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Interacción persona-computador Dispositivos para la interacción

Interacción persona-computador Dispositivos para la interacción. Contenidos. Teclado y pantalla Apuntadores Voz y sonido Rastreo ocular Otros dispositivos Realidad aumentada Realidad virtual. Teclado. Características El más usado Con/sin cable Contacto con las teclas (sencibilidad)

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Interacción persona-computador Dispositivos para la interacción

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Presentation Transcript


  1. Interacción persona-computadorDispositivos para la interacción

  2. Contenidos • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Rastreo ocular • Otros dispositivos • Realidad aumentada • Realidad virtual

  3. Teclado • Características • El más usado • Con/sin cable • Contacto con las teclas (sencibilidad) • Viaje (distancia de cierre de la conexión) • Número de teclas • Memoria (buffer) • Velocidad de transferencia • 300 caracteres/min = 5 bytes/seg

  4. TecladoTipos • QWERTY • Sholes, 1870 • Máq. escribir • DVORAK • 1920 • Más eficiente

  5. TecladoProblemas de salud • Problemas en túnel carpal y codos • El codo no debe estar más abajo de la muñeca.

  6. Pantalla • Monitor • Controladora de video • prepara la información que se ve en la pantalla • genera las señales para la transmisión • dispone de memoria Ram

  7. PantallaMonitor • Tipos: • CRT • LCD • Menor consumo y peso • Propiedades: • Colores, tamaño, capacidad gráfica, tamaño del punto, tipo de barrido, conexión al computador

  8. PantallaProblemas de salud • Consideraciones importantes • Rayos X absorbidos casi totalmente por la pantalla, pero no por detrás • Radiación UV e IR casi insignificante • Campos electromagnéticos • Transtornos en el sistema visual • Transtornos en la reproducción • Abortos y defectos de nacimiento • Recomendaciones: • no estar muy cerca de la pantalla • no utilizar tipos de letra pequeña • trabajar en entornos bien iluminados • no ubicar la pantalla delante de una ventana

  9. Contenidos • Teclado y pantalla • Apuntadores • control directo • control indirecto • Voz y sonido • Rastreo ocular • Otros dispositivos • Realidad aumentada • Realidad Virtual

  10. Apuntadores control indirectoRatón • Componente habitual • Ideal para manipular objetos en pantalla • Preciso • Mecánico (bola), óptico (rayos de luz) • Con/sin cable

  11. Apuntadores control indirectoRatón, historia • Douglas Englebart, 1964 (Stanford Research Institute)

  12. Apuntadorescontrol indirectoTrackball y Touchpad • Compactos, poco espacio • Precisos • Dificultad en movimientos largos • Utilizados en portátiles

  13. Apuntadores control indirecto Joystick • Necesita poco espacio. • Barato y robusto • Usado para juegos y entornos de navegación virtual • Para tareas que trabajan dirección y velocidad

  14. Apuntadores control directo Apuntadores • Pantalla táctil • Cajeros, puntos de información • Intuitivo pero poco preciso • Lápiz • Reconocimiento de escritura. Tinta digital

  15. ApuntadoresProblemas de salud • Túnel carpal

  16. Contenidos • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Rastreo ocular • Otros dispositivos • Realidad aumentada • Realidad virtual

  17. Voz y sonidoMicrófono • Varios tipos: carbón, cristal, cinta, bobina móvil, condensador • Elemento básico: diafragma • Vibraciones • Características: • respuesta en frecuencia • direccionalidad • sensibilidad • inmunidad a las perturbaciones externas

  18. Voz y sonidoAltavoces • Producen sonido audible a partir de un voltaje • Elementos: • imán • bobina móvil • diafragma

  19. Voz y sonidoUso del sonido • Importante cuando los ojos están ocupados o una cuestión de interés puede pasar inadvertida • Debe guardar relación con lo que representa • Sonido natural • Se trata de utilizar sonidos naturales para dar información al usuario • Sonido musical • La música como elemento de interacción (p. ej. una campana, un tambor, un teléfono)

  20. Voz y sonidoInteracción mediante lenguaje • Métodos: • Reconocimiento del habla • Síntesis de voz • Identificación y verificación de la persona que habla • Comprensión del lenguaje natural

  21. Voz y sonidoReconocimiento del habla • voz a texto • dar órdenes, dictar... • métodos • Reconocimiento de palabras aisladas • Requiere que se hagan pausas entre palabras. • Reconocimiento de voz continua • No requiere pausas, se puede hablar continuo (hasta cierto punto) • Dependiente del que habla • Requiere el entrenamiento de los usuarios. • Independiente del que habla • Puede reconocer a cualquier usuario.

  22. Voz y sonidoSíntesis de voz • texto a voz • Concatenación • Se graban registros digitales de voz en el computador. • Se pueden guardar palabras, frases o segmentos de palabras. • Se pueden construir nuevas frases organizando palabras en el orden correcto • Problema: entonación • Reglas • no se utiliza voz humana directamente • se sintetiza a partir de bases de datos de voz grabadas, donde los datos están segmentados en fonemas, sílabas, palabras, etc. Utilizan árboles de decisión...

  23. Voz y sonidoSíntesis de voz • Aplicaciones de la síntesis de voz • Ojos libres • Confirmación de órdenes y selecciones • Operar bajo condiciones en las que una visualización no es práctica • Por ejemplo, oir el correo electrónico por teléfonoo consultar el saldo de una cuenta bancaria

  24. Voz y sonidoIdentificación y verificación • Identificar a la persona que habla • No importa lo que dice sino como lo dice • Se contrasta con una base de datos de voces conocidas. • Verificar la persona que habla • ‘Mi voz es mi contraseña.’

