1 / 203

MULTIMEDIA

MULTIMEDIA. Lecturer: Nguyen Duy Nhat Vien July, 2006. TÀI LIỆU THAM KHẢO. CMPT 365 Course Contents, Spring 2000, Website: http://www.cs.sfu.ca/CourseCentral/365/li/index.html “ Principles of Digital Audio ”, Ken C.Pohmanm Fourth Edition McGraw-Hill.

Download Presentation

MULTIMEDIA

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. MULTIMEDIA Lecturer: Nguyen Duy Nhat Vien July, 2006.

  2. TÀI LIỆU THAM KHẢO • CMPT 365 Course Contents, Spring 2000, Website: http://www.cs.sfu.ca/CourseCentral/365/li/index.html • “Principles of Digital Audio”, Ken C.Pohmanm Fourth Edition McGraw-Hill. • “Digital Video processing”, A. Murat Tekalp, University of Rochester, Prentice Hall PTR. • “Multimedia processing”, Andrew Calway, COMS72200. • “Fundamentals of Digital Image Processing”., Anil.K.Jan, Prentice Hall, 1996. • MPEG Home Page, http://www.cselt.it/mpeg/ • “Emerging Wireless Multimedia Services and Technologies”, JohnWileySons, Aug 2005 • “Multimedia Content and the Semantic Web Standards Methods and Tools”, John Wiley Sons, Jun 2005 • “Introduction To Digital Audio Signal Processing”,Davide Rocchesso, 2003

  3. NỘI DUNG • TỔNG QUAN • KỸ THUẬT AUDIO • KỸ THUẬT VIDEO

  4. TỔNG QUAN

  5. TỔNG QUAN • TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA • KHÁI NIỆM CHUNG VỀ AUDIO VÀ VIDEO • HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • MỘT SỐ VẤN ĐỀ VỀ TÍN HIỆU • NÉN DỮ LIỆU

  6. TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA • Lịch sử phát triển của hệ thống đa môi trường • Báo, tạp chí - môi trường: văn bản, đồ hoạ và hình ảnh. • Cáp đồng: môi trường truyền tải tín hiệu điện. • 1895, Guglemo Marconi phát minh ra máy radio ở Pontechio – Ý, môi trường chuyển tải tín hiệu audio quảng bá hiện nay. • Truyền hình, môi trường truyền thông của thế kỷ 20, truyền hình ảnh và âm thanh đến mọi nơi. • Các hệ thống máy tính tích hợp nhiều dạng môi trường số khác nhau, khả năng biểu diễn, tương tác với các dạng thông tin, tiềm năng lớn phục vụ nhu cầu trao đổi thông tin chất lượng cao. • Các hệ thống đa môi trường trở nên phong phú, kết hợp các công nghệ khác nhau với khả năng di động, liên lạc từ xa dưới nhiều hình thức.

  7. TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA Đồ hoạ Văn bản thường (tuyến tính) Âm thanh Siêu văn bản Siêu văn bản Video Siêu môi trường Hình 1-1 Hypertext, Hypermedia

  8. TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA • Siêu môi trường và đa môi trường (hypermedia – multimedia) • Hypertext: Văn bản chứa các liên kết đến các văn bản khác. • “Siêu văn bản là một tài liệu không tuyến tính, bằng cách kích vào một điểm nóng nào đó trên văn bản, nó có thể chuyển đến một tài liệu hay một văn bản khác, rồi có thể quay về, thuận tiện cho người đọc trong việc duyệt văn bản hoặc muốn tổng quan một văn bản từ phần mục lục”. (Ted Nelson ,1965) • Hypermedia: Bao gồm nhiều môi trường truyền thông khác nhau như đồ thị, hình ảnh, đặc biệt là âm thanh, hoạt hình và ảnh động. (Ted Nelson).

  9. TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA • Multimedia: thông tin máy tính có thể được mô tả bằng audio, video hay hoạt hình ngoài những môi trường truyền thống (text, graphic, images…). • Định nghĩa multimedia: • Multimedia bao gồm sự tích hợp điều khiển bằng máy tính của văn bản, đồ họa, đồ thị, ảnh tĩnh và ảnh động, âm thanh và các môi trường khác, trong đó, mỗi dạng thông tin có thể được biểu diễn, lưu trữ, truyền và xử lý số. • Ứng dụng multimedia: • Ứng dụng sử dụng một tập các tài nguyên đa môi trường như văn bản, đồ họa, đồ thị, họat hình, video, audio… • Hệ thống multimedia: • Hệ thống có khả năng xử lý dữ liệu và ứng dụng multimedia. • Được đặc trưng bởi sự lưu trữ, xử lý, tạo, thao tác, diễn xuất thông tin multimedia.

