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Présentation ludique de la recherche opérationnelle pour la fête de la science 2007

Présentation ludique de la recherche opérationnelle pour la fête de la science 2007. DONG Xiaoguang HONG Liang OULDBABA Fadel WANG Min Tuteur : Audrey Dupont. Plan. Présentation du projet Organisation du travail Les différents jeux à réaliser Planning prévisionnel Conclusion.

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Présentation ludique de la recherche opérationnelle pour la fête de la science 2007

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Presentation Transcript


  1. Présentation ludique de la recherche opérationnelle pour la fête de la science 2007 DONG Xiaoguang HONG Liang OULDBABA Fadel WANG Min Tuteur : Audrey Dupont

  2. Plan • Présentation du projet • Organisation du travail • Les différents jeux à réaliser • Planning prévisionnel • Conclusion • Jeu «8-Dames» • Jeu « Noël » (problème couplage) • Jeu « Quinze » (jeu de Nim) • Jeu « Supermarché » (problème sac à dos)

  3. Présentation • Objectif du projet • Intérêt du projet • Spécifications techniques • JAVA • PHP + MySQL • Schéma de l’interface web 

  4. Quatre jeux à réaliser • Jeu « 8-Dames » • Jeu « Noël » (problème couplage) • Jeu « Quinze » (jeu de Nim) • Jeu « Supermarché » (problème sac à dos)

  5. Spécifications techniques • JAVA • PHP + MySQL

  6. Schéma de l’interface web

  7. Organisation du travail • Organisation du projet • Comprendre les problèmes du projet • Analyse du projet ( les jeux, la conception du site) • Organisation du groupe • Travail individuel • Travail commun

  8. Groupe 2 (notre groupe) • Problème Couplage • Problème Sac à dos • N reines • Les jeux de Nim • Groupe 1 et Groupe 2 • Définition de l’architecture technique et spécifications technique • Conception des interfaces graphiques • Modélisation un base de données • Mise en place des jeux • Groupe 1 • Plus court chemin • Voyageur de commerce • Coloration de graphe • Sudoku Organisation du groupe

  9. Jeu «8-Dames» • Présentation du problème • Modélisation “CSP ” du problème • Algorithme: le Backtracking • Difficultés de cette technique • Résolution du CSP par recherche locale

  10. Présentation du jeu

  11. Modélisation CSP du jeu • Variables: X={X1,X2,X3,X4,X5,X6,X7,X8}. • Domaines : D(X1) = D(X2) = D(X3) = D(X4) = D(X5) = D(X6) = D(X7) = D(X8) = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,8} • Contraintes : • 1-les reines doivent être sur des lignes différentes: • Clig = {Xi ≠ Xj | i,j∈{1,2; 3; 4; 5; 6; 7; 8}; i≠ j} • 2-les reines doivent être sur des diagonales montantes différentes: • Cdm = { Xi+i ≠ Xj + j | i; j ∈{1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8} i ≠ j} • 3-es reines doivent être sur des diagonales descendantes différentes:Cdd ={Xi-i ≠ Xj-j | i, j ∈ {1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8} i ≠ j}

  12. Algorithme: le Backtracking

  13. Résolution par recherche locale algorithme Min Conflit

  14. Jeu « Noël » • Description du jeu • Génération de données • Algorithme du problème couplage

  15. Description du jeu

  16. Couplages dans un Graphe biparti • On suppose que le graphe G=(X,E) est biparti c’est à dire qu’il exist une Partition des sommets en deux sous ensembles Y et Z tels que toute arête a une extrémité dans Y et l’ autre dans Z • Le problème se ramène alors à un problème de flot sur un réseau construit à partir de G • On ajoute deux sommets s et t on relie s à tous les sommets de Y et tous les Sommets de Z à t, on oriente les arêtes de Y vers Z, la capacité est de 1 pour tous Les arcs.

  17. FORD-FULKERSON • Initialisation • Démarrer du flot nul • Étape 1 • Chercher par Marquage une chaîne améliorante • Étape 2 • S'il existe une chaîne améliorante, augmenter le flot suivant la chaîne, retour à l'étape 1. • Étape 3 : STOP, le flot obtenu est OPTIMAL

  18. Jeu «Quinze» • Description du jeu • Interface du jeu • Algorithme

  19. Description du jeu • Deux joueurs doivent choisir tour à tour un nombre dans l'ensemble : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. • Le premier joueur qui obtient exactement le total 15, en additionnant trois de ses nombres, gagne.

  20. Interface du jeu

  21. Algorithme Pseudo code A chaque tour: Parcourir toutes les lignes Si le nombre 5 est disponible alors l’ordinateur le prend premièrement Si le joueur a pris 2 nombres de la même ligne alors l’ordinateur prend le nombre reste de la ligne sinon l’ordinateur prend le nombre dans la ligne où il possède les plus nombres Si un joueur arrive à aligner ses 3 nombres alors la partie est fini Fin

  22. Jeu « Supermarché » • Description du jeu • Problème du sac à dos • Règles du jeu • Algorithme du problème sac à dos • Génération des données

  23. Algorithme approché simple • On cherche tel que ai soit maximum tout en satisfaisant : • Ou de manière équivalente des entiers tels que : ,

  24. Génération des données

  25. Description du jeu Poids maximal Légume Chariot Viande Lait Valeur € Poids Kg Gâteau

  26. Planning

  27. Conclusion

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