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SISTEMA DISTRIBUIDO

SISTEMA DISTRIBUIDO. Un sistema distribuido es un sistema de información en el cual las funciones se reparten por áreas de trabajo diferentes que trabajan de forma coordinada para asumir los objetivos que la organización asigna a l sistema. ARQUITECTURA DE EMPRESA.

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SISTEMA DISTRIBUIDO

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Presentation Transcript


  1. SISTEMA DISTRIBUIDO Un sistema distribuido es un sistema de información en el cual las funciones se reparten por áreas de trabajo diferentes que trabajan de forma coordinada para asumir los objetivos que la organización asigna al sistema.

  2. ARQUITECTURA DE EMPRESA La arquitectura de la empresa permite a la compañía conocer como es su estructura y la forma de trabajo, lo que apoya el desarrollo de los negocios y la tecnología a usar.

  3. MODELO BÁSICO DE UN SISTEMA DISTRIBUIDO • Un nivel físico quedenominaremosplataforma del sistema. • • Un nivel de software,constituido por serviciosde sistema, donde seapoyan los programascliente y servidor. • • Un nivel de procesodonde se ejecutancliente y servidor ydonde se intercambianpeticiones y respuestas.

  4. DISEÑO DE APLICACIONES CLIENTE SERVIDOR Capa de presentación: es la que ve el usuario (hay quien la denomina "capa de usuario"), presenta el sistema al usuario, le comunica la información y captura la información del usuario dando un mínimo de proceso (realiza un filtrado previo para comprobar que no hay errores de formato). Esta capa se comunica únicamente con la capa de negocio. También es conocida como interfaz grafica y debe tener la característica de ser amigable(entendible y fácil de usar) para el usuario. Capa de negocio: es donde residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones del usuario y se envían las respuestas tras el proceso. Se denomina capa de negocio (e incluso de lógica del negocio) pues es aquí donde se establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de presentación, para recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de datos, para solicitar al gestor de base de datos para almacenar o recuperar datos de él.

  5. Capa de datos: es donde residen los datos y es la encargada de acceder a los datos. Está formada por uno o más gestores de bases de datos que realizan todo el almacenamiento de datos, reciben solicitudes de almacenamiento o recuperación de información desde la capa de negocio. .

  6. Todas estas capas pueden residir en un único ordenador (no es lo típico). Si bien lo más usual es que haya una multitud de ordenadores en donde reside la capa de presentación (son los clientes de la arquitectura cliente/servidor). Las capas de negocio y de datos pueden residir en el mismo ordenador, y si el crecimiento de las necesidades lo aconseja se pueden separar en dos o mas computadores. Así, si el tamaño o complejidad de la base de datos aumenta, se puede separar en varios ordenadores los cuales recibirán las peticiones del ordenador en que resida la capa de negocio.

  7. Si por el contrario fuese la complejidad en la capa de negocio lo que obligase a la separación, esta capa de negocio podría residir en uno o mas ordenadores que realizarían solicitudes a una única base de datos. En sistemas muy complejos se llega a tener una serie de ordenadores sobre los cuales corre la capa de datos, y otra serie de ordenadores sobre los cuales corre la base de datos

  8. El servidor es el elemento especializado que proporciona la funcionalidad o losdatos, es decir el servicio: datos compartidos, información activa como es estadode un pedido, recursos físicos compartidos, servicios de impresión, archivos,funciones comunes, funcionescentralizadas, etc. Su posición es reactiva, es decir, está inactivo esperando la petición del servicio,la recibe, la procesa, proporciona la respuesta y vuelve a quedar inactivo a laespera de la llegada de la siguiente petición.

  9. El cliente es el elemento que pide y usa el servicio que proporciona la funcionalidado el dato. Su posición en proactiva, es decir está trabajando y cuando lo necesita llama alservidor. Soporta la lógica de las aplicaciones.

  10. En esta arquitectura, el ServidorWEB Cliente que explora unacola en la parte cliente( listade espera de peticionespendientes) y enlaza con elservidor WEB de distribución para realizar una delegación de servicio. Una de las ventajas operativas de esta arquitectura es su transparencia respecto a la plataforma del servidor WEB.

