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Einführung in das objektorientierte Programmieren

Einführung in das objektorientierte Programmieren. Nils Schmeißer Abteilung Kommunikation und Datenverarbeitung Forschungszentrum Rossendorf e.V. Inhalt. Programmiersprachen Der objektorientierte Programmierstil Begriffsbestimmung, Theorie, Anwendung OO Sprachen

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Einführung in das objektorientierte Programmieren

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  1. Einführung in das objektorientierte Programmieren Nils Schmeißer Abteilung Kommunikation und Datenverarbeitung Forschungszentrum Rossendorf e.V. Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  2. Inhalt • Programmiersprachen • Der objektorientierte Programmierstil • Begriffsbestimmung, Theorie, Anwendung • OO Sprachen • C++ und Standardbibliotheken (STL, MFC) • Turbo-PASCAL, Java, Smalltalk, Eiffel, Oberon • andere OO Systeme Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  3. Literatur • „A Theory of Objects“; M. Abadi, L. Cardelli • „Eiffel: The Language“; B. Meyer • „Programming in Oberon: Steps beyond Pascal and Modula“; M. Reiser, N. Wirth • “The C++ Programming Language”;B. Stroustrup • „Java - Die Programmiersprache“;K. Arnold, J. Gosling • „Objektorientierte Datenbanken“; A. Heuer Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  4. Andere Quellen • Unterlagen zum OOP/C++-Kurs:http://www.fz-rossendorf.de/FVTK/MITARB/schmei/doc/CPP-Kurs • Unterlagen zum C-Kurs:http://www.fz-rossendorf.de/FVTK/MITARB/schmei/doc/C-Kurs Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  5. FORTRAN Sketchpad Algol68 BC PL Pascal C Simula Smalltalk Modula Smalltalk 80 Ada C++ Turbo-Pascal 5.5 Oberon Ada95 Java Geschichte der Programmierspr. Assembler 1955 1960 1970 1980 Eiffel 1985 1990 Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  6. Programmiersprachen • imperative Sprachen • Ada, ALGOL, BASIC, C, COBOL, FORTRAN, Modula-2, PL/1, Pascal, Simula, Snobol • funktionale und applikative Sprachen • Lisp, Logo • prädikative Sprachen • Prolog • objektorientierte Sprachen • Smalltalk, Eiffel, Oberon, Java, Turbo-Pascal, C++, Fortran2000 Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  7. imperative Sprachen 1 • ein Programm besteht aus einer Menge von Befehlen • BASIC: 10 let n=... 20 gosub 50 30 nf=nfak 40 end 50 let nfak=1 60 for i=1 to n 70 nfak=nfak*i 80 next i 90 return Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  8. imperative Sprachen 2 • prozedurale Sprachen gruppieren Befehle in Unterprogrammen • C: int fac(int n) { if (n==0) return 1; return n*fac(n-1); } ... nf=fac(n); Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  9. funktionale und applikative Sp. • ein Programm besteht aus einer Menge von Funktionen und deren Anwendung • Lisp: (fac (n) (cond ((equal n 0) 1) (times n (fac (difference n 1) ) ) ) ) ... (fac n) Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  10. prädikative Sprachen • in prädikativen Sprachen wird eine Menge von Fakten und Regeln vorgegeben • Prolog: fac(0,1). fac(n,f) -> fac(n-1,f/n). Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  11. objektorientierte Sprachen 1 • alle zum Lösen eines Problems nötigen Informationen werden als Objekte aufgefaßt • Objekte empfangen und versenden Nachrichten Integer a,b; a * b Integer a Integer b value value * * Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  12. objektorientierte Sprachen 2 • Smalltalk: Object subclass: #Integer instanceVariableNames: ’value’ fac nfak:=Integer new. [0=value] ifTrue: [ nfak set: 1. ] ifFalse: [ nfak set: (((self minus: 1) fac: ) times: value ). ] ^nfak. ! n:=(Integer new) set: ... n fac. Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  13. Der objektorientierte P.-Stil • Basiskonzept (abstrakter Datentyp) • Begriffsbestimmung • Objekt, Klasse, Instanz, Attribut, Methode • Vererbung • Polymorphie • OOD (object oriented development) • Kriterien für OO Sprachen Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  14. abstrakter Datentyp 1 • das Basiskonzept der objektorientierten Programmierung bildet der abstrakte Datentyp (ADT) • ein ADT wird definiert durch: • seinen Wertebereich (Sorte) • die, über dem Wertebereich erklärten Operationen • eine Menge von Vorbedingungen • eine Menge von Axiomen Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  15. abstrakter Datentyp 2 • eine Sorte kann formal als Struktur dargestellt • Beispiel: koord=sortInteger x;Integer y;end;bzw. koord=x:Integer+y:Integer Komponenten Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  16. abstrakter Datentyp 3 • einem ADT werden Operationen (die nicht notwendig nur Operanden vom Sortentyp enthalten) zugeordnet • Beispiel: vec=ADT(koord)SetX:(vec,Integer);+:(vec,vec)->vec;norm:(vec)->Integer;end; Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  17. abstrakter Datentyp 4 • zur vollständigen Beschreibung eines ADT’s gehören zusätzlich • die Vorbedingungenpre: x=0; y=0; • eine Menge von Axiomen (Spezifikationen), diedas Verhalten der Operationen festlegen+ (vec a,vec b) =(x=a.x+b.x,y=a.y+b.y) Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  18. abstrakter Datentyp 5 • Beschreibung nach Meyer:TYPE vec[koord]FUNCTIONS SetX: vec[koord] x Integer->vec[koord] +: vec[koord] x vec[koord] -> vec[koord]norm: vec[koord] -> IntegerCONDITIONSAXIOMS FOR ALL i:Integer,a,b,c:vec[koord]:SetX(a,i) = a.x := i+(a,b) = c: ( c.x:=a.x+b.x, c.y:=a.y+b.y )norm(a) = max(a.x , a.y) Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  19. abstrakter Datentyp 6 • abstrakte Datentypen werden als Klassen implementiert • Beispiel:class vec is Integer x,y; vec + (vec a,vec b) is return vec(a.x+b.x,a.y+b.y);end;end; Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  20. Begriffsbestimmung 1 • Objekt: eigenständiges Individuum mit • charakteristischen Eigenschaften • einem inneren Zustand • Attributen • Methoden Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  21. Beispiel • „Kreis“: • charakteristische Eigenschaften: • alle Punkte des Kreises habe den gleichen Abstand zum Mittelpunkt • innerer Zustand: • sichtbar/unsichtbar • Attribute: • Position, Radius, Farbe • Methoden • Darstellen (Zeichnen), Verschieben Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  22. Begriffsbestimmung 2 • Klasse:ist die Vereinigung und formale Beschreibung aller Objekte mit gleichen Eigenschaften • Klassen können als Implementation abstrakter Datentypen aufgefaßt werden • Klassen werden auch als “Objektfabriken” bezeichnet Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  23. Beispiel classKreisklasseis Punkt Mittelpunkt; Real Radius; Color Farbe; Kreis New(Punkt M0,Real R0,Color C0); Zeichnen(); Verschieben(Punkt NeuerMittelpunkt); end; Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  24. Begriffsbestimmung 3 • eine Instanz ist die konkrete Realisierung eines Objektes einer Klasse • eine Instanz ist genau ein Objekt • Instanzen haben einen Gültigkeitsbereich (Lebensbereich) • Instanzen werden durch einen Konstruktor erzeugt und einen Destruktor zerstört Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  25. Beispiel program p1 is Kreis k3=Kreisklasse::New((4,5),3,Grün); subprogram ps1 is Kreis k1=Kreisklasse::New((1,2),3,Rot); Kreis k2=Kreisklasse::New((1,2),3,Rot); ... end; ... end; • obwohl k1 und k2 die gleichen Attributwerte haben, sind