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원자와 비트가 만날 때 소셜과 모바일 혁명은 전통산업의 미래를 어떻게 바꿀까 ?

원자와 비트가 만날 때 소셜과 모바일 혁명은 전통산업의 미래를 어떻게 바꿀까 ?. 관동의 대 명지병원 IT 융합 연구소 정 지 훈. 산업 패러다임의 변화. 산업의 변천. 일상용품 (Commodities) 땅 위에서 찾아내거나 캐내거나 기르는 등의 활동을 통해 얻을 수 있는 것 동물 , 광물 , 식물 등 . 농경제의 기본 상품 (Goods) 산업혁명 이후 . 일상용품을 원자재로 제조업을 기반으로 함 상품이 일상용품화됨 : 유통채널을 통해 쉽게 구할 수 있으며 , 가격경쟁력이 중요.

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원자와 비트가 만날 때 소셜과 모바일 혁명은 전통산업의 미래를 어떻게 바꿀까 ?

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Presentation Transcript


  1. 원자와 비트가 만날 때소셜과모바일 혁명은 전통산업의 미래를 어떻게 바꿀까? 관동의대 명지병원IT융합 연구소 정 지 훈

  2. 산업 패러다임의 변화

  3. 산업의 변천 • 일상용품(Commodities) • 땅 위에서 찾아내거나 캐내거나 기르는 등의 활동을 통해 얻을 수 있는 것 • 동물, 광물, 식물 등. 농경제의 기본 • 상품(Goods) • 산업혁명 이후. 일상용품을 원자재로 제조업을 기반으로 함 • 상품이 일상용품화됨: 유통채널을 통해 쉽게 구할 수 있으며, 가격경쟁력이 중요

  4. 산업의 변천 • 소규모 맞춤형 서비스의 대두 • 다양한 서비스 산업의 부상 • 일상적인 서비스부터 정말 숙련된 기술을 필요로 하는 고급 서비스에 이르기까지 매우 다양 • 서비스 산업의 일상용품화가 진행: 전화, 인터넷서비스, 패스트푸드 등 • 미래는? • 맞춤식? 개인화?

  5. 모바일/스마트 혁신이 의미하는 것 • 개인의 힘이 강해짐 • 개인들이 연결된 Weak-Tie 의 힘 • 소비자 중심의 경제 • 프로슈밍, 롱테일, 바이럴 원칙을 명심할 것 • 공급자와 소비자가 분리되어 있는 것이 아니라, 이것이 새로운 가치를 창출할 수 있다. • 공룡들이 차지한 것처럼 보이는 자리에 생각보다 많은 구멍이 있다. • 소비자들을 우리 편으로 만들고, 그들을 팬들로 만들 수 있다면 바이러스와 같이 스며들 수 있다.

  6. 크라우드 소싱, 분산 공동창작 • Intuit –자급자족 문화와 고객지원 커뮤니티 • P&G – Vocalpoint • 페이스북의 다국어지원, TED 의 dotSub • Innovation Community • 글로벌 에너지 서비스 회사 • 전세계 지사들과 비즈니스 유닛들이 다같이 접근할 수 있음 • Innocentive and Zooppa (컨테스트 기반)

  7. 새로운 비즈니스 모델의 등장 • Mike Masnik의 새로운 비즈니스 모델 공식 팬과의 커넥션 정도(Connect with Fans, CwF) + 사야 할 이유 (Reason to Buy, RtB) = 비즈니스 모델 (The Business Model)

  8. 새로운 비즈니스 모델의 등장

  9. 카메라 (Camera) 위치 (Location Based Service) 증강현실 (Augmented Reality) QR 코드 RFID 3-D 프린터 오픈소스 하드웨어 현실계와 가상계를 잇는 인터페이스

  10. 가내수공업의 시대가 부활한다

  11. Manufacturing 2.0

  12. 융합을 돕기 위한 인프라와 시스템 • 융합활동 지원기관 • 차고문화의 대안? • 대학 & 지역

  13. Italy, worldwide Open source physical computing platform Open devopment, documentation, ADC, I/O Over 150,000 sold Over one+ million in revenue Arduino

  14. Brooklyn, NY Open source 3D printer kit Based on RepRap. Companion 3D repository “Thingaverse”, funded Over one million in revenue Makerbot

  15. Open Source HW Movement

  16. 개인용 패브리케이터의 시대 MITCBA (The Center for Bits and Atoms)

  17. ICT와 제조업의 결합

  18. ICT와 제조업의 결합

  19. 보석과 명품에도 DIY?