  10. TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA • Ví dụ ứng dụng hypermedia: • World Wide Web (WWW) là ví dụ tốt nhất của ứng dụng hypermedia . • Powerpoint • Word • Adobe Acrobat • Macromedia Director • … • Ví dụ ứng dụng multimedia: • Hệ thống xây dựng và soạn thảo video số. • Tạp chí điện tử. • Trò chơi. • Thương mại điện tử. • Truyền hình tương tác iTV, truyền hình theo yêu cầu. • Truyền hình hội nghị. • Thực tế ảo. • ...

  11. TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA • Các đặc trưng của hệ thống multimedia: • Hệ thống multimedia phải được điều khiển bởi máy tính. • Hệ thống multimedia phải được tích hợp. • Thông tin được xử lý được biểu diễn ở dạng số. • Giao diện trình diễn cuối cùng của môi trường thường có tính tương tác.

  12. TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA Hình 1-3 Thu nhận và tổng hợp

  13. dạng môi trường audio video animation liên tục rời rạc images text graphic gốc tín hiệu thu nhận tổng hợp TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA • Các dạng môi trường và tín hiệu: Hình 1-2 Dạng môi trường

  14. TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA • Âm thanh (audio) • Âm thanh:Là dao động sóng âm gây ra áp lực làm dịch chuyển các hạt vật chất trong môi trường đàn hồi làm tai người cảm nhận được các dao động này. Tai người có thể nghe được trong khoảng tần số từ 20Hz đến 20kHz. • Âm thanh tự nhiên:Là sự kết hợp phức giữa các sóng âm có tần số và dạng sóng khác nhau. • Dải động của tai:Giới hạn bởi ngường nghe thấy (0dB) đến ngưỡng đau (120dB) của người. • Ngưỡng nghe tối thiểu:Mức thấp nhất của biên độ mà tai người có thể cảm nhận được âm thanh tuỳ thuộc vào từng người, mức áp lực và tần số của âm thanh.

  15. TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA • Hiệu ứng che khuất âm thanh: Hiện tượng âm thanh mà tại đó ngưỡng nghe của một âm tăng lên trong khi có mặt của một âm khác (khó nghe hơn). Được sử dụng trong kỹ thuật nén. • Hướng âm thanh:Tai và não có thể giúp ta xác định hướng âm thanh, điều này có thể ứng dụng để tạo các hiệu ứng âm thanh như stereo, surround. • Vang và trễ:Vang là hiện tượng kép dài âm thanh sau khi nguồn âm đã tắt. Trễ là thời gian  âm thanh phản xạ đến đích so với âm thanh trực tiếp. Nếu >50ms thì trễ đó gọi là tiếng vọng. Biên độ của âm thanh cứ sau 1 lần phản xạ thì bị suy giảm. • Âm nhạc:Là âm thanh có chu kỳ ở những tần số mà tai người cảm nhận một cách dễ chịu, êm ái, được kết hợp một cách phù hợp. Âm nhạc gồm cao độ, âm sắc và nhịp điệu.

  16. TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA • Video • Tín hiệu video: Là sự tái tạo ảnh tự nhiên với những khoảng cách về không gian, thời gian hoặc cả hai. • Ảnh tự nhiên: được tạo nên từ các nguồn sáng mặt trời hay ánh sáng nhân tạo phản xạ lên các vật thể mà ta có thể nhìn thấy được. • Ảnh: Là một ma trận các điểm ảnh mang thông tin về độ chói và màu sắc. • Sự lưu ảnh: Khả năng lưu hình của mắt trong một giây. Mắt có thể lưu được 24 hình trong một giây. Chọn số hình trong một giây của ảnh động phù hợp

  17. TỔNG QUAN VỀ MULTIMEDIA • Độ chói: Là biên độ của thành phần trong ảnh (pixel). • Ví dụ tín hiệu chói Y được tổng hợp bởi các tín hiệu RGB theo công thức: • EY=0,299ER+0,587EG+0,114EB (1-2) • Thông tin màu được xác định: • EB-EY=0,587EG+0,889EB+0,229ER • ER-EY=0,587EG+0,114EB+0,701ER (1-3) • Độ tương phản: Tỷ số của độ chói thành phần sáng nhất so với độ chói của thành phần tối nhất.

