1 / 37

PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA

PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA. memproduksi content text, image, grafik, audio, video dan animasi. Teks. Plain Teks. Dalam bentuk karakter Dalam code ASCII Tidak terenkripsi, tidak mengandung informasi (info font), tidak mengandung link, dan inline-image

jerom
Download Presentation

PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA memproduksi content text, image, grafik, audio, video dan animasi

  2. Teks Plain Teks • Dalam bentuk karakter • Dalam code ASCII • Tidak terenkripsi, tidak mengandung informasi (info font), tidak mengandung link, dan inline-image • Akhir baris di UNIX menggunakan Line Feed/LF tapi Windows menggunakan Carriage Return/CR + Line Feed • Contoh Plain teks ketika kita mengetik di notepad (.txt)

  3. Teks Formated Text (Rich Text Format) • Rangkaian karakter format terdefinisi, contoh ketika kita mengetik di Wordpad (.rtf) • Dengan adanya aturan tag sehingga teks dapa dibold, italics, warna, ganti font, dll. Ini kalimat contoh untuk mata kuliah sistem multimedia. • Contoh back-end rtf {\rtf Hello!\par This is some {\b bold} text.\par } Hasilnya: Hello! This is some bold text.

  4. Teks Formated Text (Rich Text Format) • Bitmapped Font (Raster Font)

  5. Teks Formated Text (Rich Text Format) • Outline Font

  6. Teks Hypertext • HTML (Hypertext Markup language) • Kegunaan HTML • Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya. • Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses dari seluruh dunia. • Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran, transaksi secara online. • Menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet dalam document HTML. • Mendukung link (sebuah hubungan dari satu dokumen ke dokumen lain) antar dokumen. Link pada umunya berwarna biru, dan jika sudah pernah diklik berwarna ungu.

  7. Teks Hypertext • XML (eXtensible Markup language) • Kegunaan XML • Simple, karena XML tidak serumit HTML, strukturnya jelas, dan sederhana. • Intelligence, karena XML mampu menangani berbagai komplesitas markup bertingkat-tingkat. • Portable, karena memisahkan data dan presentasi • Fast, pencarian data cepat • Extensible, dapat ditukar/digabung dengan dokumen XML lain. • Linking, XML dapat melakukan linking yang lebih baik daripada HTML, bahkan dapat melink satu atau lebih poin dari dalam maupun luar data. • Maintenance, XML mudah untuk diatur dan dipelihara, karena hanya berupa data, stylesheet dan link terpisah dari XML.

  8. Gambar Model Citra • Citramerupakanfungsimalar (kontinyu) dari intensitascahaya. Secaramatematisdisimbulkandenganf(x,y), dimana: • (x,y) :koordinatpadabidangdwiwarna • F(x,y) : intensitascahayapadatitik (x,y) • Nilai f(x,y) adalahhasil kali dari : • i(x,y) = jumlahcahaya yang berasal dari sumber, nilainyaantara 0 sampaitakterhingga. • r(x,y) = derajatkemampuanobjekmemantulkancahaya , nilainyaantara 0 dan 1. • Jadif(x,y) = i(x,y) . r(x,y)

  9. Gambar Digitalisasi Citra • Supaya bisa diolahdengankomputer, citraharusdirepsentasikansecaranumerikdengannilaidiskrit . • Citra digital dinyatakandengansuatumatrikukuranNxM.Masing-masingelemendisebutpixel (pictureelement) f(0,0) f(0,1) …. f(0,m) f(1,0) f(1,1) …. f(1,M) F(x,y) = : : : f(N-1,0) f(N-1,1) f(N-1,M-1) • Indeksbaris (i) dan indekskolom (j) menyatakankoordinattitikpadacitra, sedang f(i,j) merupakanintensitas (derajatkeabuan) padatitik (i,j)

  10. Gambar Ukuran Pixel • Standard ukuransebuahcitrasatu layer (gray scale) dapatdihitungdenganrumus N = 2mx 2n pixels • Dimana: m adalahjumlah pixel barisdan n adalahjumlah pixel kolom. • Misal 128 x 128, 256 x 256, 512x512, 1024x1024 • Jikacitra yang digunakanadalahcitraberwarna, makacitraharusdikalikan 3 (R,G,B).

