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IT 신성장동력 - 디지털 콘텐츠 - 정통부 추진계획을 중심으로

IT 신성장동력 - 디지털 콘텐츠 - 정통부 추진계획을 중심으로. 세계 DC 산업 전망. 2,713 . 분야. CAGR. 단위. : . 억불. 게임. 20 %. 1,655 . 애니메이션. 12 % . 무선콘텐츠. 66 % . 751. e-Learning. 54 % . 출판 , 음악 , 기타. 28 % . 2007. 2002. 2005. 계. 28 %. DC 산업과 전통산업의 세계시장 성장전망.

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IT 신성장동력 - 디지털 콘텐츠 - 정통부 추진계획을 중심으로

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  1. IT 신성장동력 -디지털 콘텐츠- 정통부 추진계획을 중심으로

  2. 세계 DC산업 전망 2,713 분야 CAGR 단위 : 억불 게임 20 % 1,655 애니메이션 12 % 무선콘텐츠 66 % 751 e-Learning 54 % 출판,음악,기타 28 % 2007 2002 2005 계 28 % • DC산업과 전통산업의 세계시장 성장전망 자료 : IDC, Jupiter Media Matrix, Forest Research, IDSA등 단위:억불 자료: IDC, Lloy’d World Shipping Statics, J.D. Power-LMC, Global Car & Truck Forecast, IISI, Jupiter Media Matrix,한국철강협회, 한국조선공업협회 등 재가공 주: 조선, 철강, 자동차는 각각 건조량, 생산량, 생산대수 기준 매출액 환산 추정액

  3. 콘텐츠영업이익 콘텐츠매출 대표기업 전략 SONY사의 대변신 - 2002년 콘텐츠 부분이 소니의 주력 사업으로 부상“디지털 시대에 콘텐츠를 잡지 못하면 소니의 미래는 없다.” -이데이 노부유키 회장- 5,310 가전매출 2001 2002 5,473 2,283 가전영업이익 1,828 247 134 - 8 (단위 : 십억엔) -26 가전 콘텐츠 가전 콘텐츠 출처 : Sony Annual Report(2002) MS의 전략적 진출 - X-Box로 콘솔게임 시장 전략적 진출(2001) - 온라인용 X-Box LIVE에 20억불 추가투자 - 2003년말까지 50종 이상의 온라인 게임타이틀 출시 예정 - 향후 예상되는 거대 홈엔터테인먼트 시장 선점을 위한 전략

  4. 단위 : 천억원 우리나라 DC산업 현황 / 전망 분야 CAGR 172(132억불) 21 % 게임 애니메이션 15 % 모바일 콘텐츠 67 % 90(69억불) e-Learning 57 % 49 % D-TV 콘텐츠 37(28억불) 출판,음악,기타 43 % 38 % 2002 2005 2007 “접속은 끝났다. 이제는 콘텐츠다” “2010비전”: 통신 네트워크 사업의 수익한계를 극복하기위해 콘텐츠 사업 진출

  5. DC산업 육성 목표 38(290억불) <세계시장 10% 점유를 위한 주요사업> 온라인 게임시장 점유율 1위 달성 : 40억$ -온라인게임 히트 상품 10개 발굴 - 온라인콘솔/아케이드게임 히트상품 발굴 CG분야 세계 2대 생산기지 구축 : 46억$ - 3D 블록버스터 3개 발굴 - CG Post-production Studio 운영 모바일 콘텐츠 생산 세계1위 달성 : 28억$ - 모바일 3D용 API 국제표준 - 세계적인 모바일 콘텐츠 500개 발굴 e-Learning을 통한 공교육 강화: 23억$ - 사교육시장의 1/10 대체 D-TV 콘텐츠 세계시장 선도: 23억$ 단위 : 조원 20.8(160억불) 적극 육성시 17 17.2(130억불) 자연 성장시 8 (58억불) 9 (69억불) 3.7 (28억불) 2002 2005 2007

