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Software para prevenir o Mal de Alzheimer.

Software para prevenir o Mal de Alzheimer. Cronograma. Motivação Competidores Objetivos Referências Análise Protótipo. Motivação. Motivação. Segundo o IBGE a população brasileira com mais de 60 anos dobrou nos últimos 50 anos.

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Software para prevenir o Mal de Alzheimer.

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Presentation Transcript


  1. Software para prevenir o Mal de Alzheimer.

  2. Cronograma • Motivação • Competidores • Objetivos • Referências • Análise • Protótipo

  3. Motivação

  4. Motivação • Segundo o IBGE a população brasileira com mais de 60 anos dobrou nos últimos 50 anos. • A pirâmide populacional no Brasil vai progressivamente adotando a forma de barril característica dos países desenvolvidos:

  5. Motivação • Projeções indicam que em 2025 o Brasil terá: • cerca de 34 milhões de pessoas acima de 60 anos, 10% de sua população; • a sexta maior população de idosos em todo o mundo. • Os números apresentados tornam-se ainda mais expressivos quando tomamos consciência da relação diretamente proporcional que a doença de Alzheimer mantém com o aumento da idade.

  6. Motivação Porque está me falando sobre isso eu não conheço ninguém que tenha esta doença, sem falar que eu nunca terei ela. Conhecer alguém que sofre deste treco é feito conhecer alguém que foi morto por um raio.

  7. Motivação • Na verdade as estatísticas provam que “Beavis” está redondamente enganado.

  8. Motivação • Principais características da doença: • É a forma mais comum de demência; • Degenerativa; • Até o momento incurável e terminal; • Afeta geralmente pessoas acima dos 65 anos. • Sintomas • perda de memória; • Agressividade; • falhas na linguagem; • Etc.

  9. Motivação • A utilização de recursos computacionais aliados ao tratamento usual junto a especialistas ligados ao tratamento do doente de Alzheimer vem fazendo com que os efeitos desta doença sejam desacelerados. • Pacientes com DA moderada que participaram de um programa de Reabilitação Cognitiva (RC) obtiveram: • 170% de melhoria em média na sua capacidade de reconhecimento de faces e nomes; • 71% de melhoria na capacidade de fazer compras adequadamente.

  10. Motivação • Baseado em casos de sucesso com a utilização de computadores e sistemas computacionais para auxiliar o tratamento do Mal de Alzheimer, pretendemos desenvolver aplicativos baseados em atividades que já vem sendo utilizadas por especialistas e que sejam adaptáveis para o meio digital. • A utilização destas atividades em meio digital vai trazer ao paciente mais uma forma de ajuda no seu tratamento e para os especialistas mais um meio de ajudar seus pacientes na luta contra esta doença.

  11. Competidores

  12. Competidores • Competidores diretos • SmartBrain • Competidores indiretos • Consoles portáteis • Jogos de tabuleiros • Revistas de exercício vendidas em bancas

  13. SmartBrain • O principal competidor da nossa proposta é o SmartBrain da empresa educamigos. • O SmartBrain tem interface simples e amigável. Todos os controles são simples e reduzidos. A tela é limpa e com poucos botões.

  14. SmartBrain • Vantagens • Ele é intuitivo • Simples • Permite que se teste uma demonstração antes de comprar • Contras • Tem de se pagar para usar

  15. Consoles portáteis • Jogos de raciocínio são desenvolvidos para plataformas moveis, porém não atinge nosso publico alvo. Alguns deles são os jogos desenvolvidos para o console da Nintendo nomeado NitendoDS.

  16. Consoles portáteis • Vantagens • É pequeno e permite se levar para todos os lugares • Usa tecnologia touch screen assim sendo mais intuitivo • Desvantagem • Devido o fato de ser desenvolvido para o público infanto-juvenil ele é dotado de uma tela minúscula

  17. Jogos de tabuleiro • Jogos clássicos de tabuleiros também podem ser considerados competidores do nosso projeto.

  18. Jogos de tabuleiro • Vantagem • Estão consolidados no mercado • São baratos • São divertidos • Desvantagem • Não se pode jogar sozinho

  19. Revistas de exercício vendidas em bancas • O maior competidor que existe para o nosso software é justamente os jogos de sudoku e palavra cruzada que são vendidas em bandas.

