Real life design cases
Download
1 / 65

Real Life Design Cases - PowerPoint PPT Presentation


  • 47 Views
  • Uploaded on
  • Presentation posted in: General

Real Life Design Cases. Sus Lundgren. On Design….

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha

Download Presentation

Real Life Design Cases

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Presentation Transcript


Real Life Design Cases

Sus Lundgren


On Design…

“Design, by nature, is a series of trade-offs. Every choice has a good and bad side, and you make your choice in the context of overall criteria defined by necessity. Good and bad are not absolutes, however. A good decision in one context might be bad in another. ”

  • Allen Holub

    (”Why getter and setter methods are evil”)

    http://www.javaworld.com/javaworld/jw-09-2003/

    jw-0905-toolbox.html


My Dragon’s Gold

  • Project at ITU, HCI-course

  • Focus: The game as social context

  • Scoring (ca 40)


Apple Instructions 1

  • Bruce Tognazzini, 1979, Apple II Plus

  • Task: Find out if the user is using a color monitor

  • Users: New owners, customers in computer stores, memebers in a class

  • Test users: Customers in computer stores, non-computerists in a classroom environment, friends, relatives


Iteration 1

Are you using a color TV on the Apple?

Undefined color graphic


1st Iteration

  • Users didn’t know wheter they watched a black-and-white TV or if the color was turned off


Iteration 1

Is the picture above in color?

Undefined color graphic


2nd Iteration

  • Again: Users didn’t know wheter the color was turned off or not


GREENBLUEORANGEMAGENTA

Are the above words in color?


3rd Iteration

  • Failure rate:

    • Color TV – users: None

    • Black and white monitor users: none

    • BUT…


GREEN BLUE ORANGE MAGENTA

Are the above words in color?


3rd Iteration

  • Failure rate:

    • …green-screen monitor users: 100%


GREENBLUEORANGEMAGENTA

Are the above words in more than one color?


4th Iteration

  • Failure rate:

    • Color TV – users: None

    • Black and white monitor users: 20% however deliberately answering wrong

    • BUT…


GREEN BLUE ORANGE MAGENTA

Are the above words in more than one color?


4th Iteration

  • Failure rate:

    • …gren-screen monitor users: 50%  black and green = 2 colors


GREENBLUEORANGEMAGENTA

Are the words above in several different colors?


5th Iteration

  • Failure rate:

    • Color TV – users: None

    • Black and white monitor users: 20%

    • Green-screen-monitor users: 25%; misreading question: ”Are the words above several different colors”


GREENBLUEORANGEMAGENTA

Do the words above appear in several different colors?


6th Iteration

  • Failure rate:

    • None! Hurra!


MyTHeme

  • …on to seperate presentation… …in Swedish


Case: myTHeme

Sus Lundgren


In this region a blood-thirsty troll terrorizes a small village. The villagers feel so threatened that they are afraid to tend to their crops. The closer Stefano the Stubborn gets to the village, the heavier the stench of the troll gets. Suddenly cracking noises are heard from the shrubbery that lines the path and the stinkingbeast emerges in front of our hero.

But instead of bravely facing the troll this time, perhaps in order to save his strength for more pressing matters, Stefano | cleverly decides to take a different route to avoid the | troll.


As our hero walks along hispath, he sees a leather pouch lying on the ground. The owner is nowhere to be seen, so heopens it and sees gold pieces sparkling inside. Thanking his luck, Stefano the Stubbornkeeps the pouch and continues onward.


Vad är myTHeme

  • ”A Storytelling game for non-storytellers”’

  • Ett datorförstärkt kortspel


Personer

  • Staffan Björk (PLAY/II) – javaprogrammering spel(regel)design

  • Jennica Falk (PLAY/II) – texter

  • Sus Lundgren (PLAY/II) – spel(regel)design, grafisk design av kort & spelplan

  • Karl Petter Åkesson (SICS) – hårdvara

  • Divere annat löst folk

    • Jussi Holopainen (Nokia) – provspelande, muntra tillrop, feedback

    • Tobias Rydenhag – provspelande

    • Johan Thoresson - provspelande


Designprocess

  • Notech-iterationer

  • Hitech-iterationer

  • Demo i Stockholm

  • Demo i Utrecht


Så började det…


Narrativa strukturer

  • Vad finns i en historia?

