Teoria dei giochi digitali
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Teoria dei giochi digitali. Clementina Gily. Brenda Laurel, allieva di Donald Norman. racconta la storia della nascita dei videogiochi:

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Presentation Transcript


Teoria dei giochi digitali

Teoria dei giochi digitali

Clementina Gily


Brenda laurel allieva di donald norman

Brenda Laurel, allieva di Donald Norman

  • racconta la storia della nascita dei videogiochi:

  • Nel 1962 fu inventato il primo videogame da qualche bighellone del MIT. Si chiamava Guerra Spaziale e funzionava su un DEC PDP-1, il primo microcomputer del mondo, connesso a un display CRT. Uno dei disegnatori spieg che il gioco era nato mentre un gruppo riunito cercava di rappresentare ci che potrebbe essere una dimostrazione interessante, qualche software per il CRT, costruito secondo modelli gi sviluppati. Decidemmo che probabilmente si poteva fare una specie di manovra bidimensionale, e che naturalmente la pi ovvia cosa da fare era una nave spaziale.


Computers as theatre 94 il software va elaborato a partire dal videogioco per la logica d azione

Computers as Theatre (94 ): il software va elaborato a partire dal videogioco, per la logica dazione

  • I bighelloni del MIT non furono i soli ad inventare Guerra Spaziale. Alan Kay ha detto che il gioco Guerra Spaziale sboccia spontaneamente quando un dimostratore grafico connesso ad un computer (Brand, 1974). Perch Guerra Spaziale la cosa naturale da costruire con le nuove tecnologie? Perch non una carta di gioco o un caleidoscopio automatico o un desktop? Perch i disegnatori identificavano lazione come chiave centrale. Era lottica giusta per partire verso interfacce friendly.


La comunicazione e l etica il linguaggio performativo

Indica unazione, a qualsiasi livello, un effetto voluto, un modo di comportamento

Lorganizzazione linguistica porta alla vittoria Cro Magnon contro Neanderthal

Locutivo : lazione del dire in quanto tale

Illocutivo: il dire ed il suo contenuto, anche espressivo

Performativo: il fine complesso del dire

La comunicazione e letica:Il linguaggio performativo


La terza semiotica considera il valore pragmatico della lingua

la terza semiotica considera il valore pragmatico della lingua

  • Da Peirce a Bettetini limportanza della pragmatica esaltata

  • Grice vede questa pragmatica interrelata, cooperative principle basa lelaborazione linguistica

  • Solo cos possibile unanalisi semiotica della lingua complessa e pluricodica degli audiovisivi


La formazione del segno comunque simulazione

La formazione del segno comunque simulazione

  • Rappresentazione sempre una sostituzione interpretante di un insieme di dati sensoriali, che riproduciamo in una parola o in una immagine o in un segno comunque atteggiato

  • Nelle lingue e nei segni, nei vocabolari e negli audiovisivi


L insieme di segni forma un linguaggio di cui l etica parte

Linsieme di segni forma un linguaggio di cui letica parte

  • La comunit dei parlanti si esprime con segni diversi e pluricodificati, che definiscono la lingua come insieme di segni

  • La comunicazione deve tenere presente tale complessit nel definire le strategie di comunicazione, scegliendo nella diversit dei media

  • Assenza di codificazione soddisfacente delle lingue mediatiche


Teoria dei giochi digitali

letica del discorso: fondazione della morale fuori della trascendenza (Apel, Etica della comunicazione; Comunit e comunicazione)

  • Peirce: il consenso della comuit dei parlanti conferisce credito alle parole ed alla loro verit (semiosi illimitata)

  • la morale trova fondazione nella comunit di lingua, di storia, di appartenenza, di costumi

  • La dimensione pratica appartiene alla natura della comunicazione


Giochi qualche notizia

Giochi: Qualche notizia

  • 18 mila miliardi spesi nel mondo nel 1998; la fiera di Atlanta comprende 500 espositori e 1600 titoli

  • Barbie si dotata della Jewelry design e diventa Detective in un gioco di avventura

  • La Lego ha creato cybermattoncini e cos la Ravensburger

  • Arcade come Doom hanno dato spunto alla creazione di giochi personali mettendo a disposizione un kit.

  • The War in Heaven descrivendo una battaglia biblica stato approvato da eminenti ecclesiastici.


Negli usa bushnell realizza un gioco che sembra tennis modificando un oscilloscopio

Negli USA Bushnell realizza un gioco che sembra Tennis modificando un oscilloscopio

  • Atari con Breack Out, Space Invaders, MarioBros sono tre linee conduttrici che illustrarno la gran parte delle produzioni iniziali.