  6. 경쟁력 분석 세계 기술 선도 기술격차 없음 2년 동일수준 2.5년 동일수준 기술격차 없음 세계 기술 선도 기술격차 없음 세계 기술 선도 Opportunity Strength 세계적 수준의 3D 그래픽 생산능력 모바일 플랫폼 콘텐츠의 세계시장 선도 게임의 멀티플랫폼화와 온라인화 가속 콘텐츠 제작 패러다임 2D→3D로 변환추세 기술 유무선 초고속 인프라 보유 저임금의 고학력 인력 보유 온라인 게임 서비스 강국 유비쿼터스 환경 도래 모바일 콘텐츠 시장확대 기반 온라인형 콘텐츠 서비스 확대 시장규모가 큰 콘솔게임의 온라인화 추세 서비스 세계 수준의 IT단말기 수출

  7. 애니메이션 - 한국 현황 • 자체기획 실패 • 94년 블루시걸 –내용과 흥행 모두 미흡 • 97년 영혼기병 라젠카 • 국내 최초 기획 제작된 로봇 TV 시리즈물 • 높은 시청률 기록 • 상품으로 는 실패 • 시장 조사나 시장성 부분 무시 • 박제동 화백 오돌또기 • 96년 제작 시작 • 제작비 증가 (8억 – 30억) • 제작 잠정 중단 • 2003년 “원더풀 데이즈(Wonderful Days)”참패 • 시나리오의 부재 • 국산 창작 애니메이션 30년 역사 • 오랜 하청에 기획력 부재 –백지에서 시작

  8. 실사 vs. 애니메이션 영화 비중 • 애니메이션 영화의 핵심타겟인 어린이(3~12세)는 • 미국 전체 영화고객의 15% 차지 • Hollywood 연간 개봉 영화 450 ~ 500편 중 • 애니메이션 영화의 비중은 1~2% 수준에 불과 • 지난 10년간 애니메이션 제작편수 50편 내외 • Hollywood 영화 역사상 Full CGI 애니메이션 9편 개봉 (Source: MPAA; Baseline Hollywood, US Census)

  9. (단위: US$ 1 Million) (Source: William Morris Agency) ※ PPL, Merchandizing (게임, 장난감, 음반, 출판 등) 제외 금액 주요 애니메이션 영화 매출 현황

  10. 막대한 제작비 : 평균 U$ 80.9 Million 필요 장기간의 제작기간 : 3년 이상 소요 (기획 → 개봉) Creative Talent와 제작 인프라의 부족 Disney’s Historical Dominance (변화시도 중) CG 애니메이션 영화 공급 부족 원인

  11. (단위: US$ 1 Million) ※ PPL, Merchandizing 수입 제외 CGI 애니메이션 제작비, P&A, 수익

  12. 세계 10대 배급사와 CGI Studio (단위: US$ 1 Million) 현재 극장용 애니메이션 제작이 가능한 CGI Studio파트너 물색에 총력 경주

  13. 아시아 제작 애니메이션의 한계 • 세계 시장을 겨냥, 아시아에서 제작한 애니메이션 영화 실패 • (예 : 일본 “Final Fantasy”, 한국 “마리이야기” 등) • Mainstream Hollywood과의 수준 격차 • - Story, Script, Voice talent, Art direction, • Music, Film direction, Editing • - 배급력, 자본력 취약 애니메이션 Quality는 향상되었으나, Pre & Post-production의 경쟁력 및 배급력은 현저한 격차

  14. Game War: Sony Vs. Microsoft • 게임 시장이 변화 • 3강 경쟁 체제 – Sony, Microsoft, Nintendo • 가격인하 - 200달러 이하의 게임기 시장 • 보급속도 가속화 전망 • Microsoft • 온라인 게임을 위해 마이크로소프트사의 서버를 이용하도록 규정 • 게임개발사들에게 서버 및 네트워크 구축과 관련된 많은 비용을 절약시킬 수 있다는 마이크로소프트사의 전략 • 이미 엄청난 투자를 통해 각각의 시스템을 구축한 온라인게임 회사들의 반발 • 가입회원의 정보에 대한 접근권 또는 통제권이 더 큰 이슈 • 가입회원과의 관계를 가장 우선시하는 게임업체들로서는 무척 부담 • 업계에서는 터키가 추수감사절 저녁식사의 초대에 응하는 꼴과 같다고 비아냥 • Sony • 인터넷 서비스를 제공하는 ISP들과 자체 서버시스템을 확보한 게임사들의 고유 영역을 그대로 인정