  • Tretal vanliga, sju också ett vanligt tal

  • Ett äventyr ofta en serie problem/lösningar och ibland konsekvenser av dessa


Det första embryot till spelidé

  • Det skulle handla om att få sina kort att ingå i det som blir den ”riktiga” historien;

    • hela tiden kan det finnas upp till tre tänkbara förlopp som konkurrerar

  • Ett förlopp blir ”sant” så snart det har ”jämna par” problems/solutions och ett resultat

    • Men det kan finnas upp till tre problem-solution-par i en ”tråd” alltså max sju kort i en tråd (resultatet är ju ett kort också)

  • Man får poäng för att matcha teman och symboler


Grafisk Design del 1

  • Det fanns fyra sorters kort

    • Problems, Solutions, Results, Conclusion

  • Varje kort har alltså följande egenskaper:

    • Namn (”Drake”, ”Häxa”, ”Bro”,”Förtvivlan”)

    • Tema (Episkt, komiskt eller tragiskt)

    • Symbol (enbart till för poängräkning; flera kort med samma symbol i en följd ger poäng)

    • Typ (Problem, Solution, Result)

      • Variant: Problems & Solution kunde handla om Enemies/Physical obstacles/Psychological problems

  • Hur ser den grafiska designen ut då?


Fysisk spelplan


Provspel visade att…

  • Alldeles för komplext med fyra färger och fyra symboler

  • Vi fick aldrig till budgivningsfasen

  • Det var oklart vem som spelat vilket kort

  • Det var svårt att se skillnad på typerna av kort, var de problem eller solutions och av vilken typ?

  • En feature att man kunde se färgen på ett kort även på baksidan

    • Kunde se vilka färger motståndarna hade

    • Kunde se vilken färg man drog


Fysisk spelplan


Sen kom verkligheten

  • Bra spel men svårt att stödja rent tekniskt

  • Verklighet: 1 RFID-läsare per substory

    • Påverkade reglerna!

  • RFID-taggningen påverkade också kortens storlek


Om texterna

  • Texterna definierade de tre teman (färger) som kom att finnas: epic, tragic, comic

  • Som sagt; tre typer av problem-lösningar; fiender, fysiska hinder och psykologiska hinder


Ett ”Problem”

...<variants>

loud savage hulking enormous menacing green

</variants>

<type>

Obstacle

</type>

<class>

Opponent

</class>

<activated>

<default>

And as the tales have been told, just as the air fills with the sound of booming footsteps, something rather large is approaching - a $variant$ giant!

</default>

</activated>

<waiting>

Suddenly the ground shakes and tremors violently…,

</waiting>

...


En ”Solution”

...

<variants>

strangles punches tackles beats figths strikes battles combats chokes

</variants>

<type>

Solution

</type>

<class>

Opponent

</class>

<activated>

<default>

Mustering great courage and strength the hero $variant$ the life out of the $obstaclename$.

</default>

</activated>

...


Texter matchning

  • 3 x 6 kort av varje Problem 3 x 6 kort som var Solutions

  • Alla måste matcha alla!

    • Inte så stort problem för Enemies & Psychological Problems

    • Problem: öken – Solution: rep

  • Vad göra?


Texter matchning

  • ”Fluffiga” Solutions

    • Struggle

    • Endurance

    • Toil

    • Luck

    • Vision

    • Unexpected Help

  • Svåra att rita…


Spelplanen

  • Skulle visa

    • De pågående historierna

    • Den redan skrivna historien

    • Poäng

    • Inventory


Spelplanen


Problem

  • För ont om plats!

    • Waiting texts

  • 72 dpi är 72 dpi är 72 dpi…

  • Ledde till skapandet av Control Cards


Vidareutvecklingar efter speltest

  • Results – inventorysaker som automatiskt användes vid passande kort

  • Hjältar/hjältinnor infördes

  • Förslag på att dela upp spelplanen i två

  • Jokerkort som alltid kan spelas

  • Nya kort

  • Ange namn på spelare

  • Massor med nya idéer på hur spelet tar slut


BIG ISSUE

  • Att korten måste spelas i rätt ordning

  • Påverkade speltaktiken negativt

  • Påverkade spelplansdesignen positivt

  • Påverkade textskrivandet


Lärdomar…

  • Allt påverkar vartannat!

  • Datorförstärkning ger helt nya möjligheter inom speldesign

    • (vill ni veta mer om just det kan ni läsa mitt exjobb…)


Linuxnyheter


Linuxnyheter

  • Linuxnyheter was a website with news about Linux and Open Source

  • Linuxnyheter was targeted towards executives and IT-managers

  • Goal: Marketing, increasing reliability, goodwill, sales

  • Design  Reusability


Bôs

  • Presentationer på onsdag

    • Börjar 09.00

    • Redovisningsordning: 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 ,3, 2, 1

  • De individuella projekten

  • Handleding


ad
  • Login