  11. La arquitectura basada en un Cliente WEB proporciona prestacionesbásicas que según las necesidades de la aplicación distribuida pueden ser muyútiles. * El cliente WEB actúa como cliente de la aplicación distribuidacon la gran ventaja que se ejecuta en cualquier ordenador con navegador aundesconociendo la plataforma cliente. * El cliente WEB es el mismo para clientes locales que remotos. * No hay problemas de mantenimiento de versiones ya que el servidor WEBhace de servidor de programas. Sin embargo, si Internet deja de funcionar, el cliente se queda sin servicio. * El alcance de la aplicación distribuida es tan amplio como la red. Y no hay quehacer ninguna instalación en la máquina cliente para que la aplicaciónfuncione. * La aplicación distribuida se integra con el resto de la instalación. Si lasanteriores aplicaciones distribuidas ya disponían de los servidores creados,Internet los usa rápidamente. Si no es así, los servidores construidosquedan a disposición de todas las aplicaciones

  12. ARQUITECTURA DE n CAPAS • En una arquitectura de tres niveles, los términos "capas" y "niveles" no significan lo mismo ni son similares. • El término "capa" hace referencia a la forma como una solución es segmentada desde el punto de vista lógico: • Presentación/ Lógica de Negocio/ Datos. • En cambio, el término "nivel", corresponde a la forma en que las capas lógicas se encuentran distribuidas de forma física. Por ejemplo: • Una solución de tres capas (presentación, lógica, datos) que residen en un solo ordenador (Presentación+lógica+datos). Se dice, que la arquitectura de la solución es de tres capas y un nivel. • Una solución de tres capas (presentación, lógica, datos) que residen en dos ordenadores (presentación+lógica, lógica+datos). Se dice que la arquitectura de la solución es de tres capas y dos niveles. • Una solución de tres capas (presentación, lógica, datos) que residen en tres ordenadores (presentación, lógica, datos). La arquitectura que la define es: solución de tres capas y tres niveles.

  13. ARQUITECTURA DE CUATRO CAPAS

  14. TENDENCIA DE LOS SISTEMAS DISTRIBUIDOS

  15. USABILIDAD ISO/IEC 9126: "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso“. Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994). ISO/IEC 9241: "Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico“Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.

  16. A partir de la conceptualización llevada a cabo por la ISO, se infieren los principios básicos en los que se basa la usabilidad:[2] • Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predicibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia. • Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema. • Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

  17. BENEFICIOS DE LA USABILIDAD • Reducción de los costes de aprendizaje. • Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario. • Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento. • Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web. • Mejora la imagen y el prestigio. • Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad. • Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los costes de producción, así como un aumento en la productividad. La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo. Documento: Métricas de usabilidad en la WEB Documento: Evaluándola calidad de métodos para aplicaciones WEB Documento: Medición de calidad WEB Documento: Enfoque semántico para catalogar métricas Documento: Metodología para la evaluación de calidad WEB Software para medir usabilidad web

  18. METRICAS DE USABILIDAD EN WEB • VALOR NUMERICO O NOMINAL QUE DEFINE LOS ATRIBUTOS DE UN ELEMENTO WEB A PARTIR DE LOS DATOS OBSERVADOS Y CONSISTENTES CON LA INTUICION. UNA METRICA PUEDE SER DIRECTA O INDIRECTA, INTERNA O EXTERNA, OBJETIVA O SUBJETIVA. • PARA DECIDIR SI UNA METRICA ES VALIDA SE DEBE CUMPLIR: • VALIDEZ DEL ATRIBUTO • VALIDEZ DEL ELEMENTO WEB • VALIDEZ DEL PROTOCOLO CLASIFICACION DE METRICAS • METRICA DIRECTA: RELACIONA EL ATRIBUTO DEL ELEMENTO WEB CON UN VALOR • NUMERICO. PERMITE EVALUAR ASPECTOS DEL MUNDO EMPIRICO. • EJEMPLOS: • LONGITUD DEL TEXTO DE UNA PAGINA • CANTIDAD DE ENLACES ROTOS INTRNOS EN UN SITIO WEB • CANTIDAD MAXIMA DE FRAMES QUE TIENE UN SITIO WEB • CANTIDAD DE IMÁGENES CON TEXTO ALTERNATIVO EN EL SITIO WEB

