Rendering mit 3d studio max
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RENDERING mit 3D Studio MAX. ANIMATION und Kinematik Prof. Dr.-Ing. Jürgen Albrecht 04. Juni 1998. A Animation 2 x K Kinematik 1 x . Abschnitte. Animation heißt zeitabhängig Alle Parameter können zeitabhängig sein: Beispiele: - Objektparameter

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Presentation Transcript
Rendering mit 3d studio max l.jpg

RENDERINGmit 3D Studio MAX

ANIMATION

und Kinematik

Prof. Dr.-Ing. Jürgen Albrecht 04. Juni 1998


Abschnitte l.jpg

A Animation 2 x

K Kinematik 1 x

Abschnitte


A prinzip animation l.jpg

Animation heißt zeitabhängig

Alle Parameter können zeitabhängig sein:

Beispiele: - Objektparameter

- Licht und Kamera

- Modifikatoren

- Material u.a.

Animation >> Rendern >> Video

Animationsprinzip:

Keyframes setzen, System interpoliert: Tweens

A Prinzip Animation


A teilaspekte l.jpg

Setzen von Keyframes

Zeitkonfiguration

Animationsvorschau

Rendering von Animationen

Spuransicht

Steuerung der Animation

Videonachbearbeitung

A Teilaspekte


A setzen von keyframes l.jpg

Szene laden

Animationsmodus aktivieren:

Keyframe-Nummer mit Schieber einstellen

Status der zu animierenden Objekte setzen

Kontrolle mit Schieber von Hand

Animationsmodus deaktivieren

Kontrolle und evtl. Korrektur

Achtung: Keine Frames ändern ohne ROT !!

Ändern ohne ROT sind in allen Frames wirksam

A Setzen von Keyframes


A objekte animieren 1 l.jpg
A Objekte animieren Ü1


A objekte animieren 17 l.jpg

Datei maxstart.max öffnen

Zylinder und Hedra animieren: Keyframes bei

Zylinder 0,30,60,90 Hedra 0,45,90

Animation kontrollieren und optimieren

Zylinder mit Space-Warp-Bombe verbinden

2 *.AVI von unterschiedl. Ansichten speichern

Animation von AL: AniObjekt.max

A Objekte animieren Ü1


A zeitkonfiguration l.jpg

Playback-Steuerung für Animationen

Dort rechts unten Button ‚Zeitkonfiguration‘

Mögliche Einstellungen:

- Anzahl der Frames

- Abspielgeschwindigkeit (Zeitskalierung)

- Echtzeit

- u.a.

A Zeitkonfiguration


A animationsvorschau l.jpg

Playback: Vorschau ohne echtes Rendering

‚Echtzeit‘ ausschalten: >> Rechenleistung !!

Menü ‚Rendern‘ spez. Animationsvorschau

Auflösung abhängig von Rendereinstellung !

Maximale Auflösung ca. 600 x 460 Pixel

Qualität sehr unbefriedigend ....

Speichern: Sonst wird *.avi überschrieben !!

A Animationsvorschau


A animation rendern l.jpg

Rendern ähnlich Einzelbildrendering

Button ‚Szene Rendern‘ + ‚Datei\Einstellungen‘

Gewünschte Bildansicht aktivieren

Einstellung des Renderers:

- Viedoformat festlegen: PAL oder NTSC

- Bereich von-bis und Nte Frame

- Ausgabegröße

- Farbüberprüfung an

- ‚Datei speichern‘: Datei *.avi benennen

A Animation rendern


A licht animieren 2 l.jpg
A Licht animieren Ü2


A licht animieren 212 l.jpg
A Licht animieren Ü2


A licht animieren 213 l.jpg
A Licht animieren Ü2


A licht animieren 214 l.jpg

‚Testszene‘ öffnen

Volumenlicht installieren: Menü ‚Rendern‘

Lichtquellen animieren

Button ‚Zeitkonfiguration‘ erkunden

Animationsgeschwindigkeit variieren

Achtung: Licht u.U. erst nach Rendern sichtbar !

Animationsvorschau erkunden: Menü Rendern

2 AVI-Dateien speichern: Vorschau + Renderer

Animation von AL: AniLicht.max

A Licht animieren Ü2


A spuransicht l.jpg

Button neben Material in Symbolleiste

Parameter aller Frames, grafisch dargestellt.

Kontrolle und Änderung von Parametern

Animation komplett in Spuransicht zu erstellen

Bearbeitungsmodi:

- Key‘s bearbeiten

- Zeit bearbeiten

- Bereiche Bearbeiten

A Spuransicht


A material animieren 3 l.jpg
A Material animieren Ü3


A material animieren 317 l.jpg
A Material animieren Ü3


A material animieren 318 l.jpg

Materialszene öffnen

Ein Material mit Keyframing animieren

Spuransicht aktivieren und erkunden

Weitere Materialien in Spuransicht animieren

Achtung: Einige Parameter fix in Spuransicht !

Achtung: Mat. u.U. erst nach Rendern sichtbar !

Keyframes der Animation rendern und speichern

Animation von AL: AniMaterial.max

A Material animieren Ü3


A animationssteuerung l.jpg

Button ‚Bewegung‘ in der Änderungspalette

Prinzip: Die Bewegung eines Objekts zwischen

zwei Frames wird durch Bewegungsbahnen

definiert.

Es existieren verschiedene Steuerungsbahnen

Standard: Lineare Steuerung

Steuerungsmöglichkeiten:

- Transformationssteuerung (z.B. Bézier-St.)

