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Videojuegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG)

Videojuegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG). Carolina Castañeda Salazar. Agenda. Introducción Características Historia Arquitecturas Desafíos Ejemplo de Ryzom. Introducción. Primeros juegos para un solo jugador o para varios jugadores basado en turnos. [6].

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Videojuegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG)

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  1. Videojuegos de rol multijugador masivo en línea(MMORPG) Carolina Castañeda Salazar

  2. Agenda • Introducción • Características • Historia • Arquitecturas • Desafíos • Ejemplo de Ryzom Carolina Castañeda

  3. Introducción • Primeros juegos para un solo jugador o para varios jugadores basado en turnos. [6] Carolina Castañeda

  4. Introducción(2) • Existen diferentes géneros, uno de los más populares son los MMORPG • Permiten la posibilidad de jugar en un mundo virtual de forma simultánea de manera que pueden interactuar entre ellos [1,2] • Permiten cualquier cantidad de jugadores[3] Carolina Castañeda

  5. Introducción(3) •  Son representados en el mundo del juego a través de un avatar[2] • Los jugadores pueden participar en una amplia variedad de actividades con otros jugadores a lo largo de todo ese mundo • Los desarrolladores de MMORPG se encargan de supervisar el mundo virtual[2] Carolina Castañeda

  6. Características • Mundo virtual • Jugador • No jugadores • Eventos Carolina Castañeda

  7. Mundo virtual • Intenta simular la vida real lo mejor posible • Es necesario evolucionar constantemente el mundo del juego con un conjunto de leyes • Estas leyes son un conjunto complejo de reglas que el motor del juego se aplica con cada tic-tac del reloj [4] [7] Carolina Castañeda

  8. Jugador • Un jugador se define como un jugador humano, que controla un único personaje representado por un avatar en el mundo virtual •  Cada jugador tiene un único estado que consta de varias propiedades del personaje [4] [8] Carolina Castañeda

  9. No jugadores •  Existen no jugadores como animales e incluso los oponentes controlados por el ordenador que hacen su aparición a lo largo de los MMORPG [4] [9] Carolina Castañeda

  10. Eventos • Un evento es una acción que sucede en el mundo y los cambios de un estado en el mismo • Estas acciones tienen consecuencias directas e indirectas a la situación del mundo •  Contienen toda la información necesaria para el motor del juego para ejecutar dicho evento [4] Carolina Castañeda

  11. Características • Incluye misiones y sistema de recompensa basado en la recogida de tesoros • Un sistema de desarrollo de estadísticas • Una unidad monetaria o más de una • Organización de los jugadores en clanes [5] Carolina Castañeda

  12. Historia • Son videojuegos herederos de los MUD o videojuegos en línea no gráficos • A finales de la década de 1970 Plato System desarrolló Moria Carolina Castañeda

  13. Historia(2) El primer MMORPG comercial basado en texto fue Islands of Kesmai en 1984 al precio de 12 dólares [10] Carolina Castañeda

  14. Historia(3) • El primer MMORPG comercial basado en texto en trasladarse de un proveedor de red propietario a Internet fue Legends of Future Past • El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights. • Surgieron éxitos como The realm Online, se caracterizaba por un abono de suscripción mensual • Para finales de los 90 había traspasado las fronteras hacia nuevos géneros como los juegos de estrategia o los juegos de acción en primera persona Carolina Castañeda

  15. Historia(4) • El 23 de noviembre de 2004 salió a la venta World of Warcraft, alcanzó diez millones de jugadores [11] Carolina Castañeda

  16. Arquitecturas Los juegosmultijugadorutilizandiversasarquitecturas posibles[1,4]: • Cliente-servidor • Mirrored game • Peer to Peer Carolina Castañeda

  17. Cliente-servidor • Un servidor es responsible de mantener el estado del juego completo y a los clientes • Permite consistencia del mundo • Un solo servidor no puede manejar una carga muy grande • Evita el problema de reloj del juego [12] Carolina Castañeda