  • Pong fu il maggior evento ludico del 73 e fu subito mercato. Come nel Design, esso fattore determinante la creazione. Nel 75 cre Breackout (poi Arkanoid) che abbatteva un muro con una pallina (di qui nacque la Apple)

  • Nel 1980 Shigeru Mario che scansa i barili lanciati del gorilla: oggi tre volte pi conosciuto di Topolino. In Russia nasceva Tetris muovendo mattonicini per incollarli in un muro compatto.


Storici

In Giappone part Taito, che produceva flipper e juke box nel 1978 con Space Invaders nel 1979. Pac man(Toro Iwatani) trasformava gli alieni e i proiettili in punti da prendere e fantasmini da scansare: il gioco piacque anche alle ragazze ebbe la Mijamoto cre per la Nintendo Donkey Kong, protagonista l'idraulico prima pagina del Times.

Anni 80: Commodore 64, Apple II, SZ Spectrum rubano spazio alle console ma Nintendo a vincere con SuperMarioBros. Un successo che ormai ha richiamato linteresse di Bill Gates, deciso alla vittoria su Sega la Saga continua.

STORICI


Un abbozzo di catalogo entertainment educational edutainment

Un abbozzo di catalogo : Entertainment Educational - Edutainment

  • Giochi dazione

  • Arcade breve durata e molta abilit manuale

  • Picchiaduro - lotta contro un nemico Streetfighter (Ken)

  • Piattaforme leroe percorre livelli SuperMario

  • Maze leroe in un labirinto Pacman - Rats

  • Sparaspara armi contro il nemico Space invaders

  • Sportivi Fifa Soccer 99, All StarTennis 99, Formula 198

  • Sim Flight Simulation, Flight unlimited, Pro pilot top gun: Falcon 4,0, F16 Aggression Fighter Squadron - Wipeout 2097

    corsa su astronavi


Giochi di riflessione giochi di strategia richiedono tempo

Giochi di riflessioneGiochi di strategia - richiedono tempo

  • Carte: Calculation solitary - 21card - FreeCell Bridge Tressette - Can24 canasta - Pokermat

  • Giochi tradizionali: Batsat battaglia navale Bingo - Domino

  • Strategy Gnuchess scacchi, Draughts dama, Risiko, Tris: nmmw08, 4play, Flipit, Connect, Push Pull

  • Memory - Mah jong

  • Packing Tetris 64 Nintendo

  • Adventure azione in ambienti diversi

  • Puzzle games Campo minato - Morient

  • Role playng game giochi di ruolo

  • Educational Edutainment Van Gogh, Louvre

  • Sim di costruzione fisica, Sim City 1985

  • Nampa The Sims 2000 (Thousand Arms Atlus)

  • Erotici - bishojo (ragazza) games (ViperM1 Sogna)

  • Fantastorical Piramyd, Age of Empires

  • Fantajob Directors Chair


Autotelici autosensati autogratificanti i giochi immergono tra alea e agon caillois

autotelici, autosensati, autogratificanti, i giochi immergono tra alea e agon (Caillois)

  • Gli Adventurespesso ripetono storie dai film,come Mission Impossibile (Tom Cruise), Apocalypse (Bruce Willis), Il Quinto Elemento (Bruce Willis), Batman e Robin, oppure riprendono ambienti medievali come Total Annihilation Kingdoms o Heretic 2, arrivano al futuro per controllare unastronave dove c il Virus 2000. Riprendono storie dal mondo letterario come Il piccolo principe - Saint Exupery, copiano di successo appassito del tamagochi - Catz! O di serie fortunatissime come Star Trak, Klingon Academy o un classico come la guerra dei pirati, Monkey Island.


Immersione nel virtuale

IMMERSIONE NEL VIRTUALE

  • Altre volte sono dei veri film interattivi, come Phantasmagoria, Gabriel Knight2: The Beast within, Jhonny Mnemonic, racconti che da testuali (Avventura nel castello) sono diventati grafici (Day of the tentacle, Simon the Sorcerer). Directors Chair di Spielberg insegna a girare un film dalla a alla z, un modello a forte interattivit e creativit, mostra a pieno come il videogioco pu essere strumento per entrare in un diverso modo di considerare lapprendimento. Senza dire che Nirvana X rom, ci ricorda che il film lincontrario, luomo che entra nel videogioco il mondo di Truman ormai il nostro.


