1 / 39

ANIMACIJA

Univerzitet u Istočnom Sarajevu Filozofski fakultet Odsjek: matematika i računarstvo. ANIMACIJA. Profesor: Prof. Dr Milorad K. Banjanin. Student: Milica Radmil ović. Avgus t 20 12. Hod vremen a se najbolje prepoznaje posmatranjem promjena u svakodnevnom svijetu:.

kumiko
Download Presentation

ANIMACIJA

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Univerzitet u Istočnom Sarajevu Filozofski fakultet Odsjek: matematika i računarstvo ANIMACIJA Profesor: Prof. Dr Milorad K. Banjanin Student: MilicaRadmilović Avgust2012.

  2. Hod vremena se najbolje prepoznaje posmatranjem promjena u svakodnevnom svijetu: Animacijomse na pozornicu uvodi koncept vremena. Korjen riječi animacija(eng.animation) tražimo u lat.glagolu animare, a znači udahnuti život čemu. Primjenjivanjem tradicionalnih principa animacije, kao što su anticipacija, “spljošti i razvuci”, radnja koja se preklapa, prenaglašavanje i “privođenje kraju” scene koja se izrađuje će oživjeti i dobiti na šarmu. Vrijeme može učiniti svijet oko korisnika : Pustim ili pretrpanim Predivnim ili depresivnim Svijetlim ili mračnim Starim ili novim Konstatacije o prošlom vremenu mogu se izreći i na osnovu poređenja onoga što korisnik vidi sa onim čega se sjeća:

  3. KRETANJE KROZ VRIJEME Kada se pritisne dugme Play na videorekorderu, na ekranu se pojavljuje skup slika koje se brzo smjenjuju. Svaka od ovih slika u toku gledanja ostaje zabilježena u mozgu sve dok je ne zamijeni sledeća slika. Na taj način se formira iluzija kontinuiranih promjena koja se označava kao postojanost čula vida. Sl.1. Promjena sličnih slika se posmatra kao kontinualna promjena

  4. Slike u reprodukovanoj sekvenci se u animaciji označavaju kao kadrovi. U programu 3DS MAX, kadrovi se posmatraju u vizirima tako što se mijenja prikaz scene u vremenskom kontinuitetu. Dužina jedne scene inicijalno je podešena na 100 kadrova. Kada se u programu 3DS MAX otvori neka scena, u programskom prikazu će se pojaviti prvi kadar.

  5. Pomjeranje scene u vremenskom kontinuitetu zahtijeva sledeće: • Pronađemo klizač na vremenskoj liniji • koja je smještena među kontrolama • na statusnoj liniji ispod vizira. • Ovaj klizač uobičajeno očitava položaj 0/100, • osim ako korisnik drugačije ne podesi parametre • (klizač je obilježen elipsom na sl.2.) • Otvaramo datoteku sa animacijom. • Klizač na vremenskoj liniji sada umjesto • položaja 1/100 očitava • položaj 0:00:00/1:00:00 • pošto animacija u ovoj datoteci • vremenski traje 1 minutu. • Polako povučemo klizač • na vremenskoj liniji skroz udesno. • Kako se prikaz scene pomjera u vremenskom • kontinuitetu korisnik će uočiti • kako se kamera kreće po sobi. • Istovremeno će primjetiti i • kako se kadrovi smjenjuju • od 0:00:00/1:00:00 • do 1:00:00/1:00:00. • Lagano vratimo klizač skroz ulijevo. • Prikaz scene se pomjera unazad • u vremenskom kontinuitetu. • Kadrovi se smjenjuju od krajnjeg • 1:00:00/1:00:00 prema • početnom 0:00:00/1:00:00. • Pritisnemo dugme Play Animation • ili pritisnemo taster / da bi se vidjelo kretanje • u realnom vremenu (komplet dugmadi gdje je • i ovo dugme je obilježen pravougaonikom na sl.2.) Kontrole za reprodukciju animacije funkcionišu isto kao i kontrole na videorekorderu. One i omogućavaju korisniku da se postupno kreće kroz ključne slike. Sl.2. Kontrole animacije su slične kontrolama na videorekorderu