  20. Revistas de exercício vendidas em bancas • Vantagem • São baratas • E são fáceis de achar • Todo mundo sabe usar • Desvantagem • São repetitivas

  21. Objetivos

  22. Objetivos • Objetivos Gerais • Objetivos Específicos

  23. Objetivos Gerais • Criar aplicativos computacionais web que auxiliem os especialistas envolvidos no tratamento do Mal de Alzheimer, fazendo com que os mesmos tenham mais uma ferramenta para a luta contra esta doença.

  24. Objetivos Específicos • Estudar formas de como ajudar computacionalmente os especialistas no tratamento do Mal de Alzheimer. • Desenvolver formas de ajuda na área de informática para estes especialistas. • Desenvolver aplicativos em conjunto com os especialistas que ajudem os pacientes no tratamento da doença. • Manter e desenvolver a independência e autonomia de idosos, doentes de Alzheimer em grupos e individualmente, por meio da Inclusão Digital. • Promover o contato dos idosos com tecnologias digitais; • Reconceituar o fenômeno de demência a partir da interação humano-computador.

  25. Análise da literatura

  26. Análise • Nossa pesquisa neste trabalho, devido ao software a ser desenvolvido se tratar não somente de um jogo, mas sim uma solução de saúde para pessoas de idade avançada, teve de ser de forma muito rigorosa e com o máximo de seriedade. • Primeiro separamos nossa pesquisa em três vertentes: • Uma delas ficou responsável de levantar dados sobre a doença, como ela age sobre o cérebro humano e quais são as conseqüências dela. • Outra ficou responsável de realizar um levantamento de atividades que pudessem auxiliar no combate da doença. • A última e talvez a mais importante ficou de pesquisar como fazer a interface ser o máximo amigável possível.

  27. ALZTEC Entrar Clique aqui para se cadastrar no site.

  28. Cadastro Nome: Login: Senha: Conf. Senha: Masculino Sexo: Feminino Data de nascimento: Confirmar Possui alguma doença cognitiva: Sim Não Voltar

  29. Memória de faces SUDOKU Desempenho Interpretar Sons Palavras cruzadas

  30. Voltar

  31. SUDOKU - Níveis 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Voltar Instruções

  32. SUDOKU - Instruções • O objetivo do sudoku é preencher os quadrados vazios com números entre 1 e 9 de acordo com as seguintes regras: • Um número não pode aparecer mais de uma vez em cada linha • Um número não pode aparecer mais de uma vez em cada coluna • Um número não pode aparecer mais de uma vez em cada quadrante • Como jogar: • 1. Para iniciar uma partida escolha um nível entre os permitidos para você. A medida que você for vencendo, poderá passar para níveis maiores. • 2. Selecione com o mouse os campos vazios e digite sobre eles o número desejado. • 3. Quando todas as células estiverem corretamente preenchidas, você vencerá a partida.

  33. SUDOKU - Nível 1 00:02:24 Reiniciar Voltar

  34. Memória de faces - Níveis 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Voltar Instruções

  35. Memória de faces - Nível 1 00:02:24

  36. Memória de faces - Nível 1 Voltar

  37. Interpretar Sons- Níveis 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Voltar Instruções

  38. Interpretar Sons- Níveis Voltar

  39. Palavras cruzadas- Níveis 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Voltar Instruções

  40. Palavras cruzadas- Nível 1 Voltar

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  42. Referências • [1] Lowenstein A. et cols, “Cognitive rehabilitation of mildly impaired Alzheimer disease patients on cholinesterase inhibitors”. Am. J. Geriatr. Psychiatry 2004 12: 234-237 • [2] Cindy Lustig, Buckner R., Preserved Neural Correlates of Priming in Old Age and Dementia June 10, 2004, issue of Neuron.[3]http://pt.wikipedia.org/wiki/Mal_de_Alzheimer • [4] http://abrazgoias.multiply.com/journal/item/231 • [5] Adams et al., Principles of Neurology, 6th ed, pp1049-57), [http://www.ncbi.nlm.nih.gov/entrez/query.fcgi?db=mesh] 1998.

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