Il segreto di lara croft e delle eroine virtuali la complessit del messaggio e del gioco

Il segreto di Lara Croft e delle eroine virtuali la complessit del messaggio e del gioco

  • lambiente (Core Design Eidos) modellato su Indiana Jones, combina avventura e lotta, intelligenza ed azione spettacolare.

  • un gioco di azione e un adventure, bisogna correre, saltare, arrampicarsi, "dribblare" gli ostacoli, abbattere i nemici anche a mani nude, come nei picchiaduro, trovare oggetti e risolvere rompicapi. In cambio si ottengono "vite" suppletive", per vedere "come va a finire la storia" (caratteristica propria dei "role games") . Quelli che fino a pochi anni fa erano solo "giochi per ragazzini hanno gi fatto un salto di qualit.


Che ormai creano personaggi vivi

CHE ORMAI CREANO PERSONAGGI VIVI

  • Gioco, linguaggio, comunicazione, regola, comunit di giocanti, creativit e immaginazione, sono termini che si adattano particolarmente bene alla descrizione e all'analisi dei giochi che Caillois, nella sua classificazione antropologica, ha chiamato: giochi di mimicry. La mimicry l'accettazione temporanea di un universo convenzionale in cui diventare personaggi illusori il "facciamo che io ero", la metamorfosi, l'assunzione di ruoli fittizi ma anche l'acquisizione di una consapevolezza, base del processo di socializzazione (L.GIULIANO).


Teoria dei giochi digitali

Giochi dimitazioneRole playng game giochi di ruolo: occorre raggiungere un obbiettivo con delle strategie logiche atte a relazionare scopi e mezzi.

  • Baldurs Gate la versione di Dungeons and Dragons, Fallout2 ne reinventa uno. Ma i videogiochi basti su questi giochi non sono molti, mentre il meccanismo tra scelta e fantasia particolarmente creativo. Su queste saghe infatti fonda il maggior sito di Letteratura interattiva, gestito da Luca Giuliano, www.Pathos.it

  • Come in tutti i giochi, il dado o le carte portano il rischio e il caso


Teoria dei giochi digitali

La "pulsione imitativa" alla base della creazione narrativa e del dramma. Ogni gioco di per s rappresentazione di un mondo; il gioco della mimesi sempre rappresentazione di un mondo narrativo, un mondo fatto di personaggi e di storie che scaturiscono da questi personaggi, dai loro rapporti con il mondo e dalle reciproche interazioni. Il gioco della mimesi sempre un paradigma del sociale. La natura sociale della mimicry impone al gioco una disciplina.

Il gioco una in-lusio, una entrata nel ludus, un sottoporsi a delle convenzioni arbitrarie. Il ludus comporta l'accettazione ostinata delle regole, cos come il giocatore di scacchi accetta il movimento inconsueto del cavallo sulla scacchiera. Perch lo fa? Perch desidera restare all'interno del cerchio magico che permette al "mondo degli scacchi" di esistere. Il giocatore accetta l'ostacolo fittizio delle regole per esercitare le sue capacit di dominio sul quel mondo.

Il GdR una sorta di macchina per raccontare le storie e farle vivere ai giocatori come avventure

in lusio una macchina per raccontare storielo spazio di finzione di Garveyquesto un gioco di Bateson


Esercitare la fantasia

Esercitare la fantasia

Combattimenti e prove sono in quasi tutti i giochi, dal modello adventure che seguono

Non manca la storia, la fantasia di altri mondi

Modello di letteratura popolare con forti esiti associativi

Una recita a soggetto


Possibilit educative dei videogiochi

Possibilit educative dei videogiochi

  • Garvey 1977 e Bruner Jolly Sylva 1981:

  • SpontaneitVolontariet

  • LibertImproduttivit

  • DisinteresseNecessit

  • Bettetini 1999

  • Momenti di Educazione sintetica:

  • 1) procedura essenziale - valore velocit

  • 2) commistione coerente, organica

  • 3) artificiale contro il naturale

  • 4) sintetica, agevola la diffusione alterando lo spazio comunicativo)


Intelligenza multipla gardner

Intelligenza multipla (Gardner)

  • 7 categorie:

  • Linguistica

  • logico matematica

  • Spaziale

  • Musicale

  • Corporea

  • Interpersonale

  • Intrapersonale.


Giochi di abilit

: giochi di abilit

  • gli Arcade esercitano le capacit spazio temporali e corporee

  • educational ed edutainment sono volti a specializzare leducazione linguistica e apprendimenti specifici

  • Tutti educano allimmagine, specie i memory (Mah Jong)

  • Il coordinamento: labirinti

  • procedimento induttivo volto a trovare le regole del gioco

  • attivit non verbali.

