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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (OOP)

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (OOP). POR: LUCIA SOTO. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (OOP):.

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (OOP)

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Presentation Transcript


  1. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (OOP) POR: LUCIA SOTO

  2. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (OOP): Dado que la OOP, se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo. ESTRUCTURA DE UN OBJETO: Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes: RELACIONES PROPIEDADES METODOS

  3. 1. LAS RELACIONES: Permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos. 2. LAS PROPIEDADES: Distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización. 3. LOS MÉTODOS: Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.

  4. INTRODUCCION El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos.

  5. ORIGEN: La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. CONCEPTOS FUNDAMENTALES: La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

  6. Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Método: ". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. mensaje para otro objeto del sistema.

  7. Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos instancia de la clase. Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos. Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

  8. CARACTERISTICAS Abstracción: La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Modularidad: Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

  9. Principio de ocultación: cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. Recolección de basura: la recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.

  10. LENGUAJES ORIENTADO A OBJETOS: • ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos • ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software • ActionScript • ActionScript 3 • Ada • C++ • C# • Clarion • Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con librería de objetos Class(y)) • D • Object Pascal (Embarcadero Delphi) • Gambas • Genie • Harbour • Eiffel • Fortran 90/95 • Java • JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos) • Lexico (en castellano) • Objective-C • Ocaml • Oz • R • Perl (soporta herencia múltiple. • PHP (a partir de su versión 5) • PowerBuilder

  11. LENGUAJES ORIENTADO A OBJETOS: • PowerBuilder • Python • Ruby • Self • Smalltalk (Entorno de objetos puro) • Magik (SmallWorld) • Vala • VB.NET • Visual FoxPro (en su versión 6) • Visual Basic 6.0 • Visual DataFlex • Visual Objects • XBase++ • Lenguaje DRP • Lenguaje de programación Scala (lenguaje usado por Twitter) http://www.scala-lang.org/page.jsp

  12. ORGANIGRAMA

  13. Entorno De Desarrollo Integrado Es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas deprogramación. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programación o bien puede utilizarse para varios. Dev C++, un entorno para el lenguaje de programaciónC++.‎ WebDevStudio, un IDE en línea para el lenguaje de programación C/C++. Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación; es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI).

  14. LENGUAJES DE PROGRAMACION: Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el Significado De Sus Elementos, Respectivamente. Según La Forma De Ejecución Lenguaje de programación funcional Lenguajes Compilados Lenguajes Interpretados Programación Modular Programación Estructurada

  15. SEGÚN LA FORMA DE EJECUCIÓN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN FUNCIONAL Es un lenguaje que crea programas mediante funciones, devuelve un nuevo estado de resultado y recibe como entrada e Según La Forma De Ejecución LENGUAJE INTERPRETADO Es diferente al lenguaje máquina. Por lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar, que traduce los comandos de los programas según sea necesario. LENGUAJE COMPILADO Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a través de un programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo independiente que no necesita ningún otro programa para ejecutarse a sí mismo.

  16. PROGRAMACIÓN MODULAR La programación estructurada es una técnica de diseño de programas que comenzó a ponerse en práctica a principios de los años 70. Su utilización tiene como objetivo paliar algunas deficiencias: Los programas que están constituidos por un único bloque, más o menos grande, de código, dependiendo de la complejidad y tamaño de la aplicación. Su objetivo primordial es resolver un problema, algo complejo, dividiéndolo en otros más sencillos, que ligados convenientemente, nos den la solución del problema original.

  17. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Estas técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas y que reducen los errores. ¿QUÉ ES UNA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO? En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

  18. LENGUAJES INTERMEDIARIOS Algunos lenguajes pertenecen a ambas categorías dado que el programa escrito en estos lenguajes puede, en ciertos casos, sufrir una fase de compilación intermediaria, en un archivo escrito en un lenguaje ininteligible y no ejecutable.  . Los applets Java, pequeños programas que a menudo se cargan en páginas web, son archivos compilados que sólo pueden ejecutarse dentro de un navegador web (son archivos con la extensión.class).

  19. ALGUNOS LENGUAJES AMPLIAMENTE USADOS:

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