksen ympäristöstä niin, että jokainen tapahtuma näkyy jokaiselle havainnoitsijalle. Virtuaalitila on provosoiva, mutta ei enää epärealistinen ottaen huomioon sen palvelevan siirtymätilaa, mikä antaa mahdollisuuden tutkia seurausta kommunikoinnin vapaudesta.

  7. Kommunikointi virtuaaliyhteisössä • Virtuaalitodellisuudessa välittömän ulkomaailman ja toisten ihmisten kanssa kommunikoimisen sijasta kommunikoimme näiden representaatioiden kanssa. Jotkut virtuaalitodellisuudet saattavat antaa enemmän mahdollisuuksia vapaampaan kommunikointiin ja /tai ovat enemmän turvallisempia ihmissuhteille. • Voimme asioida laitteiden välityksellä ikään kuin asioisimme suoraan niiden välittämän todellisuuden kanssa. Voimme puhua puhelimessa intiimisti ikään kuin olisimme langan päässä olevan henkilön luona. Juuri tämä mahdollistaa kuvista ja äänistä puhumisen uudessa interaktiivisuuden kontekstissa virtuaaliyhteisössä. • Olemme sisäistäneet tietyt konventiot, joiden avulla medioiden välittämä todellisuus saadaan vastaamaan kokemusta itse paikan päällä olemisesta virtuaaliyhteisössä.

  8. Kommunikointia laitteiden välityksellä http://www.sunrisevr.com/edschool.htm

  9. Kommunikointi virtuaaliyhteisössä jatkuu... • Virtuaaliyhteisössä läsnäolon tunne voi olla fyysinen läsnäolon tunne (physical presence), joka on tunne olevansa fyysisesti jossakin paikassa. • Toisena tunteena voidaan nähdä sosiaalinen tunne (social presence), joka viittaa sosiaalisuuden tunteeseen, että ollaan jonkun kanssa. • Tilanteessa, jossa molemmat yhdistyvät voidaan puhua jaetusta läsnäolon tunteesta (co-presense) • Läsnäolon tunteeseen vaikuttavat tekniset ominaisuudet, käytettävä media, mediassa esitettävä sisältö ja käyttäjän henkilökohtaiset ominaisuudet. Tilanne, jossa käyttäjä ei enää huomaa käytettävää tekniikkaa (presence as invisible medium) tai tilanne, jossa käyttäjä kokee tietokoneen olevan sosiaaline toimija (presence as transformed medium).

  10. Whitehawkin Virtuaali-kahvila http://www.whitehawkinn.org.uk/

  11. Virtuaaliympäristötkommunikointi alustana (Chapter 6) • Virtuaaliympäristöt soveltuvat fyysisestä paikasta riippumattomien ryhmätyöhenkilöiden alustaksi. • Avatar-hahmot voivat viestiä, mihin suuntaan jokin käyttäjä katsoo tai osoittaa ja käyttäjä voi esimerkiksi ryhmittyä uudelleen kävelemällä toistensa luokse. Kunkin käyttäjän henkilökohtaiset sovellukset on ryhmitelty henkilön avataren ympärille. • Monia ei-verbaalisia, tavallisia kommunikaation muotoja mahdollistuu automaattisesti ja ihmisten ”päänsisäinen kulttuurinen koodi” tulee paremmin ymmärretyksi. • Käyttäjät rakentavat kyberavaruuteen toimintansa tuloksena lukuisia sosiaalisia tiloja.