  18. Mirrored Game • Similar al cliente-servidor pero los clientes están en equilibrio a través de un gran número de servidores  • Cada servidor tiene una copia idéntica del mundo del juego • Dificil mantener la coherencia entre servidores • Cada servidor individual no puede tener el poder de procesamiento para evolucionar el mundo entero Carolina Castañeda

  19. Peer to Peer • El estado del juego se almacena en los clientes, cada cliente es responsable de una pequeña región • Cada cliente actualiza a los demás • Evita cuello de botella del servidor • Consumen mucho ancho de banda • Genera menos tráfico en la red [13] Carolina Castañeda

  20. Desafíos • Requieren gran cantidad de recursos de desarrollo para crear un mundo virtual personalizado • Requisitos de hardware • Soporte dedicado • Manejar un gran número de usuarios simultáneamente [4] Carolina Castañeda

  21. Desafíos(2) • Mundos virtuales muy grandes requieren gran potencia computacional para simular la existencia de la vida. • Los jugadores no están interesados ​​en recibir los eventos que no pertenecen a ellos. • Debe estar claro lo que debe suceder cuando un jugador está cerca de la frontera que separa el espacio virtual a cargo de dos o más servidores [4] Carolina Castañeda

  22. Desafíos (3) • Eventos que ocurren en un área cerca de la frontera que separa dos o más servidores pueden afectar a los jugadores que residen en servidores diferentes • Las acciones que realice un jugador puede afectar el estado de otro jugador • El mundo y los personajes del jugador deben ser persistentes en el tiempo [4] Carolina Castañeda

  23. Requerimientos mínimos del sistema • Windows 2000/XP/Vista/7 or GNU/Linux • Pentium III 1Ghz • 512 MB RAM • Nvidia Geforce 2 o tarjeta de video equivalente con 64 MB RAM • Tarjeta de sonido compatible con DirectX 8 [5] Carolina Castañeda

  24. Requerimientos mínimos del sistema • Conexión a internet con modem de 54K • Unidad de CD de 4x o superior • 7 Gb de espacio libre en el disco duro [5] Carolina Castañeda

  25. Ejemplo Ryzom Carolina Castañeda

  26. Referencias 1. "Architecture for a Massively Multiplayer Online Role Playing Game Engine".Sergio Caltagirone, Bryan Schlief, Matthew Keys, Mary Jane Willshire, PhD. School of Engineering The University of Portland 2. "Juego de análisis de tráfico: una perspectiva MMORPG"(2005). Kuan-ta Chen, Huang Polly, Huang Chun-ying, Laung Lei Carolina Castañeda

  27. Referencias(2) 3. "Motivations of Play in MMORPGs". Results from a Factor Analytic Approach.Nick Yee 4. “A Distributed Architecture for Massive Multiplayer Online Role-Playing Games” Marios Assiotis,Velin Tzanov. May 13, 2005. Carolina Castañeda

  28. Referencias(3) 5. Sitio en internet: http://www.ryzom.com/en/mmorpg-rpg-mmo-features.html/> tomado el día 11 de enero del 2012. 6.Sitio en internet : <http://www.supermariobrosweb.com/> tomado el día 11 de enero del 2012. 7. Sitio en internet: <http://www.xboxpassion.fr/images/2738-gothic-4-arcania.html> tomado el día 11 de enero del 2012. Carolina Castañeda

  29. Referencias(4) 8. Sitio en internet: <http://blog.juno3.com/2006/10/17/three-epic-south-park-episodes/>tomado el día 11 de enero del 2012. 9.Sitio en internet : <http://www.wowwiki.com/Creature> tomado el día 11 de enero del 2012. 10. Sitio en internet: <http://alianza-otaku.blogspot.com/> tomado el día 11 de enero del 2012. Carolina Castañeda

  30. Referencias(5) 11. Sitio en internet: <http://www.linkmesh.com/warcraft.php> tomado el día 11 de enero del 2012. 12.Sitio en internet : <http://www.ecured.cu/index.php/Servidores_Web> tomado el día 11 de enero del 2012. 13. Sitio en internet: <http://www.ecured.cu/index.php/Red_Peer_to_Peer> tomado el día 11 de enero del 2012. Carolina Castañeda

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