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Informatique appliquée aux troubles autistiques

Informatique appliquée aux troubles autistiques . Présentation d'un projet de partenariat entre équipe de pédopsychiatrie et le L3i. Dr Didier LAMBERT, Pr Pascal ESTRAILLIER, Karim SEHABA, Vincent COURBOULAY, Evelyne BOUCHAUD, Vincent GABET, Michaël Karaman. Présentation. Introduction

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Informatique appliquée aux troubles autistiques

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Presentation Transcript


  1. Informatique appliquée aux troubles autistiques Présentation d'un projet de partenariat entre équipe de pédopsychiatrie et le L3i Dr Didier LAMBERT, Pr Pascal ESTRAILLIER, Karim SEHABA, Vincent COURBOULAY, Evelyne BOUCHAUD, Vincent GABET, Michaël Karaman

  2. Présentation • Introduction • Quatre exemples de logiciels • Projet de développement de logiciels • Le projet Autisme • Conclusion & perspectives

  3. Introduction • Fixer l’attention • Utilisation de stimulus précis • Aider à l’interaction • Présentation d’objets sur l’écran • Travail sur la relation cause à effet • Établir une communication partagée • Donner du sens aux traces ou aux mouvements de l’enfant • Favoriser une narration même élémentaire • Aide l’enfant à anticiper une suite

  4. Les activités Roule la boule Coucou-caché Palette Pictécran

  5. Roule la boule • Attention • Attention conjointe • Mouvement déclencheur, mouvement produit • DYLAN, 4 ans 1/2 • Hospitalisation de jour depuis septembre 2004 • Score de 49 au CARS • Symptômes dominants : • Isolement • Stéréotypies • Hyperactivité

  6. Coucou-caché • Déplacement du mobile • compréhension cause et effet • L’accolement à l’objet • Jeu de présence/absence • peut métaphoriser des situations du quotidien

  7. Palette • Production de traces • Sélection des paramètres • Dénomination adéquate d’une trace figurative • « escargot » pour le dessin • Attention soutenue • XAVIER, 5 ans ½ • Hospitalisation de jour depuis septembre 2002 • Evaluation CARS 47 • Symptômes dominants : • évitement regard • évitement changement • évitement du contact

  8. Pictécran • Pictogrammes issus de traces réalisées par l’enfant • Dotées d’un sens partagé avec le groupe • Agencement interactif s’inscrivant dans une trame narrative reprise dans d’autres espaces de vie • Développe l’expression verbale et l’usage de signes préludes à l’accès à la communication écrite et lue. ELIZA, 9 ans ½ JASON,9 ans

  9. Projet de développement de logiciels • Apprécier les capacités d’attention de l’enfant • Comprendre ses stratégies adaptatives • Soutenir l’effort pour modifier ses croyances • Accepter le besoin de « pareil » • Introduire des procédures d’introduction du « pas pareil » ou de l’aléatoire • Développer le codage temporel et émotionnel

  10. Le cahier des charges • Proposer des logiciels évolutifs et interactifs • Maintenir l’intérêt de l’enfant pour une tache • Prise en compte de son profil pour proposer des activités adaptées • Accompagner et moduler l’activité de l’enfant • Sauvegarde de la trace d’exécution

  11. Les acteurs du système • Tuteur • Référent de l’enfant • Animateur • Aide à la mise en œuvre du logiciel • Expert • définit le jeu • caractérise les activités associées au jeu • définit les différents cas en adaptant certains protocole à certain profil

  12. Ouverture de la tâche Soutien de la tâche (adapter l’effet) Inadéquation du stimulus Évitement ou activités parasites À définir évitement Geste approprié Observation de l’effet Présentation du stimulus Attention soutenue Rupture (reconsidérer l’effet) rupture Réponse interactive Inadéquation de La tâche - Aléatoire - Ludique - Catégorisée Persévération Échappée de la consigne (recapter l’attention) Sortie de la tâche SCHÉMA TYPE DE DÉROULEMENT D’UNE TÂCHE Définir « une clé » pour sortir

  13. Ouverture de la tâche Soutien de la tâche (adapter l’effet) Inadéquation du stimulus Évitement ou activités parasites À définir évitement Geste approprié Observation de l’effet Présentation du stimulus Attention soutenue Rupture (reconsidérer l’effet) rupture Réponse interactive Inadéquation de La tâche - Aléatoire - Ludique - Catégorisée Persévération Échappée de la consigne (recapter l’attention) Sortie de la tâche SCHÉMA TYPE DE DÉROULEMENT D’UNE TÂCHE Définir « une clé » pour sortir

  14. Projet Autisme En partenariat avec le L3I : Laboratoire Informatique, Image, Interaction

  15. Un bref état de l’art… • Systèmes robotiques • Le robot KISMET • La poupée ROBOTA • Environnements virtuels Capacité d’interaction MAIS pas d’approche adaptative qui tient compte des consignes.

  16. L’enfant • Chaque enfant est caractérisé par un profil • des informations générales • des compétences • des préférences • l'histoire Nom : Prénom : Date de naissance : … <Perception-auditive> <Perception-visuelle> <Mouvement> <Regard> <durée-session> <couleur> <son> • Agenda • Trace d’exécution : • animation graphique • données statistiques

  17. Analyse de la trace • Spatialisation, trajectoires et mouvements, persévérations… • Corrections par l’expert

  18. En résumé… • Autour de trois personnes • Tuteur, animateur, expert • L’enfant, caractérisé par son profil, interagit avec le jeu sous le contrôle d’un expert • De façon à : • Maintenir son attention • Gérer ses ruptures

  19. Conclusion et perspectives Merci de votre attention

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