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L’addiction aux jeux vidéo

Jérôme CASANOVA Master 2 PESAP Janvier 2008. L’addiction aux jeux vidéo. Stage en Education pour la Santé Rectorat de Montpellier auprès de Geneviève LEMONNIER. Lorsque le plaisir de jouer se transforme en besoin de jouer…

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L’addiction aux jeux vidéo

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Presentation Transcript


  1. Jérôme CASANOVA Master 2 PESAP Janvier 2008 L’addiction aux jeux vidéo Stage en Education pour la Santé Rectorat de Montpellier auprès de Geneviève LEMONNIER

  2. Lorsque le plaisir de jouer se transforme en besoin de jouer… Lorsque le besoin de jouer devient plus fort que la volonté d'arrêter…. il y a:

  3. Plan Constat 1 Les jeux vidéo 2 Addiction 3 Jeux vidéo et adolescents 4 Perspectives 5 Conclusion 6

  4. Constat • 13 millions de Français sont des joueurs occasionnels. • 3, 8 millions de Français jouent chaque jour à un jeu vidéo. • En France, on constate que 5% à 10% de jeunes sont dépendants ou addicts aux jeux vidéos.

  5. Les jeux vidéo • Combat • Tir • Plate forme • Sport / Courses • Aventure • Jeu de rôle • Réseau (Massivement Multi joueurs) ou MMORPG

  6. La signalétique des jeux vidéo: Age recommandé: Il existe 5 catégories d'âge : 3+, 7+, 12+, 16+, 18+ Ce jeu contient des scènes violentes Ce jeu représente des nus et (ou) des comportements ou des allusions sexuels Ce jeu se réfère à la consommation de drogues (boissons alcoolisées et tabac inclus) ou y fait allusion Ce jeu risque de faire peur aux jeunes enfants Ce jeu contient des images susceptibles d'inciter à la discrimination Ce jeu fait usage de langage grossier.

  7. Quels sont les jeux « à risque »? • Les jeux de rôle et réseau (MMORPG) sont les jeux les plus sollicitant et faisant le plus d’addicts. • Le joueur s’identifie totalement à son « avatar », qu’il crée à son image. (L’avatar est souvent idéalisé et stéréotypé)

  8. L’univers du jeu est quasi infini, il est dit:persistant • Les joueurs ont des possibilités d’interactions illimitées ce qui les pousse à jouer le plus longtemps possible. • A l’intérieur du jeu, on peut disposer d’une monnaie virtuelle. • Cette monnaie permet à notre « avatar » d’acheter des objets, des pouvoirs, des unités de vie, des services… • On peut convertir cet argent virtuel en argent réel.

  9. Le système de marché virtuel crée alors un marché réel • Des sites spécialisés vendent des « accessoires » pour « avatars » (épées, armures…) mais également des services pour les joueurs ( coaching, guides virtuels, trucs et astuces…) • De cette façon, le réel se confond avec le virtuel, il y a perte des repères.

  10. Qu’est-ce qu’une addiction? Addiction • L'addiction est une caractéristique comportementale qui se reconnaît à une envie constante et irrépressible de consommer, en dépit de la motivation et des efforts du sujet pour lutter contre.

  11. Qu’est-ce qu’une addiction aux jeux vidéo? • Le nombre d’heures passées devant un jeux vidéo n’est pas un indicateur efficace pour démonter s’il y a addiction. • On parle d'addiction au jeu vidéo quand celui-ci devient le principal centre d'intérêt par rapport au sport, à la culture, aux copains, aux études et à la famille…

  12. Les modes de consommation des joueurs selon l’OMNSH:(Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines)5 stades classés dans un ordre croissant vers l’addiction

  13. La consommation occasionnelle:(stade 1) • Le joueur fait quelques parties de temps en temps, pas forcément quotidiennement. Il s'amuse en jouant mais peut s'arrêter facilement. • Il joue principalement avec des amis. • Les jeux vidéo font partie de ses nombreux loisirs.

  14. La consommation régulière: (stade 2) • Le joueur joue régulièrement, parfois même plusieurs heures par jour. • Il garde cependant totalement le contrôle sur cette activité, il est capable de s'arrêter rapidement. • Quantitativement sa consommation est importante mais elle n'a rien d'anormal ou d'inquiétant.

  15. La conduite addictive: (stade 3) • Elle se caractérise par l'impossibilité de contrôler un comportement de consommation. • Il en résulte un abus, qui peut conduire à une véritable dépendance psychique ou physique.