  18. HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Hệ thống audio tương tự Nguồn âm Tiền khuếch đại Xử lý Khuếch đại Xuất Lưu trữ Hình 1-4 Hệ thống audio tương tự

  19. HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Hệ thống video tương tự Chuyển đổi ảnh- tín hiệu Xử lý tín hiệu Ống kính Cảnh tự nhiên Tạo xung đồng bộ Ảnh tái tạo Chuyển đổi tín hiệu - ảnh Xử lý tín hiệu Lưu trữ hoặc truyền dẫn Tách xung đồng bộ Mắt người Hình 1-5 Hệ thống Video tương tự

  20. Nguồn tín hiệu (Analog) Chuyển đổi Analog - Digital Xử lý, Lưu trữ, Truyền dẫn (Digital) Chuyển đổi Digital - Analog Xuất âm, hiển thị (Analog) HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Hệ thống audio-video số: Hình 1-6 Hệ thống audio-video số

  21. HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Các thành phần của hệ thống: • Bộ phận thu: Micro và Camera thu và chuyển tín hiệu (âm thanh hoặc ảnh) sang tín hiệu điện tương tự. Đối với các hệ thống số phải thực hiện việc chuyển đổi tương tự sang số. • Lưu trữ: Thiết bị lưu trữ là băng từ hoặc đĩa từ. Có thể là các thiết bị riêng biệt sử dụng với muc đích thuận tiện và yêu cầu một chất lượng nào đó. • Xử lý tín hiệu: Điều chỉnh đặc tuyến tần số, màu sắc, tạo hiệu ứng.. • Truyền dẫn:Truyền tín hiệu từ vị trí này sang vị trí khác với một khoảng cách không gian nào đó qua một môi trường truyền dẫn nào đó.

  22. HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Phân loại các hệ thống Audio-Video:

  23. HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Hệ thống Audio – Video dân dụng: • Xây dựng hoặc tạo lại một số chương trình nhất định • Ghi, lưu trữ những sự kiện cá nhân. • Hầu hết các chương trình được thu và tạo ra tại chỗ. • Hệ thống đáp ứng nhu cầu giá thành thấp, dễ sử dụng để phổ biến rộng rãi. • Sử dụng phương pháp sản xuất hậu kỳ với chất lượng giới hạn nhất định. • Đa hệ và tương thích với mọi tiêu chuẩn. • Mối quan tâm của các nhà sản xuất.

  24. VCR, VCD, DVD Interface card Camera HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Hệ thống Audio-Video dân dụng PAL, NTSC Hình 1-7 Hệ thống Audio – Video dân dụng

  25. VCR, VCD, DVD VCR, VCD, DVD Băng, đĩa Interface card Camera HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Hệ thống Audio – Video bán chuyên dụng PAL, NTSC Băng, đĩa Tới khách hàng Hình 1-8 Hệ thống Audio – Video bán chuyên dụng

  26. HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Hệ thống phân phối: • Tập hợp chương trình thành một dòng dữ liệu để phát quảng bá, truyền hình cáp hay vệ tinh. • Khả năng chuyển tải đến người xem thông qua máy phát, mạng hay một phương thức nào đó. • Máy chủ phải đáp ứng khả năng lưu trữ đối với tín hiệu nhằm tạo đường truyền thông suốt giữa các chương trình. • Yêu cầu tự động cao, giảm chi phí nhân công. • Truyền hình tương tác yêu cầu khả năng xử lý và chất lượng đường truyền khá cao, đồng thời hệ thống phải có khả năng phát các chương trình khác nhau trong cùng thời điểm.

  27. Camera1 Camera2 Camera3 Camera4 Bộ tạo kỹ xảo HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Hệ thống Audio – Video studio sản xuất chương trình Cam1 Cam2 Cam3 Cam4 VCR1 VCR2 VCR3 EFF EFF2 EFF1 LINE VCR1 LINE Đầu ra video VCR1 VCR2 VCR2 VCR3 VCR3 Hình 1-9 Hệ thống Audio – Video studio sản xuất chương trình

  28. HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Hệ thống sản xuất chương trình ngoài trời: • Được sử dụng để thu các bản tin hay một chương trình nào đó mà không cần nhiều người thực hiện, thường sử dụng các thiết bị cầm tay. • Các chương trình truyền trực tiếp thì hệ thống có thể là các hệ thống cố định nhưng với quy mô nhỏ và chất lượng thấp hơn. • Yêu cầu tính cơ động cao. • Camera được nối với máy ghi riêng mà khôg sử dụng ma trận chuyển mạch. • Máy ghi âm đa đường được sử dụng để thuận tiện trong hậu kỳ âm thanh nhưng phải yêu cầu đồng bộ với hình.