  6. Vrijeme se pokazuje kao fleksibilna kategorija. Ono može teći brzo ili sporo,može ubrzavati ili usporavati,a može ‘stajati u mjestu’. Program 3DS MAX omogućava korisniku da upravlja vremenom. Korišćenjem okvira za dijalog Time Configuration (sl.2.b)) korisnik može kadrove da ubrza ili da ih uspori na samo par kadrova u sekundi. Animacija može da se učini dužom ili kraćom, a vremenska dinamika može da podesi tako da prati brzinu radnje i vremenski raspored događaja (tajming). KONFIGURISANJE VREMENA

  7. Brzina smjenjivanja kadrova (eng.frame rate) u animaciji određuje pojavljivanje novih kadrova u toku reprodukcije izlazne datotekekoja sadrži animaciju. Pri velikoj brzini smjenjivanja kadrova postiže se fina animacija, ali se istovremeno izrađuje prilično velika datoteka sa animacijom. Kada se koristi manja brzina smjenjivanja kadrova, animacija izgleda isprekidano, nepravilno, ali je njena datoteka znatno manja.

  8. Prilikom izbora brzine smjenjivanja kadrova uzimamo u obzir svrhu same animacije. U standardne brzine smjenjivanja kadrova se ubrajaju: Vremenski kod ( Time code ili Time Display) je sistem za mjerenje i prikazivanje vremena. U programu 3DS MAX su ponuđene 4 opcije za vremenski kod: Da bi se odredila brzina smjenjivanja kadrova u animaciji procedura je sledeća: Na kraju pritisnemo dugme OK. Broj kadrova je promijenjen kako bi vrijeme reprodukcije ostalo neizmjenjeno. Treba pritisnuti dugme Time Configuration i na taj način se otvara okvir za dijalog Time Configuration. U grupi opcija Frame Rate biramo jednu od standardnih brzina smjenjivanja kadrova ili izaberemo opciju Custom. Ako se korisnik odluči za opciju Custom, onda upisujemo i odgovarajuću vrijednost u polje FPS. Na trajanje neke animacije utiče broj kadrova u samoj animaciji kao i brzina smjenjivanja kadrova. Vizualizovana animacija se inicijalno reprodukuje brzinom od 30 FPS (ili fps). To znači da će animacija koja sadrži 300 kadrova trajati 10 sekundi. Određivanje dužine animacije sastoji se u sledećem: Frames mjeri vrijeme brojevima kadrova. Inicijalna opcija. SMPTE (Society of Motion Picture Technical Engineers) mjeri vrijeme u minutama, sekundama i slikama (kadrovima). Pritisnemo dugme Time Configuration. Frames:TICKS mjeri vrijeme u kadrovima i tikovima. U grupi opcija Animation odredimo dužinu animacije. Dužina animacije se mijenja s obzirom na broj zadatih kadrova. Klizač na vremenskoj liniji očitava zadati broj kadrova u animaciji. MM:SS:TICKS mjeri vrijeme u minutama, sekundama i tikovima. NTSC Video – 30 kadrova u sekundi (frames per second,fps.). Standard NTSC (National Television Standards Committee) se koristi na američkom kontinentu i Japanu. Dobar je za reprodukciju animacija sa računara. Ovo je inicijalno podešen standard. PAL Video -25 fps.(Phase Alternation Line) se koristi za televizijski program u Evropi. FILM- 24 fps. Standard za snimanje dugometražnih filmova. CUSTOM - omogućava korisniku da sam odredi brzinu smjenjivanja kadrova.

  9. Program 3DS MAX interno mjeri vrijeme pomoću male mjerne jedinice koja se zovetik(tick). Tik predstavlja 4800-ti dio sekunde, što pri brzini smanjivanja od 30 kadrova u sekundi predstavlja 160-ti dio jednog kadra. Aktivan vremenski segment je vremenski period koji je prikazan na klizaču i u vizirima. Ovaj segment je inicijalno postavljen na polaznu i završnu tačku date animacije. Da bi se odredio aktivan vremenski segment uradićemo: U grupi opcija Animation, upisujemo odgovarajuću vrijednost u polje Start Time. Novo polazno vrijeme je zapravo prvi kadar u aktivnom vremenskom segmentu. U grupi opcija Animation, upisujemo odgovarajuću vrijednost u polje End Time. Novo završno vrijeme je zapravo poslednji kadar u aktivnom vremenskom segmentu. Otvaramo okvir za dijalog Time Configuration. Pritisnemo dugme OK. Na ovaj način je izmijenjen raspon(interval) aktivnog vremenskog segmenta.