  16. La consommation abusive ou excessive: (stade 4) • C’est une surconsommation, les conséquences négatives commencent à apparaitre • La dépendance n’existe pas encore

  17. La consommation dépendante:(stade 5) • Elle correspond à une consommation pathologique. • Autour du jeu s’organise une perturbation du fonctionnement social, intellectuel et affectif

  18. La dépendance ce décline sous 2 formes: • La dépendance physique est l’état d'adaptation d'un organisme à une consommation. Elle se manifeste lorsqu'on suspend cette consommation par d'importants troubles physiques appelés syndrome de sevrage. Il n’y a pas de dépendance physique aux jeux vidéo. • La dépendance psychique est le désir insistant et persistant de consommer, pour obtenir un plaisir ou éliminer une tension ou un malaise. Elle peut se traduire par des manifestations psychosomatiques.

  19. Quand peut-on parler d’addiction? • On parle d’addiction lorsque l’on observe : •  une conduite « addictive » (stade 3) • une consommation «abusive/excessive » (stade 4) •  une consommation « dépendante » (stade 5)

  20. Testez-vous…

  21. Résultats du test: • De 1 à 3 réponses positives : il y a une légère tendance à devenir addict. • Entre 4 et 6 réponses positives :il y a un risque important de développer une addiction • Entre 7 et 9 réponses positives:il y a un risque de dépendance

  22. Jeux vidéo et adolescents • Dans la plupart des cas, les jeunes essaient d'exprimer: • un besoin de reconnaissance (état de mal être) • un manque d’estime de soi (besoin de démontrer sa valeur et d'obtenir l'approbation des autres) • L’adolescent se réfugie dans une addiction car la répétition d’un comportement présente un aspect sécuritaire

  23. L’adolescent retrouve dans le langage, les codes, l’aspect communautaire du jeu vidéo en ligne un moyen de distanciation par rapport à ses parents • Les campagnes publicitaires valorisent la consommation excessive et parfois le déni de la réalité. « Joue avec la vie » « This is living »

  24. Les conséquences de cette dépendance sur la santé des ados • Isolement • Sédentarité • Insomnies • Problèmes d’autonomie • Perte de la notion de temps • Baisse des résultats scolaires • Troubles du comportement alimentaire • Confusion entre le monde réel et le monde virtuel

  25. Perspectives • Les addictions aux jeux vidéo sont devenus un problème de santé publique. Sur quoi peut-on agir ? • Sur les jeux vidéos ( Réduire les facteurs d’addiction) • Sur les joueurs ( Prévenir les comportements addictifs ; Promouvoir un comportement plus sain vis-à-vis des jeux vidéo)

  26. Les mesures mises en œuvre sur les jeux vidéos Le Forum des Droits sur l’Internet (FDI) a émis le 9 Novembre 2007 ses premières recommandations : • Introduire la notion de fatigue des personnages • Diffuser des messages d’information dans les fenêtres de dialogue • Créer des personnages non jouable qui interagiraient sur l’avatar pour délivrer des messages de prévention et/ou lui rappeler son temps passé dans le jeu.

  27. Les mesures mises en place en Chine • Après 3 heures passées dans le jeu, l'expérience gagnée est réduite de moitié. • Après 5 heures, l'expérience gagnée atteint le minimum possible. • Pour revenir à une situation normale et retrouver son personnage d'origine, les joueurs devront rester déconnectés pendant au moins 5 heures.

  28. Les mesures mises en œuvre auprès des joueurs en France: • Les mesures préventives sur ce thème sont encore peu développées. • Les actions consistent à informer ou orienter vers une prise en charge thérapeutique.

  29. La démarche • Avant tout, il faut reconnaître sa propre dépendance • Un diagnostic de dépendance doit être établi par un professionnel. • Il existe plusieurs techniques de prises en charge : • Les thérapies comportementales. • Les thérapies de groupe • Les thérapies individuelles • La thérapie familiale

  30. Les thérapies comportementales. Elles permettent d’avoir un regard distancié sur son comportement et ainsi le modifier. • Les thérapies de groupe sont également proposées. Partage d’expériences, repérage du mode d’interaction avec l’environnement, augmentation de l’estime de soi, apprentissage pour s'intégrer dans différents groupes et vivre en relation avec les autres. • Les thérapies individuelles, (analytiques) Analyse des comportements accompagnée par un psychothérapeute. • La thérapie familiale aidera les proches dans une démarche de soin.

  31. Quellesprisesencharge? • Les professionnels de santé: • Addictologues • Psychothérapeutes • Les structures: • L’hôpital Marmottant à Paris est spécialisé dans les addictions. • Association « Addictologie Montpellier » 10 rue Francis Garnier 34000 Montpellier 04.67.33.69.13 ou 04.67.63.98.95

  32. Conclusion:

  33. Merci de votre attention

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