es voneinander verschiedene Objekte Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  26. Begriffsbestimmung 4 • Attribute sind die Variablen, die den inneren Zustand eines Objektes beschreiben • Attribute korrespondieren in ihrer Bedeutung mit den Sorten des abstrakten Datentyps • die zugehörige Klasse heißt Komponentenklasse Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  27. Beispiel classPunktklasseis ... end; classKreisklasseis Punkt Mittelpunkt; Real Radius; ... end; • die Klasse „Punktklasse“ ist eine Komponentenklasse von „Kreisklasse“ Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  28. Begriffsbestimmung 5 • Methoden sind die über einer Klasse erklärten und ihr zugeordneten Operationen • zwei spezielle Methoden • Konstruktor: generiert eine Instanz • Destruktor: zerstört eine Instanz • ein Methodenaufruf ist Teil einer Nachricht, die an ein Objekt versandt wird Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  29. Beispiel program p1 is Kreis k3=Kreisklasse::New((4,5),3,Grün); ... k3 .Verschieben((7,8)) ; end; • die gesamte, an k3 versendete Nachricht lautet:k3: „Verschiebe (dich) nach (7,8)“ Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  30. Vererbung 1 • Vererbung ist die Weitergabe von Eigenschaften (Attributen und Methoden) einer Basisklasse an eine abgeleitete Klasse • die Weitergabe von Werten ist ebenfalls möglich (Klonen) Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  31. Vererbung 2 • Vererbung gibt es in verschiedenen Ausprägungen: • Spezialisierung: Objektmenge der Unterklasse ist Teilmenge der Objektmenge der Oberklasse • Is-a Hierarchie: wie Spezialisierung • Typhierarchie: jedes Objekt des Untertyps verhält sich wie ein Objekt des Obertyps • Klassenhierarchie: Vererbung der Implementation Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  32. Beispiel classEllipsenklasseis Punkt Mittelpunkt; Real a,b; Ellipse New(Punkt M0,Real a0,Real b0); Verschieben(Punkt NeuerMittelpunkt);end; subclassKreisklasseofEllipsenklasseis Punkt Mittelpunkt; Real a,b; // a=b Kreis New(Punkt M0,Real R0); Verschieben(Punkt NeuerMittelpunkt);end; Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  33. Vererbung 3 • es wird ebenfalls zwischen einfacher und mehrfacher Vererbung unterschieden Basisklasse Basisklasse1 Basisklasse2 x x x x x Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  34. Vererbung 4 • speziell auf die Weitergabe von Methoden bezogen ist • Ersetzung: das vollständige Überschreiben einer Methode • Verfeinerung: die ererbte Methode wird innerhalb der neuen Methode gerufen • Delegation: die Ausführung einer Methode wird an ein Objekt der Oberklasse (Prototyp) weitergereicht Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  35. Beispiel • Ellipsenklasse::Skalieren(Real fa,Real fb)is a=a*fa; b=b*fb; end; • Ersetzung:Kreisklasse::Skalieren(Real f) is a=a*f; b=b*f; end; • Verfeinerung:Kreisklasse::Skalieren(Real f) is Ellipsenklasse::(f,1.0); b=b*f; end; • Delegation:Kreisklasse::Skalieren(Real f) is Ellipsenklasse::(f,f); end; Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  36. Vererbung 5 • manchmal kann es sinnvoll sein, die Erzeugung von Instanzen bestimmter Klassen zu verbieten (Festlegung eines Konzeptes); solche Klassen werden abstrakte (Basis-)Klassen genannt Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  37. Beziehungen zwischen Klassen 1 • erbt eine Klasse B von einer Klasse A, so heißt A Basisklasse oder Superklasse von B, B heißt Subklasse • B genügt der is-a Relation (B is-a A) B A Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  38. Beziehungen zwischen Klassen 2 • besitzt eine Klasse A ein Attribut vom Typ der Klasse C, so heißt C Komponentenklasse