  12. Avataren luonti http://www.gamespot.com/pc/adventure/uruonlineagesbeyondmyst/screens_6084143.html?page=2

  13. Virtuaalitilan/Kybertilan luokittelua (Erkki Huhtamon mukaan, Virtuaalisuuden Arkeologia) • ”Gibsonilainen” kybertila (William Gibsonin mukaan) gibsonilainen kybertila on kuvitteellinen käsite, jonka mukaan tulevaisuudessa koko maailma on kytketty standardoituun tietokoneen ja ihmisen käyttöliittymään (interface). Tämä käyttöliittymä on vilkkaan elektronisen toiminnan jättiläismäinen ja monimutkainen, ihmisen käsitekyvyn ylittävä simuloitu tila. • Johan Perry Barlown, viittaa olemassa oleviin tietokonepohjaisiin kommunikaatioverkkoihin. Ne muistuttavat kuitenkin vielä ns. ilmoitustauluja, postilokeroita ja sanomalehtien luokiteltuja ilmoituksia.

  14. Virtuaalitilan/Kybertilan luokittelua (Erkki Huhtamon mukaan, Virtuaalisuuden Arkeologia) jatkuu... • Kolmatta kybertilan muotoa kutsutaan usein virtuaalitodellisuudeksi. Virtuaalitodellisuus on tietokoneella luotu multimediakokemus. Virtuaalitodellisuus ei merkitse tai representoi tietokonepohjaisia tietojenkäsittelyoperaatioita. Se on kokemus itsessään. • Simulaattori on neljäs kybertilan muoto. Simulaattoorit ovat tietokoneella luotuja keinoympäristöjä, joita käytetään ihmisten kouluttamiseen myös viihde käytössä. Simulaattorit edustavat todellista maailmaa yksinkertaisemmassa ja turvallisemmassa muodossa. • Viides kybertila on etäkeho (teleprecence). Etäkehon avulla ihminen pystyy kauko-ohjaamaan ja kontroloimaan robottia, näkemään mitä kone näkee ja kuulemaan mikä kone kuulee. Kone toimii siten ihmisen etäisenä laajennuksena.

  15. Virtuaalimalli Helsingin keskustasta, torin ympäristöstä vuodelta 1805 http://www.virtualhelsinki.net/museum/virma/index.html

  16. MUD JA MOO KÄSITTEENÄ • MUD (Multi-user Domain) on tekstipohjainen tietokoneen välityksellä luotu ympäristö. MUDissa useat ihmiset voivat samanaikaisesti kommunikoida keskenään tai objektien kanssa. Ensimmäiset MUDit olivat roolipelikirjoihin ja tekstipohjaisiin tietokonepeleihin perustuvia seikkailupelejä. Ensimmäinen MUD oli Essexin yliopistossa olevien opiskelijoiden vuonna 1979 suunnittelema. • MOO (MUD, Object Oriented) on puolestaan yksi MUDin variaatioista. Ohjelmointi kielenä käytetään olioperusteista ohjelmointia. MOOt ovat laajennettavissa olevia, niihin pystytään luomaa kuvitteellisia objekteja ja erilaisia ominaisuuksia objekteihin.

  17. MOO Communication as a Physical space(multi-user object oriented) MOO-virtuaaliympäristön kommunikointi kuin fyysinen tila/ruumiillinen tila • Kolko (1996) väittää, että MOO-virtuaaliympäristössä yksi henkilö on neuvotellut tilan ohjeista, arvoista ja sosiaalisesta ulottuvuudesta. Tietokantoja ja ohjelmointikieltä käytetään luodessa keinotekoisia asuntoja ja tilassa ollaan vuorovaikutuksessa toisten kanssa. • Asunnoista toiseen kuljettaessa MOO-virtuaaliympäristössä voidaan muunnella esineitä, ratkaista arvoituksia tai luoda asuntoja. Jäsenet kommunikoivat yhdessä keinotekoisten kohteiden kautta MOO-virtuaaliympäristön tietokannoissa. • Perustettaessa yksilöä/avatarta MOO-virtuaaliympäristöön tulee tärkeäksi järjestää paikka tietokannasta ja osallistua sosiaalisen vuorovaikutuksen tilassa yhteen keskustelu alueeseen.