  10. Usporavanje reprodukcije animacije zahtijeva proceduru: Otvaramo datoteku sa animacijom i izaberemo Time Configuration. U grupi opcija Playback, biramo 1/2x ili 1/4x. Zatvaramo okvir za dijalog i pritisnemo dugme Play Animation. Animacija se reprodukuje brzinom koja je upola sporija od uobičajene, odn.četiri puta sporija od uobičajene brzine. Da bi se udvostručila ili učetverostručila brzina animacije izaberemo opciju 2x, odn.opciju 4x. Kada se poništi polje Active Viewport Only reprodukcija animacije se odvija u svim vizirima. Da bi se animacija naizmjenično reprodukovala unaprijed i unazad, poništavamo polje Real Time, a zatim biramo opciju Ping-Pong. Da bi se animacija reprodukovala unazad, treba poništiti polje i izabrati opciju Reverse.

  11. Promjenom vremenske skale mijenja se tajming animacije. Da bi promijenili vremensku skalu postupamo na sledeći način: Otvaramo datoteku sa animacijom i biramo Time Configuration. U grupi opcija Animation pritisnemo dugme Re-scale Time. Otvara se okvir za dijalog Re-scale Time. U polje Lenght unosimo novu vrijednost, a zatim pritisnemo dugme OK. Pritisnimo dugme OK kako bi se zatvorio okvir za dijalog Time Configuration. Pritisnemo dugme Play Animation. Reprodukcija animacije se odvija izmijenjenom brzinom.

  12. Prilagodljiva degradacija (adaptive degradation) je alatka kojom se smanjuje rezolucija u prikazu vizira kako bi se na taj način održala brzina reprodukovanja animacije. Ako korisnik pokuša da reprodukuje animaciju u kojoj ima više poligona nego što bi njegova grafička kartica mogla da obradi u realnom vremenu, primijetiće kako na scenu stupa ova alatka. Sl.3. Podešavanje aktivnog vremenskog segmenta

  13. Ako korisnik želi da animaciju reprodukuje u punoj rezoluciji i pri tom mu ne smeta što se reprodukcija same animacije usporava, nivo degradacije može da podigne na panelu Adaptive Degradation u okviru za dijalog Viewport Configuration. Da bi se naizmjenično uključivala i isključivala ova alatka izaberemo je putem Views > Adaptive Degradation Toggle ili koristeći tastera O.

  14. IZRADA KLJUČNIH SLIKA Trodimenzionalna animacija je većinu svojih termina i postupaka naslijedila od klasične škole za animaciju, a posebno one škole koju je lansirao studio Walt Disney. U klasičnoj, ručno rađenoj animaciji, vodeći animator crta likove u važnim i krajnjim položajima, tzv.ključne slike (keyframes) koje imaju za cilj da pokažu krajnje položaje radnje. Mlađi animatori (kopisti) crtaju međucrteže koji se ubacuju (insertuju), odn.međukadriraju (tween) i koji treba da obezbijede ravnomjerni tok radnje.

  15. U programu 3DS MAX, alatke za međukadriranje su smještene međukontrolama na statusnoj liniji, na komandnom panelu Motion i u modulu Track View. Sl.4. Alatke i kontroleri tekuće animacije

  16. Korisnik može da napravi ključnu sliku bilo kog parametra u programu 3DS MAX. Ključna slika transformacije pravi se tako što: Izaberimo Auto Key. Dugme Auto Key, kanal klizača za vrijeme i okvir aktivnog vizira postaju crveni. Biramo objekat. Postavimo objekat na mjesto na kome treba da bude na početku animacije. Pomjeramo klizač na vremenskoj liniji skroz ulijevo. Sl.5.Program se nalazi u režimu animacije

  17. Povučemo klizač za vrijeme udesno. Objekat transformišemo prema želji. Na kadar 0 i na postojeći kadar su postavljeni ključevi. Ovi kadrovi sada postaju ključne slike. Nekoliko puta pomjeramo klizač kako bi se stekla osnovna predstava o dobijenoj animaciji. Da bi se napravile dodatne ključne slike, treba pomjeriti klizač za vrijeme i nastaviti mijenjanje objekta. Pritisnemo dugme Play Animation. Posmatramo reprodukciju svih kadrova u sekvenci. Objekat slijedi zadatu putanju od početka do kraja. Uključujemo prikaz trajektorije datog objekta na panelu Display ili u okviru za dijalog Object Properties. Na kraju isključujemo režim Auto Key. Sl.6.Kreiranje ključnih kadrova tekuće animacije