  20. Rally Fighter, Designed by Sangho Kim, with the Local Motors Community

  21. Local Motors • 세계 최초의 오픈소스 자동차 회사 • 작은 마이크로 공장(micro-factory)을 최대한 활용한 신개념 제조업 혁신을 주도 • 디자인은 크라우드 소싱 방식. 이미 존재하는 수많은 컴포넌트 부품들을 활용하며, 마지막 조립은 고객들이 지역에 위치한 로컬 조립센터에서 기술자들과 함께 자신의 차를 직접 조립 • 몇 가지 디자인 모델이 더 준비되고 있는 가운데, 약 18개월 정도면 스케치에서 실제 출시가 이루어질 수 있으며 모든 디자인은 Creative Commons 라이센스로 배포 • 고객들이 마음껏 디자인을 바꾸거나, 자신만의 컴퓨넌트를 생산/추가해서 다른 사람에게 판매가능 • 크라우드 소싱과 부품조달 • 자동차 부품들과 상세설계는 다른 여러 명의 디자이너들과 엔지니어들, 그리고 자동차를 취미로 만지는 사람들이 맡아서 제작 • 커뮤니티에서 확정한 디자인을 바탕으로 외관과 샤시, 엔진, 그리고 트랜스 미션 등을 펜스키 자동차 그룹(Penske Automotive Group)과 같은 대형 자동차 도소매 유통업체와의 협업을 통해 조달 (예: 엔진은 BMW 디젤 엔진)

  22. Local Motors • 모델별로 500~2000 대 정도씩만 부품을 키트로 만들어서 판매 • 직원 수 10명. 무재고/주문형 키트 생산 • 구매자의 선구매로 부품조달후 키트생산하는 비즈니스 모델 • 제이 로저스가 하버드 대학에서 MBA 과정을 밟을 때 섬유업계에서의 전설적인 성공모델로 자리하고 있는 개방형 T 셔츠 회사인 Threadless 에서 힌트 • 젊은 학생들의 포텐셜에 주목 • 자동차를 전공으로 공부를 해도 실제 자동차 회사에서 직업을 가지게 되는 학생의 수는 30%가 되지 않음 • 특히 자동차 디자이너의 경우 정말 뛰어난 젊은 학생들이 업계에 진입을 하지 못하고 있는 사람들이 많았고, 여기에 착안 로컬 모터스 웹 사이트에 자동차 디자인 크라우드 소싱을 진행 • 로컬 모터스 웹 사이트에는 5,000 명이 넘는 디자이너들이 등록되어 활동 중

  23. 햄버거 2.0

  24. 새로운 탄생하는 유통, 광고, 마케팅의 미래

  25. 소셜 소비자의 시대 http://www.fastcompany.com/1699878/the-dawn-of-the-social-consumer

  26. 소셜 소비자와 소셜 화폐 • 과거에는 전통적인 매장에서 소비를 하는 계층과 집에서 편안하게 온라인 쇼핑을 하는 계층이 명확히 구별 • 소셜 소비자들은 언제 어디서든 자신을 위한 소비 • 단지 소비자로 남는 것이 아니라, 자신이 소비하는 제품 브랜드의 소셜화를 하는 적극적인 소비자 • 어찌보면 해당 제품의 마케터이자 바이럴을 일으키는 가장 중심적인 협력자 • 이런 소셜 소비자들에 대한 적절한 보상이 이루어지는 것이 당연 • 소셜 화폐 (Social Currency) • 페이스북 Places 나 Like 버튼, 그리고 포스퀘어의 체크-인(check-in), 트윗 • 포스퀘어 뿐만 아니라, 트위터와 페이스북, 블로그와 전통 미디어로 이어지는 입체적인 미디어 전략이 중요 • ShopKick(KickBucks), Blippy, Swipely