  18. Moo-virtuaaliympäristön käyttäjien kotisivut http://www.accd.edu/sac/english/lirvin/AlaMOO/AlaMOOGuide/commun.htm

  19. MOO-Virtuaaliympäristö http://www.protohome.hpg.ig.com.br/shots.html

  20. Text as a Metaphor and Visual Marker For Embodied Identitity (Teksti metaforana ja visuaalisena merkkinä ilmentää identiteettiä) • Vaikeutena virtuaalitodellisuuden tekstikentässä kommunikoidessa on vartalon tai fyysisen itsensä ilmaiseminen. Tärkeänä ulottuvuutena tekstikentässä koetaan esiintyminen ja muu ei-verbaalinen kommunikointi jokapäiväisessä keskustelussa. • Mielikuva itsestäsi istuu tietokoneesi edessä kommunikoiden reaaliajassa tekstikentässä MOO-virtuaaliympäristössä. Tietokoneesi näyttö on kuin ikkuna maailmaan, mikä on sinun ja sinun ystäväsi tapa viettää aikaa. • Teksti on pelkkä visuaalinen representaatio itsestään MOO-virtuaaliympäristössä tai IRC:ssä. Sen vuoksi kommunikointi tunnistetaan fyysiseksi MOO-virtuaaliympäristössä. Keskeisenä MOO:n käyttäjät yrittävät ymmärtää ruumiittomana heidän virtuaalista identiteettiään. MOO:n käyttäjät oppivat maksimoimaan identiteettiään luodessaan potentiaalista elektronista teksti mediumia.

  21. Culture and Collaborative Virtual Community Design Kulttuurin ja virtuaaliyhteisön suunnitelma • Toisesta kulttuurista, antropologi Edward T.Hall (1976) osoittaa, että ”Kulttuuri on totaalisen kommunikoinnin kehyksessä”, se käsittää sanoja, toimintaa, ei-verbaalisia käyttäytymistapoja, ajankäyttöä, tilaa ja materiaalia sekä maailman eri näkökulmia, uskomuksia ja asenteita, jotka säilyvät sukupolvelta toiselle. • Kulttuurimme merkitykset saattavat heiketä ajoittain, erityisesti kun havaitsemme jotain vieraasta tai odottamatonta. Siksi kulttuurien tuntemus auttaa meitä kohtaamaan toisemme ja ymmärtämään kommunikoidessamme keskenämme. Esimerkkinä kulttuurientuntemuksen myötä on helpompi työskennellä monikulttuurisessa kontekstissa.

  22. Kulttuurikeskus Kivotos Kreikassa http://www.learningsites.com/VWinAI/Fhw/VWinAI_FHW-home.htm

  23. Conclusions - johtopäätös • Aikaisempi tutkimus (Raybourn 1998) on vakiinnuttanut teksti-pohjaisen virtuaalitodellisuuden sekä MOO-virtuaaliympäristön, jotka toimivat todellisen maailman ympäristönä ja antavat yksilöille mahdollisuuden ilmentää tunteitaan tai sääntöjen mukaan harjoitella käyttäytymistään kuitenkin olemalla anonyyminä mukana. • Moo virtuaaliympäristö rakentuu hierarkkisesta ohjelmakielestä sekä rakentaa historiaa tuottaen taitavimpien osallistujien sosiaalisen ja ohjelman etuoikeuden. • MOO-virtuaaliympäristö on suunniteltu tietopohjaiseksi alustaksi, joka toimii sosiaalisen prosessin simulaationa käyttäjille. MOO-virtuaaliympäristö antaa osallistujilleen mahdollisuuden osoittaa identiteettiään. Järjestelmä vahvistaa tätä harrastusta.