  • Leontjev 1976: il gioco proviene dai bisogni di moto e di coordinazione di movimenti verso oggetti (Nobile 1994), si tratta di un gioco dazione e desercizio, che per Piaget genera assimilazione e accomodament

  • per Bruner il gioco rende padroni dei movimenti

  • Il videogioco rientra nella tipologia e nei guadagni dei giochi di abilit


Come dei giochi di regole in senso interpersonale e intrapersonale

: come dei giochi di regole in senso interpersonale e intrapersonale

  • I giochi di regole sono di riflessione oppure turbolenti (Bruner Jolly Sylva 1981) si compiono allinterno del gruppo dei pari, in situazioni ludiche emotivamente piacevoli e gratificanti. Il bambino matura la transizione dal rispetto-soggezione unilaterale per ladulto alla cooperazione tra eguali, liberandosi contestualmente dallegocentrismo e dalla costrizione. Nel gioco sociale a squadra, il bambino impara a sublimare le tendenze egoistiche, aggressive e distruttive, a sacrificarle alle esigenze del collettivo, nel solidale perseguimento di una meta comune Apprende altres ad obbedire agli ordini del caposquadra, a rispettare le regole Tutti abiti mentali e comportamentali che, consolidati, confluiscono nel quadro della formazione delluomo e del cittadino, favorendo lapprendimento e laccettazione dei principi cardine della convivenza civile


Altre abilit

: altre abilit

  • I videogiochi possono abilitare a tutte le capacit in cui torna utile luso del computer: si pensi al largo uso di architetti ed ingegneri, ormai sperimentatori solo virtuali, storici e umanisti, linguisti e via dicendo. Solo i programmi educational ed edutainment devono ricordare la logica dei giochi, preparare script stimolanti, educare attraverso linteresse.

  • Si pensi agli handicap psicomotori e di adattamento per comprendere le potenzialit del mezzo. Il computer sfrutta capacit diverse da quelle dellapprendimento tradizionale e pu controbilanciare gli handicap: si pensi a Hawking, persona gravemente handicappata eppure capace di autonomia non solo intellettuale.

  • Giochi e computer rimettono in discussione le competenze, perch non fondano sul solo parametro linguistico e culturale, consentendo a chi affetto da un gap di partecipare alla pari con i compagni e con gli insegnanti. Questo naturalmente da ritenersi uno dei motivi della difficolt dellintroduzione delle nuove tecnologie nella scuola, perch effettivamente il prestigio dellinsegnante pu vacillare a causa di tale ridiscussione di competenze.


Giocare esercitare la grammatica della fantasia

Giocare, esercitare la grammatica della fantasia

  • Rodari racconta del signor Ottavio (il protagonista di Le notti di Spilamberto): un signore che dormiva con un occhio chiuso e laltro aperto: con uno vede, con uno sogna ma sogna vicino vicino.

  • Il commerciante in bandiere, invece, un uomo doggi: impara a comunicare le sue idee attraverso le radioline - ne approfitta per conquistare il silenzio. Un poeta!


E ancora

e ancora

  • La maestra Santoni de Il gioco dei quattro cantoni, scopre che i suoi alberi giocano, scrive al ministro Il cosmo rivela, con tutto il rispetto, la sua sostanza ludica

  • La parola Torino tutto un gioco sui possibili significati.

  • La canzone del cancello dice che la musica di un bambino, i grandi no capiscono pi.


E dunque ci son pi cose in terra

E dunque, ci son pi cose in terra

Il gioco dei perch il pi vecchio del mondo. Prima ancora di imparare a parlare luomo doveva avere nella testa un gran punto interrogativo; ma di punti interrogativi sono tuttora pieni il cielo e la terra Rodari

Maragliano: la sfida della didattica futura


Una sfida per la ricerca

una sfida per la ricerca

  • la leggerezza e il gioco possono diventare qualcosa di molto serio: loccasione per definire regole, farle funzionare, proiettarle nel tempo, lo strumento per non soccombere sotto il pesante e confuso universo della realt.


E per la didattica

E per la didattica

  • la scuola dovr impegnarsi a dar vita a prodotti (didattici e per la didattica) in grado di integrare il meglio della tradizione della stampa (analiticit, profondit, sistematicit), il meglio della televisione e del cinema di intrattenimento (piacevolezza, dinamicit, reticolarit), il meglio della tradizione del videogioco (interattivit, induttivit, problematizzazione)


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