  11. Gambar Intensitas • Intensitasdapatdiperolehdari I = 2n dimana n adalahjumlah bit yang digunakan. • Jikacitraadalah gray scale makaintensitasmerupakanderajatkeabuandaricitratersebut.

  12. Gambar Sampling dan Kuantisasi • Sampling berbicaratentangjumlah pixel dimanadinyatakandenganNxM. • SedangkanKuantisasiberbicaratentangkedalaman pixel (pixel depth). • Untukmenyimpancitra gray scale yang disamplingdenganukuran 512x512 dandikuantisasidengan 8 bits, makadibutuhkanmemoripenyimpanansebesar 512x512x8 = 2.097.152 bits

  13. Gambar Display • Resolusi display dan kebutuhan memory

  14. Gambar Info file dalam gambar • Bitmap (BMP)

  15. Grafik Pengertian • Graphics are visual presentations on some surface such as a wall, canvas, computer screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain. • Jenis grafik • Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. • Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus. • Manipulasi grafik • motion dynamics: obyek / background bergerak • update dynamics: obyek berubah bentuk, warna, dll.

  16. Grafik Grafik modeling • Grafik Bitmapped • Gambar dimodelkan dengan nilai array piksel • Dibutuhkan perhatian terhadap perbandingan pixel nilai yang disimpan (logical values) dan pixel (dot) yang ditampilkan di layar (physical pixels) • Perangkat lunak: Photoshop, Paint, dll • Lebih compleks untuk select dan edit (masking) • Ketika dilakukan scalling atau resizing terjadi masalah dengan nilai intensity. “Loss quality isn’t it?”

  17. Grafik Grafik modeling • Grafik Vektor • Gambar di simpan sebagai deskripsi matematika dari kumpulan lines, curves, dan shape sebagai pembentuk gambar. • Untuk menampilkan sebuah gambar vektor diperlukan komputasi pada interprestasi model dan mengenerate pixel array. • Contoh untuk menampilkan garis dengan menyimpan endpoints dari gambar tersebut. • Perangkat lunak: Illustrator, Freehand, CorelDraw, dll • Mudah untuk proses select, edit dan retouching • Scalling dan resizing mudah sesimpel operasi matematika

  18. Suara dan Audio Konsep dasar • Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. • Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”. • Frekuensi • Banyaknya periode dalam 1 detik • Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps) • Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f , Dimana c = kecepatan rambat bunyi , f = frekuensi

  19. Suara dan Audio Konsep dasar • Amplitudo • Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang. • Satuan amplitudo adalah decibel (db) • Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang telinga • Velocity • Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar. • Satuan yang digunakan : m/s • Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F)m kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s

  20. Suara dan Audio Analog To Digital Converter (ADC)

  21. Suara dan Audio Analog To Digital Converter (ADC) • Proses Digitalisasi (Sampling proses) • Membuang frekuensi tinggi dari source signal • Mengambil sample pada interval waktu tertentu (sampling) • Menyimpan amplitudo sample dan mengubahnya ke dalam bentuk diskrit (kuantisasi) • Merubah bentuk menjadi nilai biner

  22. Suara dan Audio Digital to Analog Converter (DAC) • Proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog • DAC hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM). • Contoh DAC: soundcard, CDPlayer, IPod, mp3player

  23. Suara dan Audio Perkembangan Format Audio

  24. Video Konsep Video • Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. • Aplikasi video pada multimedia • Entertainment: BroadcastTV, VCR/DVD recording • Interpersonal: video telephony, video conferencing • Interactive: windows