  19. METRICA INDIRECTA: RELACIONA DOS O MAS ATRIBUTOS A UN DETERMINADO VALOR. • PERMITE DESCRIBIR Y EVALUAR CARACTERISTICAS Y O ATRIBUTOS COMPUESTOS • DEL ELEMENTO WEB. • EJEMPLOS: • PORCENTAJE DE ENLACES ROTOS DEL SITIO WEB • PORCENTAJE DE LA PROPIEDAD ALT METRICA INTERNA: VALOR NUMERICO DEL ATRIBUTO QUE INVOLUCRA AL ELEMENTO WEB METRICA EXTERNA: VALOR NUMERICO QUE INVOLUCRA AL ELEMENTO WEB Y A SU ENTORNO METRICA OBJETIVA: VALOR NUMERICO DEL ELEMENTO WEB INDEPENDIENTE DEL JUICIO HUMANO. METRICA SUBJETIVA: VALOR NUMERICO QUE INVOLUCRA EL JUICIO HUMANO MEDIANTE HEURISTICAS

  20. OTRAS METRICAS • EFICACIA: • PORCENTAJE DE TAREAS TERMINADAS • CARGA DE TRABAJO • HORA DE TERMINAR UNA TAREA • HORA DE APRENDER • PORCENTAJE O NUMERO DE ERRORES • NUMERO DE COMANDOS FALLADOS SATISFACCION DEL USUARIO • GRADO DE UTILIDAD DEL SERVICIO • GRADO DE SATISFACCION

  21. MODELO DE CALIDAD PARA LA WEB (OLSINA) CONJUNTO DE CARACTERISTICAS Y ATRIBUTOS DE CALIDAD DE UN ELEMENTO WEB QUE SATISFACEN LOS REQUERIMIENTOS DE CALIDAD ESTABLECIDOS USABILIDAD: PERMITE MEDIR A PARTIR DE METRICAS DIRECTAS O INDIRECTAS LA CAPACIDAD O POTENCIALIDAD DEL ELEMENTO WEB PARA SER USADO, COMPRENDIDO Y OPERADO POR LOS USUARIOS. CONFIABILIDAD: PERMITE MEDIR EL GRADO DEL ELEMENTO WEB ESTA LIBRE DE ERRORES Y O FALTAS U OPERABLE BAJO CIERTAS CONDICIONES ESPECIFICAS. FUNCIONALIDAD: PERMITE MEDIR EL GRADO DE SATISFACCION DE UN CONJUNTO ESPECIFICADO DE REQUERIMIENTOS POR PARTE DEL ELEMENTO WEB EFICIENCIA: REPRESENTA EL GRADO DE RENDIMIENTO DEL ELEMENTO WEB Y LA CANTIDAD DE RECURSOS USADOS BAJO CIERTAS CONDICIONES.

  22. ACCESIBILIDAD WEB Se refiere a la capacidad de acceso a la web y a sus contenidos por todas las personas independientemente de la discapacidad (física, intelectual o técnica) que presenten o de las que se deriven del contexto de uso (tecnológicas o ambientales). Esta cualidad está íntimamente relacionada con la usabilidad. Cuando los sitios web están diseñados pensando en la accesibilidad, todos los usuarios pueden acceder en condiciones de igualdad a los contenidos. Por ejemplo, cuando un sitio tiene un código XHTML semánticamente correcto, se proporciona un texto equivalente alternativo a las imágenes y a los enlaces se les da un nombre significativo, esto permite a los usuarios ciegos utilizar lectores de pantalla o líneas Braille para acceder a los contenidos. Cuando los vídeos disponen de subtítulos, los usuarios con dificultades auditivas podrán entenderlos plenamente. Si los contenidos están escritos en un lenguaje sencillo e ilustrados con diagramas y animaciones, los usuarios con dislexia o problemas de aprendizaje están en mejores condiciones de entenderlos. Si el tamaño del texto es lo suficientemente grande, los usuarios con problemas visuales puedan leerlo sin dificultad. De igual modo, el tamaño de los botones o las áreas activas adecuado puede facilitar su uso a los usuarios que no pueden controlar el ratón con precisión. Si se evitan las acciones que dependan de un dispositivo concreto (pulsar una tecla, hacer clic con el ratón) el usuario podrá escoger el dispositivo que más lo convenga.