  27. 리바이스와페이스북

  28. 위치기반서비스와 매장의 경험

  29. 스마트 디바이스가 바꾸는 매장

  30. RFID와 스마트폰이 만난 스키장 http://www.fastcompany.com/1685877/resort-combines-facebook-places-gowalla-nike-for-social-media-skiing

  31. 미래의 웹 환경과 미래기업 경영의 원칙

  32. 제품 패러다임에서 서비스 패러다임으로 • 다임러-크라이슬러 • 매출의 70% 정도가 서비스 부분 • 차량의 대출 및 리스를 위한 금융 서비스, 차량을 구입한 이후에 받게 되는 다양한 수리 및 관리 서비스 • 서비스 패러다임의 의미 • 제품과 기술에서 솔루션으로의 전환 • 소유에서 사용의 즐거움을 느끼는 것으로의 전환 • 판매가 아니라 관계를 구축하고, 고객에게 서비스를 잘 제공할 수 있도록 하는 지속적인 고객관리가 가장 중요한 사회

  33. TQM에서 TEM으로 • 공급자 중심의 사업철학에서 소비자(고객) 중심의 사업철학으로의 변화 • 과거: 생산관리 혁신을 통해 소비자가 만족할만한 제품을 공급하는 것에 총체적 역량투입 • 미래: 소비자와의 상호작용과 경험들을 서비스의 틀 안에서 지속적으로 관리 • 고객들과의 접점이 중요 • 대중매체와 같은 일방적인 전달통로 보다는 페이스북이나트위터, 유튜브와 같은 소셜 웹 서비스의 역할 • 직접적이고 친밀한 관계형성이 가능해 졌으며, 고객들을 통한 피드백과 모니터링을 통한 지속적인 혁신과 협업을 지속 • 과거 기획/생산을 담당하던 부서와 마케팅/영업, 그리고 사후관리를 담당하던 부서가 서로 분리되고 순차적으로 일을 했던 것과는 크게 달라진 개념 • 기획/생산/마케팅/영업/사후관리에 이르는 제품/서비스 전주기에 걸쳐 고객과 직접적인 소통과 피드백을 통한 장기적인 교감형성 및 사용자 혁신을 가능하도록 유연하게 경영 프로세스를 개선

  34. 변화의 양상 http://blog.getsatisfaction.com/2010/12/06/evolution-of-social-crm/?view=socialstudies

  35. 정보시대에서 개념시대로 • 18세기: 농경시대 –농부의 시대 • 19세기: 산업시대 –공장 노동자 • 20세기: 정보시대 –지식 노동자 • 21세기: 개념시대 – Creators/Empathizer Design and Social

  36. 개방형 리더십 • 공유(share)의 문화는 관계(relationship)와 신뢰(trust)에서 시작함 • 진정한 관계는 control 을 포기할 때 시작된다.

  37. 서비스를 통해 ‘와우’경험을 선사한다. 변화를 적극 수용하고 추진한다. 재미와 약간의 희한함을 창조한다. 모험정신과 독창적이며 열린 마음을 유지한다. 성장과 배움을 추구한다. 적극적으로 의사소통하며 솔직하고 열린 관계를 구축한다. 긍정적인 팀정신과 가족정신을 조성한다. 좀더 적은 자원으로 좀더 많은 성과를 낸다. 열정적이고 결연한 태도로 임한다. 겸손한 자세를 가진다. 재포스의10가지 핵심가치

  38. 딜리버링 해피니스 결국엔 행복한 기업이 돈을 번다. 나의 행복, 직원의 행복, 고객의 행복을 극대화하라 - 저자: 토니 세이 (Tony Hsieh)

  39. Follow @hiconcep http://health20.kr

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