  18. Pritisnemo dugme Create. Prema potrebi izabrati opciju za komprimovanje. Umjesto vizira se pojavljuje prozor za prethodni pregled. Pregled se vizualizuje u centru prozora. Na statusnoj liniji je prikazan tok vizualizacije. Da bi se stekao bolji uvid u ono što je napravljeno, najbolje je vizualizovati prethodni pregled animacije (Preview). Za probnu vizualizaciju različitih dijelova animacije na raspolaganju stoje opcije Range i Preview. Da bi se vizualizovao prethodni pregled animacije procedura je sledeća: Pošto vizualizacija prethodnog pregleda bude gotova otvoriće se Windows Media Player. Reprodukcija prethodnog pregleda animacije počinje automatski. Izaberemo Animation > Make Preview. Otvara se dijalog za Make Preview. Podesimo parametre u grupama opcija Preview Range, Frame Rate i Image Size ili prihvatiti ponuđene parametre. Sl.7.Dijalog za brzu probnu vizualizaciju animacije i njeno praćenje

  19. Rad sa ključevima Ključevi za animaciju su vrijednosti animiranih parametara ili transformacija u ključnim slikama. Upravljajući ključevima korisnik može da podešava tajming, trajanje i ponavljanje animacije. • Sa ključevima može da se radi na 3 načina: • na traci za praćenje (track bar); • na panelu Motion; • i u modulu Track View. Najjednostavniji način rada sa ključevima je

  20. Da bi se izabrao ključ radimo sledeće: Da bi se premjestio ključ potrebno je uraditi sledeće: Brisanje svih ključeva: Da bi se klonirao ključ potrebno je da se uradi sledeće: Brisanje ključa: Postaramo se da animiran objekat bude izabran na traci za praćenje. U nastavku pritisnuti onaj ključ za animaciju koji korisnik želi da izabere. Ovaj ključ i traka za praćenje postaju bijeli (sl.8.a). Da bi se proširila selekcija, treba zadržati pritisnut taster Ctrl i pritisnuti mišem svaki dodatni ključ koji korisnik želi da obuhvati. Više ključeva može da se izabere i tako što će se izabrati cijelo područje oko ključeva. (sl.8.b)). Treba izabrati ključ. Zadržimo pritisnut taster Shift i odvučemo ključ u novi položaj. Kopija ključa je postavljena na novom položaju. Ukoliko postoji, trajektorija će biti deformisana u skladu sa nastalom izmjenom. Povući ključ ulijevo ili udesno. Dok korisnik povlači ključ, izvorni položaj ključa je označen crticom sve dok se ne otpusti taster miša. Ako objekat ima trajektoriju, ona će se deformisati kada se premjesti ključ. Treba izabrati ključ na traci za praćenje. Pritisnemo taster Delete. Animacija koja se nalazi u toj ključnoj slici nestaje iz objekta. Shodno nastaloj izmjeni mijenja se i trajektorija objekta. Da bi se kloniralo više ključeva, treba napraviti grupnu selekciju, a zatim zadržati pritisnut taster Shift i povući izabrane ključeve. Povučemo miš tako da se izabere područje oko svih ključeva na traci za praćenje. Treba izabrati ključ na traci za praćenje. Pritisnemo taster Delete. Podaci o animaciji su uklonjeni iz objekta. Sl.8.Biranje ključeva na traci za praćenje