  23. LIMITACIONES EN LA ACCESIBILIDAD DE SITIOS WEB • Visuales: En sus distintos grados, desde la baja visión a la ceguera total, además de problemas para distinguir colores (daltonismo). • Motrices: Dificultad o la imposibilidad de usar las manos, incluidos temblores, lentitud muscular, etc, debido a enfermedades como el Parkinson, distrofia muscular, parálisis cerebral, amputaciones... • Auditivas: Sordera o deficiencias auditivas. • Cognitivas: Dificultades de aprendizaje (dislexia, dyscalculia, etc) o discapacidades cognitivas que afecten a la memoria, la atención, las habilidades lógicas, etc

  24. BENEFICIOS • Los principales beneficiosque ofrece la accesibilidad web. • Aumenta el número de potenciales visitantes de la página web: esta es una razón muy importante para una empresa que pretenda captar nuevos clientes. Cuando una página web es accesible no presenta barreras que dificulten su acceso, independientemente de las condiciones del usuario. Una página web que cumple los estándares es más probable que se visualice correctamente en cualquier dispositivo con cualquier navegador. • Disminuye los costes de desarrollo y mantenimiento: aunque inicialmente aprender a hacer una página web accesible supone un coste (igual que supone un coste aprender a utilizar cualquier tecnología nueva), una vez se tienen los conocimientos, el coste de desarrollar y mantener una página web accesible es menor que frente a una no accesible, ya que una página web accesible es una página bien hecha, menos propensa a contener errores y más sencilla de actualizar. • Reduce el tiempo de carga de las páginas web y la carga del servidor web: al separar el contenido de la información sobre la presentación de una página web mediante CSS se logra reducir el tamaño de las páginas web y, por tanto, se reduce el tiempo de carga de las páginas web.

  25. Para hacer el contenido Web accesible, se han desarrollado las denominadas Pautas de • Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG), cuya función principal es guiar el diseño de páginas • Web hacia un diseño accesible, reduciendo de esta forma barreras a la información. WCAG • consiste en 14 pautas que proporcionan soluciones de diseño y que utilizan como ejemplo • situaciones comunes en las que el diseño de una página puede producir problemas de acceso a la • información. Las Pautas contienen además una serie de puntos de verificación que ayudan a • detectar posibles errores. Cada punto de verificación está asignado a uno de los tres niveles de • prioridad establecidos por las pautas. • Prioridad 1: son aquellos puntos que un desarrollador Web tiene que cumplir ya que, de otra • manera, ciertos grupos de usuarios no podrían acceder a la información del sitio Web. • Prioridad 2: son aquellos puntos que un desarrollador Web debería cumplir ya que, si no fuese • así, sería muy difícil acceder a la información para ciertos grupos de usuarios. • Prioridad 3: son aquellos puntos que un desarrollador Web debería cumplir ya que, de otra forma, • algunos usuarios experimentarían ciertas dificultades para acceder a la información. • En función a estos puntos de verificación se establecen los niveles de conformidad: • Nivel de Conformidad "A": todos los puntos de verificación de prioridad 1 se satisfacen. • Nivel de Conformidad "Doble A": todos los puntos de verificación de prioridad 1 y 2 se satisfacen. • Nivel de Conformidad "Triple A": todos los puntos de verificación de prioridad 1,2 y 3 se satisfacen. • Documento: Guìa breve de accesibilidad WEB • Documento: Pautas de Accesibilidad Web • Documento: Tècnicas para las pautas de accesibilidad WEB • Documento: Tabla de puntos de verificaciòn para las pautas de accesibilidad