  15. One Source Multi Platform • 2002년의 주요 추세 • 하나의 게임을 PC용이나 온라인게임, 무선인터넷 게임 등 다양한 플랫폼에 맞게 제작 • Electronic Arts: • 올해 12월 개봉 예정인 영화를 소재로 한 게임 ‘해리포터:비밀의 방’‘반지의 제왕:두 개의 탑(The Two Towers)’을 공개 • 이들 게임은 다양한 종류의 비디오게임과 PC 게임용 타이틀로 발매 • 비벤디 유니버설 • 소설 ‘반지의 제왕’을 게임화한 3차원(3D) 롤플레잉 게임 ‘반지의 제왕: 더 펠로십 오브 더 링(The Lord of the Ring)’을 공개 • 스필버그 영화로 유명한 ‘쥬라기 공원’, 전설 속의 쿵후 스타 이소룡을 게임화한 ‘엔터 더 드래곤플라이’도 공개 • 온라인게임의 부각 • ‘에버퀘스트2’‘월드 오브 워크래프트’‘파이널판타지11’등 다양한 비디오게임, PC게임 등이 온라인 기능을 탑재 <자료: 게임조선>

  16. 게임 시장 향후 전망 • 게임시장의 본격적인 전쟁 시작 • 게임은 테크놀로지나 창의력에서부터 자본, 마케팅, 이용자 서비스에 이르기까지 어느 한두 측면에서의 강점만 있다고 승자가 되는 산업은 아니다. • 승부는 또한 게임개발사나 게임기 제조회사들에 의해서 만들어지는 것도 아니며 오히려 이용자들의 선택과 이용행태에 따라 결정 • 단일 게임의 멀티 플램폼화 가속 • 인터넷 PC방과 온라인 게임 시장은 지속적 성장 전망 • 모바일 게임은 시장규모는 작으나 매우 빠른 속도로 전망 예상 • 정부의 정책적 의지와 업계의 경쟁력 제고 그리고 양자간의 긴밀한 협력체제 구축을 통한 성장 유도

  17. DMB • 위성DMB 송출센터 Ku-Band Ku-Band 음영지역 중계기 (Gap Filler) 14GHz 12GHz S-Band S-Band 컨텐츠 방송센터 휴대형 단말기 차량용 단말기 • ※ S-Band 주파수대역(KT) : 25MHz(2.605~2.630GHz) • 지상파DMB VHF-TV CH 7~13 (174~216MHz) - 수 도 권 : CH12 (204 ~ 210MHz) - 기타지역: 단계별 채널 할당(전국 5~6개 권역) 송출센터 VHF (174~216MHz) 컨텐츠 차량용 단말기 휴대형 단말기 방송센터

  18. 지상파 DMB와 위성 DMB –규제 사항 겸영 및 지분 소유 제한 ㅇ 위성DMB는 위성방송사업, 지상파DMB는 지상파방송사업에 해당 ㅇ 대기업, 통신사, 일간신문 등의 방송사업 규제 (방송법 8조) - 지상파방송사업 : 겸영하거나 지분소유 금지- 위성방송사업 : 주식 또는 지분총수의 33% 이상 소유 금지 ㅇ 위성방송에서 지상파를 재송신하려면 방송위원회 승인 필요(방송법 78조) ㅇ DMB수요층의 지상파에 대한 니즈는 매우 강할 것으로 판단 ㅇ 지상파 방송사업자들은 지상파DMB가 시장 정착할 때까지는 위성DMB에서 재송신 반대 입장 ㅇ 시스템 A로 위성방송 표준시 동일한 단말기 사용 가능 지상파 재송신 규제 ㅇ 위성방송사업자는 전체 채널수를 40개 이상 운용해야 함(방송법 시행령 53조) - 공공채널 및 종교 선교목적 채널(각 3개 이상)은 반드시 포함 ㅇ 현재 기술로 40개 비디오 채널은 불가능 – 법개정 필요 운용채널 수