  24. Next Step for Culture and Collaborative Virtual Community Design (Seuraava askel kulttuuri ja Virtuaaliyhteisön suunnittelu) • Kolme pääkysymystä johdatukseen kulttuurin ja organisaatioon virtuaaliyhteisöissä: • Miten tietotaito sanattomassa kulttuurissa tukee organisaatioiden luottamusta ja kommunikointia virtuaaliympäristössä? Erilaisten organisaatioiden yhteistyössä? • Kuinka voimme suunnitella ympäristöä mikä helpottaa kommunikoinnin vuorovaikutusta ja antaa luottamuksen kollegoitaan kohtaan sekä uteliaisuuden opiskella enemmän ihmisistä, joiden kanssa työskentelee? Siksi on mahdollista suunnitella ympäristöjä mitkä kasvavat käyttäjien tiedonjanon myötä muiden jäsenten jakaessa paikkaa? • Kuinka voimme luoda virtuaaliympäristön mikä puhuttelee monikulttuurista ymmärrystä pahaenteisten tapahtumien vuoksi?

  25. InfoParkissa yleisimmät keskustelun aiheet • 5 % tervehdyksiä • 15 % sekalaisia • 13% synkronoitu: järjestyneet kommentit • 22% työn tyytyväisyys: teknistä keskustelua, kysymyksiä • 45% sosiaalista keskustelua: ruoka, elokuvat, sää ja mielialat

  26. Peace City virtuaalitodellisuutta …kaupunki Italiassa. http://www.peacecity3d.com/

  27. Peace City virtuaalitodellisuutta …kaupunki Italiassa. Työpaikkakeskustelut virtuaaliympäristössä? http://www.peacecity1.com/3dhelp/images/0realestateoffice.jpg

  28. Kolme syytä kannustaa ihmisiä kommunikoimaan Waterfall Glenissä • Mielenkiinnon kohteena oli potentiaaliset käyttäjät MOO ympäristössä. He olivat aikaisemmin omaksuneet teknologian ja olivat kiinnostuneet puhtaasti teknologiasta itsestään ja tutkivat sen potentiaalia kommunikointia mediana. • Päästessään käsiksi persoonaan, erityisesti Olson, joka usein vastasi teknillisiin kysymyksiin ja Stevens jakoi ohjeita MCS, joka oli tyypillisesti kiireinen ollakseen käytettävissä persoonanaan mutta kuka voisi silloin tällöin olla paikanpäällä. • Sosiaalinen ilmapiiri. Sivuhuomautuksena avaimena ihmisille, informaationa, nopea vuorovaikutus luo läsnäolon kollegoilleen vaikka ihmiset eivät olisi paikalla. Tämä kommunikointi sopii kevyeen keskusteluun, ihmisten yhteydenpitämiseen ja vaihtaessaan kuulumisiaan, joten kommunikointi on ratkaisevaa suhteiden ylläpitämisen kannalta yhteisöön.

  29. Virtuaalitodellisuus keskiaikainen Turku • Aboa Vetus -museon virtuaalitodellisuusprojektiluo uudelleen keskiaikaista Turkuatietokonemallinnuksen avulla http://www.aboavetusarsnova.fi/aboavetus/virtuaalitodellisuus/

  30. MOO-VIRTUAALIYMPÄRISTÖ UUDENLAINEN SOSIAALINEN TILA • MOO -virtuaaliympäristöt tarjoavat uudenlaisen tilan ja tavan toteuttaa esimerkiksi kokouksia, mutta se ei automaattisesti johda uudenlaiseen keskustelukulttuuriin tai helpota ihmisten välistä kommunikointia. • Sosiaalinen tila on mikä tahansa tila, missä ihmiset ovat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Tällaisessa tilassa he jakavat kulttuurisia ja yhteisökohtaisia koodeja sekä sosiaalista informaatiota tarkkailemalla muiden käyttäytymistä. • Hyötytarkoitukseen rakennetut verkkotilat nähdään vaihtoehtoisiksi paikoiksi järjestää tapaamisia, messuja tai kokouksia. MOOta käytetään myös erilaisiin koulutustehtäviin.

More Related