1 / 17

Faktor Manusia pada Software Interaktif

Faktor Manusia pada Software Interaktif. Outline Materi. Tujuan dan fokus IMK Tujuan dan rekayasa IMK Motivasi dalam perancangan Keanekaragaman manusia Peluang penelitian Manfaat bagi manusia Contoh-contoh/kunjungi situs. Manusia. Antarmuka pemakai. Sistem Komputer.

jam
Download Presentation

Faktor Manusia pada Software Interaktif

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Faktor Manusia pada Software Interaktif

  2. Outline Materi • Tujuan dan fokus IMK • Tujuan dan rekayasa IMK • Motivasi dalam perancangan • Keanekaragaman manusia • Peluang penelitian • Manfaat bagi manusia • Contoh-contoh/kunjungi situs

  3. Manusia Antarmukapemakai Sistem Komputer Tujuan dan fokus IMK • Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI) • Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). • Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

  4. Tujuan Rekayasa Sistem pada IMK • Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan. • Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan. • Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan. • Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak. • Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. • Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools. • Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi. • Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.

  5. Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting. • Faktor-faktor manusia yang dapat diukur dan menjadi pokok evaluasi: • Durasi belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? • Kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan? • Tingkat kesalahan pada user : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat oleh pemakai ? • Daya ingat: berapa lama pemakai dapat mempertahankan keterampilan yang baru dan lama ? • Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

  6. Motivasi dalam Perancangan • Sistem yang kritis bagi kehidupan manusia • Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik. • Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi. • Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan. • Kepuasan subjektif tidak diperma-salahkan karena pemakai bermotivasi tinggi. • Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.

  7. Motivasi dalam Perancangan (lanj.) • Pemakaian industri dan komersial • Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel. • Biaya rendah lebih disukai meski-pun kehandalan dikorbankan. • Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal. • Kepuasan subjektif tidak terlalu penting. • Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan. • Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.

  8. Motivasi dalam Perancangan (lanj.) • Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan • Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail. • Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat. • Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting. • Biaya rendah penting karena persaingan.

  9. Motivasi dalam Perancangan (lanj.) • Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama • Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis. • Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik. • Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik. • Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi. • Perancangan sistem sulit. • Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.

  10. Tujuan Profesi IMK • Mempengaruhi peneliti akademis dan industri. • Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem. • Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.

  11. Ilmu-ilmu yang mendasari IMK • Desain Grafis : Desain visual komponen2 komputer, berhubungan dengan estetika • Teknik Industri : Usaha untuk meningkatkan produktivitas • Psikologi Kognitif : Representasi mental manusia terhadap kinerja sistem, persepsi user • Antropometri : Mempelajari ukuran tubuh manusia • Ergonomi : Kemampuan user, bentuk tubuh manusia

  12. Keanekaragaman Manusia yang Mesti Diperhatikan oleh Perancang • Kemampuan dan tempat kerja fisik. • Tidak ada pemakai “rata-rata”. • Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja. • Kemampuan kognitif dan perseptual. • Perbedaan kepribadian. • Ekstrovert vs introvert • Sensing vs intuisi • Perseptif vs menghakimi • Merasa vs berpikir • Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis: • Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri. • Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.) • Pemakai yang punya cacat fisik. • Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal. • Pemakai yang sudah tua. • Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

  13. Syarat program aplikasi yang diinginkan pengguna : • Dapat membantu pengguna menyelesaikan suatu persoalan yang sesuai dengan keinginannya • Menyediakan berbagai kemudahan pada saat digunakan (user friendly)

  14. Istilah “user friendly” berarti : Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sehingga: • mudah dioperasikan • membuat pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut • Pemula tidak mengalami kesukaran dalam mengoperasikan

  15. Pengaruhpancaindramanusiaterhadapperancangan IMK : • Penglihatan • Luminans (luminance) = banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. • Kontras = hubungan antara cahaya yang dikeluarkan sebuah obyek dengan cahaya latar belakang obyek tersebut • Brightness = kecerahan • Pendengaran • Sentuhan

  16. Manfaat Bagi Manusia • Mempengaruhi peneliti akademis dan industri. • Topik penelitian potensial: • Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer. • Evolusi halus. • Spesifikasi dan implementasi interaksi. • Manipulasi langsung. • Piranti masukan. • Petunjuk online. • Eksplorasi informasi. • Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem. • Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer. • Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik. • Terima umpan balik dari pemakai.

  17. Manfaat Bagi Manusia (lanj.) • Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam. • Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk. • Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam. • Http : www.aw.com/DTUI

More Related