  19. 지상파 DMB와 위성 DMB –기술표준

  20. DMB의 의의와 향후 이슈 • 이동수신 방송 서비스의 활성화 기대 • 8백만-1천 2백만 이용자 예측 • 방송과 통신의 융합 촉진 • 대용량의 멀티미디어 콘텐츠에 대한 푸쉬 서비스와 이통망을 리턴패스(Return Path)로 활용하는 통합적 방송통신망 구축 가능 • 새로운 수익원으로 기여 • COPE(Create Once Publish Everywhere) 개념의 구체적 적용 가능성 • 본격적인 다플랫폼 정책과 전략 필요 • 지상파, 케이블, 위성방송, 이동통신망에 이은 DMB의 등장으로 본격적인 다매체 다채널의 시대에 진입 • 다채널 정책이 아닌 다 플랫폼 정책에 대한 정부의 접근이 절실히 필요 • KBS의 경우, 지상파 DMB의 공영화 전략과 위성 DMB의 수익 확대 전략 차별화 등 플랫폼 별 차별화 전략 구사 • 기술표준 이원화와 사업자 구조에 대한 정책적 판단의 중요성 • 시스템 A와 시스템 E 방식에 대한 기술표준 논쟁 • 복수사업자 구조에 대한 정책적 판단

  21. 디지털 콘텐츠 비전 2007 세계 5대 디지털콘텐츠 강국 Enrich U-Korea 온라인게임 시장 점유율 세계 1위 세계 2대 CG 생산기지 모바일콘텐츠 생산 세계1위 D-TV 콘텐츠 세계시장 선도 e-Learning 중심의 교육선진국 구현 5대 목표 산 업 체 제 국제 유통 중심기지 (DC Global Hub) 생산기지 (DC Multiplex) 기술기지 (CG Mecca) 인력기지 (DC Human Resources)

  22. 추진전략 온라인 게임 시장 점유율 세계 1위` 게임의 멀티 플랫폼화 기술개발 콘솔 온라인 게임 / 아케이드 온라인게임 세계시장 선도` 세계 2대 CG 생산기지 블록버스터급 3D 애니메이션 제작, 지원 및 기술개발 Post-production Studio 집적화 기반 구축``` 모바일 콘텐츠 생산 세계1위 WIPI 기반 Contents 제작 활성화 3D Mobile Contents 기술개발 인터렉티브 방송 콘텐츠와 T-Commerce 연계 강화 통신방송 융합 활성화를 위한 제도 개선 D-TV 콘텐츠 세계시장 선도 LCMS(Learning Content Management System)의 표준화 지원 부처간 협의체 구성을 통한 e-Learning 활성화 공동모색 e-Learning 중심의 교육 선진국 구현

  23. 추진계획 : 온라인게임 기술개발 • 실감형 온라인 게임 기술개발 Photo-Realism, 다양한 센서 및 피드백 도구 개발 • 멀티플랫폼화 기술 및 콘텐츠 개발지원 온라인콘솔 및 아케이드 기기용 3D 온라인 게임 콘텐츠 개발 산업기반조성 IT Complex내 게임기술지원센터 운영 온라인게임 품질인증 활성화 핵심인력 양성 (3D엔진 개발 기술자 등) 유통·수출 확대 온라인콘솔게임, 온라인 아케이드 게임 전략적 수출 온라인 게임 현지화지원, 마켓채널 확대

  24. 추진계획 : 디지털 애니메이션 기술개발 • HD급 고품질 영상 및 디지털 액터 구현기술 개발 실사 / CG합성 기술, 특수효과 기술 상호작용 기술개발 애니메이션 제작기업의 애로기술지원(In-House S/W 개발지원) 산업기반조성 • 세계 2대 Post-Production 생산기지화 세계 Major Project 유치 IT Complex(가칭)內 Post Production Studio 설립 산학연 프로젝트 공동개발 지원 • 디지털영상투자 전문조합 결성 대학 ITRC 및 디지털 미디어랩(ICU)등과의 협력체제 강화 유통 · 수출 확대 Hollywood Major와의 Co-Production 지원 자체기획 블럭버스터급 3D 애니메이션 해외시장 배급

  25. 추진계획 : 모바일콘텐츠 기술개발 모바일 환경용 콘텐츠 압축 및 무선 네트워크 상에서의 전송 기술 개발 국제 표준에 의한 3D API 및 모바일 전용 VR Interface 기술 개발 LBS 기술과의 연계를 통한 상황인지(Context Awareness) 기술 개발 산업기반조성 • WIPI 기반 콘텐츠 제작 활성화 • WIPI Version – up 체계 구축 글로벌 Test-Bed 구축 해외 이동통신 Carrier들의 환경을 테스트 할 수 있는 환경 구축 유통 ·수출 확대 • WIPI 플랫폼의 글로벌화 선, 자바와 협조체계 강화 WIPI 턴키(플랫폼 + 콘텐츠) 수출을 통한 글로벌화 • 통신사와의 협력체계 구축 기획, 제작, 수출, 서비스 제공에서 Co-Working 강화