  21. Prozor Edit omogućava dva režima prikaza. U režimu Dope Sheet staze su prikazane kao sekvence ključeva raspoređenih u vremenskoj tabeli. U režimu Curve Editor staze su prikazane kao funkcijske krive koje grafički predstavljaju vrijednosti animacije u vremenskom kontinuitetu. Okvir za dijalog Track View se sastoji iz 2 prozora. Na lijevoj strani nalazi se prozor Controller u kome je prikazana lista svih raspoloživih staza u sceni kao i kontroleri koji su dodijeljeni ovim stazama. Desno se nalazi prozor Edit u kome je prikazana vremenska linija animacije. RAD SA KONTROLERIMA Glavni okvir za dijalog koji je predviđen za pregledanje staza za animaciju i njima dodijeljenih kontrolera zove se Track View. Kontroleri animacije su dopunski programi koji upravljaju poslovima vezanim za animaciju u programu 3DS MAX. KONTROLERI KLJUČEVA čuvaju vrijednosti ključeva i koriste ih za izračunavanje vrijednosti međukadrova (interpolacija). PARAMETRIČKI KONTROLERI čuvaju vrijednosti koje nastaju na osnovu procedura i konvertuju vrijednosti koje potiču iz spoljnih izvora, kao što su npr.zvučne datoteke. Sl.9.Dijalog za kontrolere sa pratećim modulima

  22. Pritisnuti dugme Parameters i otvoriti rolomeni Assign Controller. Na rolomeniju se pojavljuje lista staza i njima odgovarajućih kontrolera za animaciju. Izabrane su one staze koje su trenutno animirane. Kada se pritisne znak “+” koji se nalazi pored staze pojaviće se spisak staza u hijerarhijski nižem položaju. Kontroleri kretanja su veoma važna podvrsta kontrolera ključeva koji upravljaju položajem animacija , njihovom rotacijom i skaliranjem. Kontroleri se mogu dodjeljivati na panelu Motion, u modulu Curve Editor Ili u modulu Mini Curve Editor. Dodjeljivanje kontrolera sa panela Motion: Treba izabrati animirani objekat. Izabrati Assign Controller. Otvara se okvir za dijalog Assign Controller. Izabrati kontroler, a zatim pritisnuti dugme OK. Izabrani kontroler je dodjeljen stazi. Da bi korisnik pogledao dobijeni rezultat treba pritisne dugme Play. Treba otvoriti panel Motion. Izaberemo stazu sa animacijom. Sl.10.Dodjeljivanje specifičnog kontrolera

  23. Da bi se dodijelio kontroler iz modula Curve Editor ili modula Mini Curve Editor procedura je sledeća: Iz glavnog menija izaberemo Graph Editors > Track View – Curve Editor ili izabrati Open Mini Curve Editor. Izabrane staze su u prozoru Controller istaknute žutom bojom. Njihove funkcijske krive prikazane su desno, u prozoru Edit. X vrijednosti su predstavljene crvenom bojom, Y vrijednosti zelenom bojom, a Z vrijednosti plavom bojom (sl.11.a)). U prozoru Controller izabrati stazu sa animacijom. Izabrati animirani objekat. Biramo Controller > Assign. Otvara se okvir za dijalog Assign Controller. Bibramo kontroler, a zatim pritisnuti dugme OK. Izabrani kontroler je dodjeljen stazi. Funkcijska kriva je ažurirana i prikazuje efekat kontrolera (sl.11.b)). Shodno nastalim izmjenama mijenja se i trajektorija. Da bi korisnik zatvorio prozor pritisne ikonu X, a na stazi za praćenje to može da učini isto pritiskom na dugme Close na paleti alatki. Sl.11.Dodjeljivanje kontrolera unutar pomenutog modula

  24. Ako korisnik želi da napravi sekvencu animacije koja kruži izvan opsega svojih ključeva, potrebno je da izmijeni model animacije u okviru Parameter Curves Out-of-Range (sl.12): 5. Linear linearno projektuje animaciju tako da se nastavi pri konstantnoj brzini prije ili posle sekvence. • Constant reprodukuje animaciju jedanput. • Održava vrijednost ključeva konstantnom prije i posle sekvence. 3. Loop neprekidno ponavlja sekvencu animacije i pravi fin prelaz između ciklusa. 4. Ping Pong ponavlja sekvencu animacije unazad i unaprijed. 6. Relative Repeat ponavlja sekvencu animacije i pomjera cikluse ponavljanja tako da se oni nadograđuju jedni na druge. 2. Cycle neprekidno ponavlja sekvencu animacije. Sl.12.Izbor modela ponavljanja animacije

  25. Za neprekidno reprodukovanje animacije uradićemo sledeće: • Biramo animirani objekat. • Npr.u prvobitnoj animaciji loptica skače i to jednom u 40 kadrova. • Desnim tasterom miša pritisnemo objekat i izaberemo Curve Editor. • Izaberemo Controller > Out-of-Range Types. • Da bi se izabrao model ponavljanja animacije treba pritisnuti odgovarajući grafički prikaz. • Ako korisnik želi da loptica neprekidno poskakuje bira • Relative Repeat. • Zatim pritisne dugme OK. • Funkcijska kriva i trajektorija ponavljaju ovaj model kretanja. • Da bi se posmatrao nastali rezultat treba reprodukovati animaciju.