von A • A genügt der has-a Relation (A has-a C) A C Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  39. Beziehungen zwischen Klassen 3 • benutzt eine Klasse A eine Instanz der Klasse D, so genügt A deruse-a Relation (A use-a D) • die Relationen sind vererbbar, alsoB has-a C und B use-a D A D Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  40. Polymorphie 1 class Gear isSwitchUp() is ... end; end;subclass ManualGear of Gear isSwitchUp() is ... end; end;subclass AutomaticGear of Gear isSwitchUp() is ... end; end; • die Methode SwitchUp() kann in vielen verschiedenen Formen auftreten, sie heißt polymorph Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  41. Polymorphie 2 • neben dem universellen Polymorphismus (vorhergehende Folie) gibt es den ad-hoc PolymorphismusInteger Trunc(Integer x); Integer Trunc(Real x); • ad-hoc P. basiert auf dem Konzept der impliziten Typkonversion Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  42. Polymorphie 3 • das Konzept der Polymorphie erlaubt somit unterschiedliche Sichtweisen auf Objekte • Beispiel: • eine Instanz der Klasse ManualGear ist ebenfalls mit den Eigenschaften der Klasse Gear ausgestattet, kann also wie eine solche agieren Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  43. Polymorphie 4 • eine Variable vom Typ einer Superklasse kann somit auch eine Instanz vom Typ einer Subklasse aufnehmen • Beispiel: Gear g; g=new ManualGear; Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  44. Bindung 1 • der Bindungsmechanismus beschreibt, wie eine Methode einer Klasse aufgerufen wird • verschiedene Bindungskonzepte erlauben eine effiziente Wiederver-wendung bzw. gemeinsame Nutzung von Code auf sehr elegante Art und Weise Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  45. Bindung 2 • statische Bindung: • während der Übersetzung wird die Klassenzugehörigkeit der Instanz bestimmt und daraus die zu rufende Methode ermittelt • Beispiel: ManualGear g=new ManualGear; g.SwitchUp();ruft die Methode der Klasse ManualGearGear g=new ManualGear; g.SwitchUp();die der Klasse Gear Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  46. Bindung 3 • dynamische (späte) Bindung: • die Klassenzugehörigkeit der Instanz wird erst zur Laufzeit bestimmt • Beispiel: ManualGear g=new ManualGear; g.SwitchUp();ruft die Methode der Klasse ManualGearGear g=new ManualGear; g.SwitchUp();ruft ebenfallsdie der Klasse ManualGear Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  47. Bindung 4 • späte Bindung wird nicht von allen Sprachen unterstützt • standardmäßig wird eine Methode statisch gebunden • dynamisch zu bindende Methoden werden durch ein spezielles Schlüsselwort (meist “virtual”) gekennzeichnet “virtuelle Methoden” Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  48. Bindung 5 classGearis Init();virtual SwitchUp() is ... end; end;subclassManualGearofGearis Init();virtual SwitchUp() is ... end; end; Gear g = newManualGear; g.Init(); // Gear::Init g.SwitchUp(); // ManualGear::SwitchUp Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  49. Beispiel 1 • ein Verfahren zum Lösen von Gleichungssystemen A x = bwird implementiert • ist A dünn besetzt, so werden die nicht-0 Elemente normalerweise als Liste abgelegt, um Speicherplatz zu sparen der Löser müßte neu implementiert werden Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

  50. Beispiel 2 • die Neuimplementation ist nicht nötig, wenn der Löser überclassMatrixis int n,m; Datatype data[maxz][maxs];virtual real Get(int z,int s);virtual void Set(int z,int s,real v); end;erklärt wird Matrix Solver(Matrix A,Matrix b); Objektorientiertes Programmieren - Nils Schmeißer

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