- Bewegungsbahnen (abhängig v. Steuerung)

A Animationssteuerung



A videonachbearbeitung l.jpg

Wenn Animation vorhanden: Postproduktion

Button unter Menü ‚Rendern\VideoNach...‘

Sequenzen im Format *.VPX werden bearbeitet

Verfügbare Funktionen:

- Animation schneiden

- Überblenden

- mehrere Animationen verbinden

- Effekte und Grafikfilter einbauen

A Videonachbearbeitung


A space warps l.jpg

Space Warps sind spezielle Animationsobjekte

Es sind Kraftfelder, die auf andere Objekte

wirken, besonders effektiv: Zeitabhängig

Folgende Space Warps sind verfügbar:

- Wind

- Welle

- Bombe u.a.m.

Vergleiche: Spezialeffekte + Partikelsysteme !

A Space Warps



A fachbegriffe l.jpg

Keyframe: Vom Nutzer verändertes Bild (Frame)

Tweens: Bilder zwischen den Keyframes (in-betweens),

sie werden vom System berechnet

Keyframing: Animation durch Veränderung einzelner Frames

Zeitkonfiguration: Wieviel Frames, wie schnell

Animationsvorschau: ‚Schnell-Rendering‘: AVI-Datei

Film: Animation gerendert: AVI-Datei

Spuransicht: Grafische Darstellung aller Frames

Space Warp: Kraftfeld, das auf virtuelle Objekte wirkt

A Fachbegriffe


K kinematik l.jpg

Vorwärts gerichtete Kinematik

Inverse Kinematik

K Kinematik


K prinzip kinematik l.jpg

Kinematik = (2D- und 3D-Getriebe)

Bewegung zusammengesetzter Objekte

Vorwärts gerichtete Kinematik = V-Kinematik

> Animation aller Hierarchien der Objekte

Inverse Kinematik = I-Kinematik > Animation

der letzten Hierarchieebene der Objekte

Beispiel Roboterarm für V- und I-Kinematik

Button ‚Hierarchie‘ in der Änderungspalette

K Prinzip Kinematik


K teilaspekte l.jpg

Verknüpfung von Objekten

Nutzung von Schwerpunkten bei Transformat.

Hierarchie verknüpfter Objekte

Inverse Kinematik

Spezialobjekt Skelett

Charakteranimation: Dazu Plug-In:

‚Character Studio‘ Fa. Unreal Pictures

K Teilaspekte


K v kinematik bung 1 l.jpg
K V-Kinematik Übung 1


K v kinematik bung 129 l.jpg

Szene Roboter.max öffnen

Verknüpfung der Elemente des Roboters

Animation der einzelnen Elemente (Schwerpkt.)

Achtung: Sperren einiger Freiheitsgrade

-->> wenn nicht, s. Beispiel

Wie wird die Anfangsstellung (Frame 0) bei

Frame 100 wieder maßgenau erreicht?

Speichern der animierten Szene

K V-Kinematik Übung 1


K v kinematik bung 2 l.jpg
K V-Kinematik Übung 2


K v kinematik bung 231 l.jpg
K V-Kinematik Übung 2


K v kinematik bung 232 l.jpg
K V-Kinematik Übung 2


K v kinematik bung 233 l.jpg
K V-Kinematik Übung 2


K v kinematik bung 234 l.jpg

Laden des Getriebes:

(Erste Übung 3D-Modeling: Viergelenk)

Einstellung: 360 Frames (360° Kurbelumdrg)

Verknüpfung der Getriebeglieder (Richtung!)

Keyframes alle 30°

Endlose Experimente mit Erweiterungen ...

Animation von AL: Getriebe1(bis 4).max

K V-Kinematik Übung 2


K offene fragen 2 l.jpg

Warum funktionier ‚Sperren‘ nicht ?

Sind verknüpfte Objekte immer steif ?

Gerade das darf bei Kinematik nicht sein!

Warum fällt eine Animation auseinander ?

K-Animation mit Spuransicht einfacher ?

Räumliche (spärische) Getriebe möglich !!

AL/310598, 21:29

K Offene Fragen Ü 2


K v kinematik bung 3 l.jpg

Getriebeplan für ein Einstand-Rastgetriebe

Digitaler Modellbau mit 3D-Studio MAX

Animation als vorwärts gerichtete Kinematik

s. Dateien Rast00.max bis Rast05.max

2D-Bilder durch Rendering (Hintergrund, Licht !) oder Capture (hier auch 2D-Objekte sichtbar !)

Explosionsdarstellungen

AL/160696

K V-Kinematik Übung 3


K v kinematik bung 337 l.jpg
K V-Kinematik Übung 3


K v kinematik bung 338 l.jpg
K V-Kinematik Übung 3


K v kinematik bung 339 l.jpg
K V-Kinematik Übung 3


K v kinematik bung 340 l.jpg
K V-Kinematik Übung 3


K v kinematik bung 341 l.jpg
K V-Kinematik Übung 3


K fachbegriffe l.jpg

Kinematik: Bewegung miteinander verbundener Objekte

Inverse K.: Letzte Objektebene wird bewegt, die Objekte auf

den anderen Obenen folgen dieser Bewegung

K Fachbegriffe


Ab hier l.jpg

INVERSE KINEMATIK

UNDER

CONSTRUCTION

Ab hier ...


Noch fragen l.jpg
Noch Fragen ?

Oder alle am Ende ... ?!


Zertifikat l.jpg

Voraussetzung für die Erteilung eines

Zertifikats für diesen Kurs ist der Nachweis

folgender Übungen:

Licht 1 Übung

Material 3 Übungen Jede Übung als

Animation 1 Übung *.max und *.jpg

Vorführung/Abgabe am

Dienstag 16.06.1998, 18 Uhr, Hörsaal 111

Zertifikat


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