  26. HERRAMIENTAS PARA MEDIR ACCESIBILIDAD WEB TAW (Test de Accesibilidad Web) es una herramienta, desarrollada por la Fundación CTIC, que permite comprobar de forma automática ciertos aspectos de la accesibilidad Web. Sus destinatarios son los profesionales del diseño y desarrollo Web. Para el desarrollo del análisis automático, el TAW se basa en las Pautas de accesibilidad al Contenido Web 1.0 WCAG del W3C. Dichas pautas son 14, con 65 puntos de verificación, divididos a su vez en 3 prioridades. Dependiendo de lo puntos de verificación que cumplan un sitio Web tendrá un nivel de accesibilidad, A, AA o AAA. El TAW funciona introduciendo una URL del sitio Web que se pretende analizar, generando finalmente un informe HTML con información sobre el resultado del análisis. • Ejemplos de Herramientas • TAW • HERA • Examinator

  27. PROCESO DE CERTIFICACION WEB

  28. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (AI) • Es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos. • En relación con la WEB elInformation Architecture Institute, define la Arquitectura de la Información como: • 1. El diseño estructural en entornos de información compartida. • 2. El arte y la ciencia de organizar y rotular sitios web, intranets, comunidades en línea y software para promover la usabilidad y la accesibilidad. • 3. Una comunidad emergente orientada a aplicar los principios del diseño y la arquitectura en el entorno digital. • La Arquitectura de la Información trata indistintamente del diseño de: sitios web, interfaces de dispositivos móviles (como los iPod), CDs interactivos, videoclips digitales, relojes, tableros de instrumentos de aviones de combate o civiles, interfaces de máquinas dispensadoras, interfaces de juegos electrónicos, etc. • Su principal objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios es un espacio de información definido. • Documento: Medición y evaluación de calidad de aplicaciones WEB • Documento: Arquitectura en aplicaciones e-business

  29. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN COMO PROCESO La "arquitectura de la información" es un proceso interactivo, transversal, que se da a lo largo de todo el diseño del sitio y en cada una de sus fases, para asegurarse de que los objetivos de su producción y del desarrollo de la interfaz se cumplen de manera efectiva.

  30. La Arquitectura de la Información como disciplina no busca definir una metodología de diseño universal sino articular un conjunto de técnicas para ayudar al desarrollo y producción de los sitios. • Con el fin de que la asimilación de contenidos por parte del usuario sea eficiente y efectiva, y para que el sitio sea accesible y usable, la Arquitectura de la Información como proceso en general, se encarga, durante el desarrollo de definir: • El objeto, propósito y fines del sistema de información o sitio • La definición del público objetivo y los estudios de la audiencia. • La realización de análisis competitivos. • El diseño de la interacción. • El diseño de la navegación y esquemas de facetas. • El etiquetado o rotulado de los contenidos para acceder a la información. • La planificación, gestión y desarrollo de contenidos. • La facilidad de búsqueda y el diseño de la interfaz de búsqueda. • La usabilidad. • El feedback del resultado y los procesos de reingeniería del sitio.

  31. El Arquitecto de Información Es la persona encargada de llevar a cabo y verificar el proceso de diseño del sitio y que trabaja estrechamente con los diseñadores gráficos y los responsables del back para definirlo. Está integrado en un equipo y sus tareas abarcan desde la fundamentación del proyecto hasta el rediseño, verificación y testado del producto durante todas las fases de desarrollo hasta la obtención del resultado final. La A.I. es una nueva profesión que surge a raíz de la evolución y transformación de la World Wide Web en un canal y medio masivo de comunicación. Su aparición en un contexto social, cultural, económico y político está fuertemente condicionada por las Nuevas Tecnologías de la Información, tecnologías que han modificado bruscamente y a todos los niveles las formas de comunicación entre los seres humanos, así como la manera en que perciben y asimilan información.