  26. BEZIJEOVI KONTROLERI Objekti obično postepeno ubrzavaju ili usporaviju kretanje u trenutku kada počinju da se kreću, kada se zaustavljaju ili kada mijenjaju pravac kretanja. Naglo ubrzanje ili zaustavljanje obično se javlja kao rezultat izuzetnog uzbuđenja, sudara ili mehaničkog pokreta. Bezijeovi kontroleri omogućavaju da se stepen ovakvih izmjena kontroliše podešavanjem oblika funkcijskih kriva u trenutku kada prolaze kroz ključeve. Korišćenjem nekog od sedam tangentnih tipova korisnik može da ostvari naglo ubrzanje, postepeno usporavanje, naglu promjenu ili ravnomjerno kretanje. Bezijeovi kontroleri predstavljaju inicijalne kontrolere za većinu staza u programu 3DS MAX. Bezijeov tangentni tip korisnik može da dodijeli Bezijeovom kontroleru iz okvira za dijalog Properties bilo kog ključa ili sa palete alatki Curve Editor(sl.13.). Da bi se izmijenila funkcijska kriva u trenutku kada se približava ključu (ulazi u njega) ili ga napušta (izlazi iz njega) dodijeliće joj se različiti tangentni tipovi. Sl.13.Modul Curve Editor sa obilježenim alatkama i tangentnim tipovima

  27. To su sledeće alatke i tangentni tipovi: 1. Pan- pomjera pogled u prozoru Edit. 8. Zoom Region- skalira prozor koji se povlači. 11. Step- izračunava vrijednost međukadrova korišćenjem funkcije Step, tako da do promjene dolazi naglo u položaju ključa. Tangentne tipove Step treba koristiti da bi se upalilo svijetlo ili slupalo auto. 14. Custom- izračunava vrijednost međukadrova korišćenjem prilagodljive savitljive krive koja je u početku blaga. Ovaj tangentni tip nudi i Bezijeove markere čijim povlačenjem mogu da se naprave krive oštrijih uglova. 2. Zoom Horizontal Extents- skalira i centrira horizontalno. 9. Smooth- izračunava vrijednosti međukadrova korišćenjem blage krive, tako da do izmjene dolazi postepeno kroz dati ključ. Tangentne tipove Smooth treba koristiti da bi se ublažilo kretanje svijetla i kamera. 3. Zoom Horizontal Extents Keys i Zoom Value Exstents Keys- skaliraju i centriraju ključeve horizontalno. 12. Fast- izračunava vrijednost međukadrova korišćenjem trodimenzionalne Bezijeove krive, tako da animacija ubrzava u trenutku približavanja ključu, odn.usporava nakon što napusti ključ. 15. Flat- izračunava vrijednost međukadrova korišćenjem blage krive, tako da do promjene dolazi postupno u trenutku prolaska kroz ključ. 4. Zoom Values Extents- skalira i centrira funkcijsku krivu vertikalno. 10. Linear- izračunava vrijednosti međukadrova korišćenjem prave linije, tako da se izmjena odvija ravnomjerno od jednog ključa do drugog. Tangentne tipove Linear treba koristiti da bi se proizveli pokreti koji podsjećaju na kretanje robota ili za bilo koje druge ravnomjerne pokrete. 13. Slow- izračunava vrijednost međukadrova korišćenjem trodimenzionalne Bezijeove krive, tako da animacija usporava u trenutku približavanja ključu, odn.ubrzava nakon što napusti ključ. 5. Zoom- skalira oko centra prozora. 6. Zoom Time- skalira horizontalno. 7. Zoom Values- skalira vertikalno.