  25. Video Konsep Video Digital • Camcorder • Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan shutter • Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal electronic video • Recorder: untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan (seperti magnetic videotape) • Teknik video kamera • Interlaced • Progressive scan

  26. Video Konsep Video Digital • Keuntungan video digital: • Interaktif • Mudah dalam proses editing • Kualitas mudah diturunkan sesuai kebutuhan • Transmisi dan distribusi mudah

  27. Video Interlaced • Metode untuk menampilkan gambar dalam raster-scanned display device seperti CRT televisi analog, antara garis ganjil dan genap secara bergantian. • Refresh rate untuk interlaced adalah 50-80Hz • Interlaced yang digunakan untuk sistem televisi analog: • PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first) • SECAM (50 fields per second, 625 lines) • NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn first)

  28. Video Progressive Scan • Metode untuk menampilkan, menyimpan, dan memancarkan gambar dimana setiap baris untuk setiap frame digambar secara berurutan • Biasa digunakan pada CRT monitor komputer.

  29. Video Representasi sinyal video • Representasi Visual • Transmisi • Digitalization

  30. Video Representasi visual • Tujuan: “People are feeling inside the scene” • Vertical Detail dan Viewing Distance • Aspek ratio, yaitu 4:3 • Ratio juga berkaitan dengan viewing distance (D) dengan tinggi gambar (H) • Horizontal Detail dan Picture Width • Lebar gambar pada TV konvensional = 4/3 x tinggi gambar • Total Detail Content • Resolusi vertikal = jumlah elemen pada tinggi gambar • Resolusi horizontal = jumlah elemen pada lebar gambar x aspek rasio. • Total pixel = pixel horizontal x pixel vertikal

  31. Video Representasi visual (Lanjutan) • Perception of Depth • Kedalaman gambar tergantung pada sudut pemisah antara gambar yang diterima oleh kedua mata

  32. Video Representasi visual (Lanjutan) • Warna • Luminance • Brightness = jumlah energi yang menstimulasi mata grayscale (hitam/putih) • Pada televisi warna luminance tidak diperlukan. Y = 0,299R + 0,5876G + 0,114B • Chrominance • Hue (warna) = warna yang ditangkap mata (frekuensi) • Saturation = color strength (vividness) / intensitas warna. • Cb = komponen U dan Cr = komponen V pada sistem YUV Cb = B – Y dan Cr = R-Y

  33. Video Representasi visual (Lanjutan) • Continuity of Motion • Mata manusia melihat gambar sebagai suatu gerakan kontinyu jika gambar-gambar tersebut kecepatannya lebih besar dari 15 frame/det. Untuk video motion biasanya 30 frame/detik, sedangkan movies biasanya 24 frame/detik. • Flicker • Untuk menghindari terjadinya flicker diperlukan kecepatan minimal melakukan refresh 50 cycles/s.

  34. Video Representasi visual (Lanjutan) • Teknologi Pertelevisian

  35. Video Representasi visual (Lanjutan) • HDTV • Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih jernih dan suara kualitas CD Auido. • Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3. • Resolusi terdiri dari 1125 (1080 baris aktif) baris

  36. Video Transmisi • Sistem broadcast menggunakan channel yang sama untuk mentransmisikan gambar berwarna maupun hitam putih. • 1 Luminance, dan 2 Chrominance • PAL: Luminance (Y), Chrominace ( U (Cb) dan V (Cr)) • NTSC: Luminance (Y), Chrominace (I (Cb) dan Q (Cr))

  37. Video Digitalisasi • Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk digital agar dapat disimpan dalam memory komputer dan dapat dilakukan pengeditan. • Sampling rate: mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate untuk disample. • Quantization: melakukan pengubahan sampling sinyal analog ke digital. • Digitalisasi warna video: semakin banyak warna yang diwakilkan, maka semakin baik resolusi warnanya dan ukuran kapasitasnya juga makin besar.

More Related