1 / 8

1. INTRODUKTION

1. INTRODUKTION. Menneske-maskin interaktion (HCI) Oversigt Mål for design og brugbarhed Hvad skal vi måle i en test Former for test Felt eller laboratorium Opsamling og analyse af testdata Øvelser. Peter Bøgh Andersen Professor Jan Stage Lektor Mikael Skov PhD-studerende

kizzy
Download Presentation

1. INTRODUKTION

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 1. INTRODUKTION • Menneske-maskin interaktion (HCI) • Oversigt • Mål for design og brugbarhed • Hvad skal vi måle i en test • Former for test • Felt eller laboratorium • Opsamling og analyse af testdata • Øvelser

  2. Peter Bøgh AndersenProfessor Jan StageLektor Mikael SkovPhD-studerende Jesper KjeldskovPhD-studerende 4-10 specialestuderende i datalogi/datateknik Omkring 30 studerende på 3.-4. semester 1990- Objektorienteret analyse og design Eksperimentel udvikling af administrative systemer (prototyping) 1995- HCI Usability Engineering Web-baserede systemer 1998- Multimedier og VR-faciliteter Mobile apparater og systemer med fokus på usability og design af brugergrænseflade Hvem er vi?

  3. Hvad laver vi? • Design og evaluering af interaktionen mellem menneske og computersystem • Fokus: • Systemets brug (set udefra) • Interaktionen/det interaktive • Det enkelte individ • Typiske emner: • Menneskelig informationsbehandling (kognition, perception, problemløsning) • Sprog, kommunikation og interaktion mellem mennesker • Input/output-enheder • Dialogformer • Grafisk udformning • Implementationsværktøjer • Arbejdsformer og metoder • Evalueringsteknikker

  4. Felt (relevance): Evaluering i den situation og sammenhæng, hvor teknologien skal anvendes Fokus på brug Mange faktorer kan påvirke resultatet Laboratorium (rigour): Evaluering i et laboratorium fjernt fra brugssituationen Fokus på systemet eller apparatet Styr på variable faktorer Kunstig situation En fundamental distinktion

  5. Kontrolrum Testrum 2 og Observationsrum Testrum 1 Usability-laboratorium • Februar 2000: fase 1 - etablering af usability laboratorium • Ultimo 2000: fase 2 - udbygning og komplettering • Sponsorer: • Nokia • Siemens • Institut for Datalogi • Det Teknisk-Naturvidenskabelige faultet • Eksperimenter: • Web-baserede systemer • Multimediesystemer og spil • Søgemaskiner • Mobiltelefoner • PDA’ere • Primo 2001: fase 3 - flytning til anden bygning (E3) • Kommunikation baseret på mobile apparater

  6. Brugeren: demografi: alder, køn, uddannelse, social og kulturel baggrund, ... erfaring med IT generelt og med systemet Brugsomgivelsen: hvor foregår brugen miljø, personer, ting Brugssituationen: hvilken arbejdsopgave hvad gør brugeren med systemet relation til andre personer og opgaver Systemet i brug

  7. To temaer • Distribueret proceskontrol • Case: kontrol af processen med at sejle et skib • Design af skibets bro • Design af bro-dæk kommunikation • Eksempel på resultat: • brug af IT i distribueret proceskontrol • metoder og teknikker til test af kommunikation baseret på apparater • Usability testing fundamentals • Grundbegreber • Problem • Arbejdsopgave

  8. Næste gang • Detaljeret om temaer • Eksempler på projekter • Diskussion af mulige projekter i efteråret 2001/foråret 2002 • Besøg i laboratoriet

More Related