  32. Estos avances en telecomunicaciones, ciencia, y tecnología en general han producido una cantidad ingente de conocimiento, de nuevos conceptos, ideas, métodos, procesos, visiones, problemas y soluciones sobre las que interviene la Arquitectura de la Información que, en concreto busca: Procesar y dosificar la enorme cantidad de información que se ha producido a causa de los descubrimientos, nuevas investigaciones en todos y nuevos campos, a causa de la revolución de Internet y ponerla de una manera clara, relevante y significativa a disposición del usuario común, se trata, entre otras cosas, de hacer comprensible lo abstracto de alguna forma. Desarrollar y verificar procesos de producción o diseño de información con el fin de que el usuario pueda recuperar la información de un determinado espacio de manera clara, precisa y sin ambigüedades, en cualquier plataforma o soporte; en especial hablamos de soportes multimedia e interactivos, aunque retomando a Shedroff en la práctica no debemos omitir ningún soporte por plano que este sea y hablar de experiencias de usuario. Organizar, estructurar, sistematizar (Tufte), rotular, distribuir, diseñar estructuralmente sistemas de información (Baeza, Rivera, Velasco, 2003) con el fin de que el usuario pueda hacer de su experiencia de recuperación algo simple, agradable, eficaz y productivo.

  33. GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO (KNOWLEDGE MANAGEMENT) Es un concepto aplicado en las organizaciones, que pretende transferir el conocimiento y experiencia existente entre sus miembros, de modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para otros en la organización. Usualmente el proceso requiere técnicas para capturar, organizar, almacenar el conocimiento de los trabajadores, para transformarlo en un activo intelectual que preste beneficios y se pueda compartir. En detalle refiere a las herramientas y a las técnicas diseñadas para preservar la disponibilidad de la información llevada a cabo por los individuos dominantes y para facilitar la toma de decisión y la reducción de riesgo. Es un mercado del software y un área en la práctica de la consulta, relacionada a las disciplinas tales como inteligencia competitiva. Un tema particular de la administración del conocimiento es que el conocimiento no se puede codificar fácilmente en forma digital, tal como la intuición de los individuos dominantes que viene con años de la experiencia y de poder reconocer los diversos patrones del comportamiento que alguien con menos experiencia no puede reconocer.

  34. En la actualidad, la tecnología permite entregar herramientas que apoyan la gestión del conocimiento en las empresas, que apoyan la recolección, la transferencia, la seguridad y la administración sistemática de la información, junto con los sistemas diseñados para ayudar a hacer el mejor uso de ese conocimiento.

  35. El proceso de la Administración del Conocimiento, también conocido en sus fases de desarrollo como "aprendizaje corporativo", tiene principalmente los siguientes objetivos: • Identificar, recoger y organizar el conocimiento existente. • Facilitar la creación del nuevo conocimiento. • Iniciar la innovación a través de la reutilización y apoyo de la habilidad de la gente a través de organizaciones para producir un realzado funcionamiento de negocio. • La transferencia del conocimiento (un aspecto da la Administración del Conocimiento) ha existido siempre como proceso, informal como las discusiones, sesiones, reuniones de reflexión, etc. o formalmente con aprendizaje, entrenamiento profesional y programas de capacitación. Como práctica emergente de negocio, la administración del conocimiento ha considerado la introducción del principal oficial del conocimiento, y el establecimiento de Intranets corporativo, y de otras prácticas de la tecnología del conocimiento y de información.

  36. El conocimiento, en su sentido más amplio, es una apreciación de la posesión de múltiples datos interrelacionados que por sí solos poseen menor valor cualitativo. Significa, en definitiva, la posesión de un modelo de la realidad en la mente. El conocimiento comienza por los sentidos, pasa de estos al entendimiento y termina en la razón. Igual que en el caso del entendimiento, hay un uso meramente formal de la misma, es decir un uso lógico ya que la razón hace abstracción de todo un contenido, pero también hay un uso real. Saber es el conjunto de conocimientos que producen un pensamiento continuo de recuerdos de los conocimientos adquiridos a lo largo del tiempo. • Algunas conclusiones sobre el conocimiento: • El conocimiento es una relación entre sujeto y objeto. • Si a un ser se le considera como un objeto es por la relación a un objeto, y si a otro se le considera como a un sujeto es por la relación a un sujeto. • El conocimiento es un fenómeno complejo que implica los cuatro elementos (Sujeto, Objeto, Operación y Representación interna) de tal manera que si fuera uno de estos, aquel no existe. • La representación interna es el proceso Cognoscitivo (es la explicación a tu propio criterio).

  37. Ejemplo de Proyecto

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