  25. Voz y sonidoComprensión del LN • Comprender el sentido del texto hablado o escrito • Permite la comunicación con el computador en el propio lenguaje de la persona. • Sistemas actuales • Vocabulario limitado • Dominio restringido • Muchas posibilidades de futuro

  26. Contenidos • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Rastreo ocular • Otros dispositivos • Realidad aumentada • Realidad Virtual

  27. Rastreo ocular • El ojo como herramienta de interacción • Detectar hacia donde se mira • Muy útiles para personas discapacitadas • Funcionamiento: • Técnica centro pupilar / reflexión corneal (PCCR) • Método de la pupila brillante

  28. Rastreo ocularProblemas y limitaciones • Intolerancia al movimiento de la cabeza • La cámara debe enfocar al ojo (área de 2-3” de lado) • Solución: fijar la cámara a la cabeza • Retardos en la transmisión de datos • Velocidad de los movimientos oculares • Ángulos límites • Averiguar dónde mira alguien en profundidad (arcminutos)

  29. Rastreo ocularProblemas y limitaciones • Naturaleza intrusiva • Fatiga visual • Especialmente durante entrenamiento y adaptación de usuarios • Disminuye con el tiempo. • Fatiga en promedio aparece a los 30 minutos. • Movimientos involuntarios del ojo • Distinguir cuándo se mira algo con atención o cuando se está descansando la vista

  30. Rastreo ocularModelos comerciales • Vision key (H.K. Eyecan Ltd)

  31. Rastreo ocularFuturo v/s Problemas éticos • Rastrear grupos de personas: patrones de conducta • Identificación de la persona rastreada • Reconocimiento del iris, tecnología experimentada • Base de datos con preferencias de las personas • Rastreo de teclados utilizado para monitorear empleados a cargo de cajas registradoras en EUA • ¿Existe diferencia entre el rastreo de teclados en cajas registradoras y el rastreo ocular en los monitores? • Si se consigue permiso para esto, • mucha gente estará controlada. • ¿Es esto un problema?

  32. Contenidos • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Rastreo ocular • Otros dispositivos • Realidad aumentada • Realidad virtual

  33. Otros dispositivos • Pantallas táctiles • Lápices • Escáner • Reconocimiento óptico de caracteres (OCR) • Lectores de códigos • Webcam • Teclado virtual

  34. Otros dispositivos • Aromas • Generación automática de aromas • Aplicaciones: juegos, cine, realidad virtual • Sensor de huellas dactilares • muchos más... http://www.aromajet.com

  35. Contenidos • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Rastreo ocular • Otros dispositivos • Realidad aumentada • Realidad virtual

  36. Realidad Aumentada • Es una combinación de texto y gráficos generados por computador con imágenes reales, todo ello en tiempo real. • Idea: aumentar la información que recibe el usuario • El usuario obtiene información suplementaria. • Dibujada a partir de objetos de la realidad • Futuro: computadores vestibles

  37. computadores corporales

  38. Computadores corporales • Cambio en el modo de uso del computador • Movilidad • Interacción continua basada en el contexto • Componentes: • Pantallas, dispositivos de entrada no obstruyen, redes personales inalámbricas, sensores de contexto • Aplicaciones: • Asistentes inteligentes, agendas,trabajo en equipo, realidad aumentada, atención médica rápida (marcapasos)

  39. Realidad AumentadaTecnología

  40. computadores corporales SV-6 PC Viewer http://www.myvu.com/ Eyeglass display

  41. Realidad AumentadaAplicaciones • En campos como ingeniería, geología o diseño • Se elimina necesidad de mapas, manuales u otra información de apoyo en el terreno de trabajo.

  42. Contenidos • Teclado y pantalla • Apuntadores • Voz y sonido • Rastreo ocular • Otros dispositivos • Realidad aumentada • Realidad virtual

  43. Realidad virtual • El ordenador crea un entorno sensorial que es dinámicamente controlado por las acciones de la persona, aparentando ser real para ella • Dispositivos especiales • Aspectos fundamentales: • Interactividad • Combinación de sentidos. Inmersión • Sensación de realidad. Realimentación visual en tiempo real, calidad de la imagen

  44. Realidad virtualObjetivos • Exploración por el usuario de un mundo virtual creado por el ordenador • Exploración de diseños de arquitectura

  45. Realidad virtualObjetivos • Interacción con otros usuarios participantes en la misma aplicación • Juegos tridimensionales o simulaciones de combates militares

  46. Realidad virtualObjetivos • Acción a distancia sobre el mundo real a través de una representación virtual del mismo • Cirugía a distancia

  47. Realidad virtualElementos • Dispositivos de posicionamiento • Dispositivos de visualización • Dispositivos de navegación • Ordenador • Software

  48. Posicionamiento Grados de libertad • Mundo tridimensional: 6 grados de libertad • Posición, orientación

  49. Posicionamiento Objetivo • El objetivo de los posicionadores es determinar la posición (x,y,z) y la orientación (yaw, pitch, roll) de alguna parte del cuerpo del usuario en relación a un punto fijo • La mayoría de los dispositivos de interacción utilizados en realidad virtual tienen un posicionador en ellos

  50. Posicionamiento Latencia • La latencia es el "retardo entre el cambio de la posición y orientación del objetivo que es seguido y el informe de este cambio al ordenador” • Si la latencia es mayor de 50 milisegundos lo notará el usuario y posiblemente puede causar nausea o vértigo

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