  26. 추진계획 : D-TV 콘텐츠 기술개발 • 인터렉티브 방송콘텐츠와 T-Commerce 연계 강화 인터렉티브 콘텐츠 기술개발지원(MHP 플랫폼 지속적 업그레이드) T-Commerce 활용을 위한 콘텐츠 개발 산업기반조성 • 통신방송 융합 활성화를 위한 제도개선 법제도 개선방안 도출 • 저작권보호 및 관리 시스템 정립 유통 ·수출 확대 • D-TV 플랫폼과 콘텐츠의 해외시장 진출 지원 미들웨어 플랫폼, 디지털방송 콘텐츠의 턴키방식 수출지원 인터렉티브 방송 콘텐츠의 현지화 지원 • DMB 사업및 디지털홈에 적합한 방송콘텐츠 제작지원 등

  27. 추진계획 : e-Learning 기술개발 • e-Learning 플랫폼 및 콘텐츠의 표준화 지원 콘텐츠의 학습목표와 평가까지 지원하는 LCMS 표준화 지원 e-Learning 콘텐츠를 개발할 수 있는 객체형 플랫폼 개발 지원 산업기반조성 • 부처간 협의체 구성을 통한 e-Learning 활성화 공동모색 콘텐츠 공동활용을 위한 e-Library 구성 부처간 협의체 구성(노동부, 산자부, 교육부, 정통부 등) 서비스 보급 확대 • e-Learning 콘텐츠 거래인증 활성화 지원 • e-Learning의 공적 교육시스템으로 확대발전 커리큘럼 및 교육 콘텐츠 개발 • IT 산업인력의 실무교육용 e-Learning 활성화

  28. 추진계획 - 기술 확보 계획 중점개발 기술도입 CG 영상기술 • HD급 영상 콘텐츠 제작 CG 핵심 기술 • CG합성 및 상호작용 기술 • In-House S/W 기술 • 범용 CG 제작 S/W 기술 • 콘텐츠 제작용 H/W 기술 • 콘솔, 아케이드 등 멀티플랫폼 게임 • 엔진 기술 • 실감형 게임 기술 • 게임 콘텐츠 기획 기술 • 콘솔, 아케이드 게임 플랫폼 • 기본 그래픽 API 기술 온라인 게임기술 모바일 콘텐츠 • LBS 응용 기술 • 실시간 무선 네트워킹 기술 • 세계 표준 기반 3D API 기술 • 모바일 기기용 VR 인터페이스 기술 DTV 콘텐츠 • 입체 TV 콘텐츠 기술 • 참여형 방송서비스 기술 • 인터랙티브 방송 콘텐츠 제작 기술 • DTV와 T-Commerce 연동기술 e-Learning 기술 • LCMS 국제 표준 • 지능형 교육 콘텐츠 개발 기술 • e-Learning 콘텐츠 처리 플랫폼 기술 • 학습목표 설정 및 평가 기술 보호/유통 기술 • 디지털 콘텐츠 글로벌 유통 플랫폼 • 유비쿼터스 콘텐츠 DRM 기술 • 불법 콘텐츠 추적 기술 • 콘텐츠 식별 시스템 • MPEG-21 DC 유통 국제 표준