  28. Pomoću ove dugmadi, označenih brojevima od 9 do 15, parametrimaIn i Outsvakog ključa korisnik može da dodijeli određene tangentne tipove, a njihov izgled je prikazan na sl.14. Sl.14. Dodjeljivanje Bezijeovog tangentnog tipa

  29. DODAVANJE ZVUKA Zvuk unosi sasvim novu dimenziju u animaciju. Korišćenjem modula Track View korisnik može da uveze spoljnu zvučnu datoteku i da je doda u stazu za zvuk. Kada se reprodukuje animacija zajedno sa njom će se reprodukovati i staza sa zvukom. Na taj način se otvaraju mogućnosti korišćenja animacija u kombinaciji sa zvukom. Kombinacijom staze za zvuk sa audio kontrolerima koji se primjenjuju na staze za promjenu položaja, za rotiranje ili skaliranje, korisnikovi objekti mogu da se pomjeraju u ritmu muzike.

  30. Dodavanje staze za zvuk izvodi se: Pomoću okvira za dijalog Open Sound potražiti datoteku sa oznakom .WAV, .AU ili .AVI koja se nalazi na disku računara ili na mreži. U nastavku pritisnuti dvaput za redom dugme OK da bi se zatvorila oba okvira za dijalog. Pritisnuti znak plus (+) pored staze Sound i izabrati stazu Waveform. Ako je staza sa zvukom u stereo tehnici, pojavljuju se dva talasna oblika. Ako je u pitanju mono zapis, pojavljuje se samo jedan talasni oblik. Otvoriti modul Mini Curve Editor ili modul Curve Editor. Izabrati stazu Sound na vrhu hijerarhijske strukture scene. Reprodukovati animaciju da bi je korisnik pogledao u kombinaciji sa zvukom. Ako se ne čuje nikakav zvuk, podesiti jačinu zvuka. Desnim tasterom miša pritisnuti stazu Sound i izabrati Properties (sl.15). U okviru za dijalog Sound Options pritisnuti dugme Choose Sound. Sl.15. Rad sa zvukom

  31. Izabrati zvučnu datoteku. Ako korisnik želi da se objekat pomjera u ritmu muzike koristi isti zvučni zapis koji se nalazi na stazi sa zvukom. Zatim pritisnuti dugme OK. Da bi se vidjelo kako se pomoću zvuka animira objekat pritisnuti dugme Play. Da bi se izmjenio zvučni zapis, desnim tasterom miša pritisnuti stazu sa zvukom I izabrati Properties. Ponovo se otvara okvir za dijalog Audio Controller. U okviru za dijalog Audio Controller pritisnuti dugme Choose Sound. Na stazu sa animacijom‚ kao što je staza sa skaliranim objektom, primjeniti audio kontroler. Amplitudu zvučnih talasnih oblika iz datoteka .AVI i .WAV, audio kontroleri konvertuju u vrijednosti X, Y i Z. Koristimo ih kako bi se pokreti usana junaka u animaciji sinhronizovali sa zvučnim zapisom glasa, odn.da bi se objekti pomjerali u ritmu muzike. Animiranje objekata pomoću zvuka izgleda:

  32. Za iniciranje jače reakcije na zvuk, potvrđuje se polje Absolute Value. Određivanje nižeg stepena reakcije na zvuk, povećavamo vrijednost Threshold. Ublažavanjem zvučnog talasnog oblika povećavamo vrijednost u polju Oversampling.

  33. OGRANIČENJA ANIMACIJA Animacijska ograničenja su kontroleri koji usmjeravaju animacije transformacija prema jednom ili više odredišnih objekata. Kako su ova ograničenja zasnovana na kretanju nekog drugog objekta, na raspolaganju korisniku stoji jednostavni interfejs panela Motion. Ograničenje Path usmjerava kretanje objekta duž određene putanje.

  34. Ako korisnik želi da se objekat kreće kroz trodimenzionalne krive po uzoru na trkaćki auto, on potvrdi polje Bank. Da bi se izmijenila početna i završna tačka animacije, pritisnuti dugme Auto Key i podesiti vrijednost u polju %Along Path. Na rolomeniju Parameters, pritisnuti dugme Add Path. Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, dodjeliti ograničenje Path Constraint stazi za položaj nekog objekta (sl.16.) Zatim izabrati otvorenu ili zatvorenu savitljivu krivu. Ova savitljiva kriva se pojavljuje na listi odredišnih putanja. Objekat se pomjera do prvog verteksa savitljive krive. Da bi se objekat orijentisao u pravcu date putanje potvrditi polje Follow. Reprodukovati animaciju. Objekat se kreće od početka do kraja putanje (sl.17.). Da bi se dodjelilo ograničenje Path radimo sledeće: Sl.16. Dodjeljivanje ograničenja kružnoj stazi Sl.17. Kretanje objekta po kružnoj putanji