  29. 단계별 추진목표 –반기별 Milestone 1단계(’03~’04) 개발 단계 2단계(’05~’06) 3단계(’07~ ) 2003 2004 2005 2006 2007 하 상 하 상 하 상 하 상 하 Online Game 온라인 게임 선도성 유지 온라인 게임시장 확대 3대 게임강국실현 콘솔 온라인 게임 개발 멀티플랫폼 게임 엔진 개발 실감형 게임 기술 개발 아케이드 온라인게임 개발 해외게임시장 개척/확대 메이저 스튜디오 유치 3D Global Partnership 3D 블럭버스터 공동제작 CG영상 In-House/Plug-In S/W개발 지원 국제 공동 프로젝트 지원 세계적 포스트프러덕션 기지 DCM OSP 설치 Intelligent CG Character 기술 HD급 영상콘텐츠 제작 기술 특수효과, 상호작용 기술 국제 배급 3D 블럭버스터 기획 시나리오/스텝/파이낸싱 제작 Post Production 모바일 콘텐츠 WIPI 세계화 WIPI 콘텐츠 제작활성화 WIPI Turn-key 세계공급 세계시장 1위 달성 선 자바와 공동협력 콘텐츠 전송 기술 개발 모바일 기기용 VR Interface 콘텐츠 압축 기술 개발 국제표준 기반 3D API 개발 LBS 기반 Context Awareness 서비스 모델/콘텐츠 세계선도 방송요구형 서비스 정보 선택형 서비스 참여형 방송 서비스 양방향 실감방송서비스 D-TV 부분적 Full-way Interactivity One-way Interactivity Two-way Full Interactivity 3차원 A/V 콘텐츠 입체 TV 콘텐츠 몰입형 실감 TV e- Learning LCMS 표준화 지원 콘텐츠 공동활용 지원 공적 교육 시스템으로 정착 교육중심축으로 발전 콘텐츠 거래인증 객체형 저작툴 개발 맞춤형 교육 콘텐츠 지능형 교육 콘텐츠 유비퀴터스 교육 콘텐츠

  30. 정보통신부 IT신성장 동력 실무 추진단 • 부처간 역할 교류 • 범부처 프로젝트 추진 • 기술개발,인력양성정책수립 문화 관광부 - 기획/제작 인력양성정책. 문화원형 디지털화 사업 S / W 개발사 디지털 방송사 통 신 사업자 단말기 제조사 IITA ETRI KIPA ITRC e-Learning 제작사 디지털 애니메이션 제작사 게임 제작사 모바일 콘텐츠 제작사 추진체계 온라인 디지털콘텐츠 산업발전위원회 교육부 / 산자부 등 - 소관분야별 DC활성화 제도 / 정책수립 DC 제작사 게임 제작사 출연 기관 관련 민간기업 기반제공 유통/서비스지원 • DC제작 • 해외시장 개척 해외진출지원 해외거점 • -핵심 기술 개발 • DC제작 지원 • 인력양성 지원 GPP (Global Publishing Post) 해외 i-Park • -DC / 서비스 • 서비스 인프라 구축 • DC제작 Tool 제공 • 해외 마켓채널 연계 • 해외시장 정보제공

  31. IT 신성장동력 -임베디드 소프트웨어- 정통부 추진계획을 중심으로

  32. 임베디드 소프트웨어 발전방향

  33. 임베디드 소프트웨어 활용 분야 및 주요공급업체

  34. 임베디드 소프트웨어 발전전망

  35. 신성장동력 엔진으로서의 임베디드 S/W

  36. <국내외 임베디드 S/W 시장규모> <국내 임베디드 소프트웨어 분야별 시장규모>

  37. 분야별 임베디드 시스템( 제조・서비스) 업체 현황

  38. <임베디드 S/W 관련 국책 사업 추진현황>

  39. 임베디드 소프트웨어 기술 로드맵

  40. 신성장동력 분야의 임베디드 S/W 서비스 로드맵

  41. 국내 임베디드 S/W 산업의 SWOT 분석

  42. 비전과 목표 비 전 세계최초의 “Embedded, Everywhere" 국가 구현 - 2007년까지 임베디드 S/W 세계 2대 강국 도약 - 목 표 ⇨ 산업육성으로 2007년까지 5.4조원 규모의 임베디드 S/W 시장 추가 창출 ⇨ 2007년까지 임베디드 S/W 전문인력 22,000명 추가 양성 ⇨ 2013년까지 총 생산유발 26조원, 12만 6000명의 고용창출

  43. <임베디드 S/W 플랫폼 솔루션 구성도>

  44. <임베디드 S/W 플랫폼 핵심기술 개발 내용>

  45. 규모별 임베디드 S/W 플랫폼 구성 및 주요 기술요소

  46. 국책사업에 임베디드 S/W 플랫폼 적용 계획

  47. <반기별 세부 개발․보급 Milestone(2003~2007)>

  48. 임베디드 S/W 산업육성 기대효과(2007년)

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