  35. Na rolomeniju LookAt Constraint pritisnutui dugme Add LookAt Target. Zatim izabrati odredišni objekat. Prvobitni objekat se rotira u pravcu odredišnog objekta. Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, dodijeliti ograničenje LookAt stazi za rotaciju nekog objekta (sl.18.). Ograničenje LookAt primorava jedan objekat da gleda u pravcu drugog objekta bez obzira na to kako se objekti kreću jedan u odnosu na drugi. Da bi se dodijelilo ograničenje LookAt procedura je sledeća: Sledeći korak je reprodukcija animacija. Prvi objekat gleda u pravcu odredišnog objekta bez obzira na to kakav je trenutni međusobni položaj ovih objekata u prostoru (sl.19.). Sl.18. Ograničenje orijentacije prvog objekta Sl.19. Prvi objekat “stalno gleda” u drugi

  36. POVEZIVANJE OBJEKATA Da bi se proširile mogućnosti animacija tansformacija, između objekata mogu da se izrade veze u jednom pravcu tako da jedan objekat prenese svoje transformacije drugom objektu. Objekat dijete koji nasleđuje ove transformacije će se pomjerati, rotirati ili skalirati na isti način kao i objekat roditelj. Međusobnim povezivanjem niza objekata, korisnik može da napravi razgranatu strukturu koja se označava kao povezana hijerarhija. Ovaj postupak omogućava da se naprave prefinjene sekvence animacija u kojima je zastupljeno više objekata složenih pokreta. Modul Schematic View je modul koji omogućava da pogledaju i modifikuju povezane hijerarhije. Ovom modulu se može pristupiti sa palete alatki Editors, kao i sa menija Graph Editors. Pomoću alatke Select and Link težišna tačka objekta dijete se vezuje za težišnu tačku njegovog roditelja. Uspostavljanjem ove veze, dijete nasleđuje transformacije svog roditelja. Ne postoji mogućnost da se roditelj veže za dijete.

  37. Objekti koji se nalaze u povezanim hijerarhijama posmatraju se kao članovi porodice ili dijelovi granske strukture: Dijete (Child)– objekat koji se vezuje za neki drugi objekat. Roditelj (Parent)– objekat za koji je vezan objekat dijete. Svaki objekat dijete može da ima samo jednog roditelja, dok objekat roditelj može da ima više djece (objekata). Djed (Grandparent) – roditelj objekta roditelj. Predak (Ancestor) – objekat roditelj i svi roditelji objekta roditelj. Unuk (Grandchild)– dijete objekta dijete. Potomak (Descendant)– objekat dijete i sva djeca objekta dijete. Korijen (Root)– objekat na vrhu hijerarhijske ljestvice. Scena (Scene)– korijen objekta koji nije vezan za roditelja. List (Leaf)– objekat na kraju hijerarhijske ljestvice. Grana (Branch)– putanja kroz hijerarhijsku strukturu koja vodi od pretka do lista.

  38. Pomoću alatke Unlink Selection obustavlja se dotok podataka o transformaciji iz objekta roditelj prema objektu dijete. Da bi se prekinula veza između objekata uradićemo sledeće: Da bi se isprobala ova veza, transformisaćemo objekat roditelja prema želji. Objekat dijete oponaša roditelja. Pritisnuti mišem jedan objekat. Ovo će biti objekat dijete. Povućemo kursor miša u pravcu drugog objekta. Kada se pojavi kursor koji označava vezu tada otpustiti taster miša. Drugi objekat (roditelj) treperi što označava da je uspostavljena veza između objekata. Da bi se iz liste izabrao objekat roditelj, pritisnućemo taster H. Da bi se jedan objekat vezao za drugi procedura je sledeća: Izabrati objekat dijete. Sa palete alatki Link/Unlink izabrati alatku Unlink Selection. Pritisnuti mišem objekat dijete. Prekida se veza objekta dijete sa roditeljem. Izabrati alatku Select and Link sa glavne palete alatki (sl.20). Sl.20. Povezivanje objekata

  39. Hvala na pažnji ! ! ! Milica Radmilovic

More Related