  29. TITL1 Bộ tạo tiêu đề GRPH1 Bộ tạo đồ họa Cam1 Camera copy VCR1 VCR2 VCR3 EFFA EFFB EFFB1 EFFB2 VCR1 EFFA1 EFFA2 VCR2 Kỹ xảo B Kỹ xảo A VCR3 BỘ ĐIỀU KHIỂN DỰNG HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Hệ thống sản xuất hậu kỳ Hình 1-10 Hệ thống Audio – Video sản xuất hậu kỳ

  30. HỆ THỐNG AUDIO-VIDEO • Hệ thống cầu hội thảo Monitor Camera Bộ xử lý và điều khiển số Micro Vị trí A Audio Vị trí B Máy chiếu Monitor Camera Bộ xử lý và điều khiển số Micro Audio Máy chiếu Hình 1-11 Hệ thống cầu hội thảo

  31. HỆTHỐNGAUDIO-VIDEO • Hệ thống audio video trong PC • PC dùng để trình diễn, lưu trữ, xử lý âm thanh, hình ảnh. • Điều khiển bằng phần mềm chuyên dụng kết hợp với các card đồ họa, xử lý kỷ xảo. • Đa dạng về tiêu chuẩn dẫn đến khó tương thích. • Có thể yêu cầu nhiều dạng card thích ứng khác nhau và có thể sử dụng hơn một màn hình để hiển thị. • Dữ liệu có thể yêu cầu nén và giải nén vì phạm vi ứng dụng khả rộng.

  32. MỘT SỐ VẤN ĐỀ VỀ TÍN HIỆU • Tín hiệu và hàm • Tín hiệu tương tự là hàm theo thời gian. • Biên độ âm thanh được biểu diễn bằng mức độ âm thanh tại thời điểm đã cho. • Tín hiệu được biểu diễn bằng hàm f(t). • Tín hiệu có chu kỳ • Sự lặp lại trong một khoảng thời gian ngắn nhất không đổi của tín hiệu gọi là chu kỳ T. • Tần số là nghịch đảo của chu kỳ: u=1/T. Biên độ f(t0) Thời gian t t0 Hình 1-7 Biểu diễn biên độ-thời gian

  33. MỘT SỐ VẤN ĐỀ VỀ TÍN HIỆU • Phân tích Fourier • Trong thực tế, rất ít khi ta có được một tín hiệu đơn tần, mà thông thường là các tín hiệu phức tạp, kết hợp bởi nhiều tần số và các hài của nó. • Việc phân tích Fourier cho kết quả là tổng của các hàm sin và cosin của các tần số khác nhau. • Phân tích Fourier một chiều: F(u)=FR(u)+jFI(u)

  34. MỘT SỐ VẤN ĐỀ VỀ TÍN HIỆU • Phổ tần số • Sự phân bố của |F(u)| gọi là phổ tần của tín hiệu. • Tín hiệu biến thiên chậm thì phổ tần tập trung ở tần số thấp và ngược lại. Từ đó hình thành tín hiệu tần số thấp và tần số cao. Biên độ phổ |Fu| Tần số (u)

  35. MỘT SỐ VẤN ĐỀ VỀ TÍN HIỆU • Tín hiệu Audio và Video • Tín hiệu âm thanh thường là tín hiệu một chiều. • Tín hiệu ảnh là tín hiệu hai chiều. • Tín hiệu Video là tín hiệu 3 chiều. • Với các chiều khác nhau, ta sẽ có số biến khác nhau tương ứng. • Chuyển đổi Fourier 2 chiều

  36. MỘT SỐ VẤN ĐỀ VỀ TÍN HIỆU • Màu sắc • Việc kết hợp các màu khác nhau tạo nên một màu mới. Thông thường, chọn các màu cơ bản để kết hợp, ví dụ RGB Red Magenta Yellow White Blue Green Cyan Hình 1-8 Lý thuyết 3 màu RGB

  37. Không gian cảm quan màu 3 chiều: Con người cảm quan màu sắc ở các khía cạnh sau: brightness: độ sáng như thế nào. hue: màu nào. saturation: sự tinh khiết Sự cảm quan này đối với mỗi người là mỗi khác biệt, do đó, không thể so được giữa người này với người kia. MỘT SỐ VẤN ĐỀ VỀ TÍN HIỆU Hình 1-9 Cảm quan 3 chiều

  38. IA P[A] 0 1 NÉN DỮ LIỆU • Đại lượng đo thông tin • Lượng thông tin trong tín hiệu có thể không bằng lượng dữ liệu của nó mà quan hệ mật thiết với xác suất xuất hiện của nó. • Tự-thông tin (lượng tin) • Thông tin được mang bởi một biến cố A có xác suất xuất hiện P[A] là: • Thông tin không (lượng tin =0): • Mặt trời mọc đằng đông. • Lượng tin ít • Máy điện thoại di động trong tương lai đều có khả năng multimedia • Lượng tin nhiều: • Trường ĐHBK ĐN được xếp hạng nhất trên thế giới về ĐTVT

  39. NÉN DỮ LIỆU • Entropy • Lượng tin trung bình của nguồn tin, một cách gần đúng, là số bit trung bình của thông tin yêu cầu để biểu diễn các ký hiệu của nguồn tin. • Với nguồn N ký hiệu Xi thì entropy được định nghĩa như sau: • H(S)0; đối với mã hoá nhị phân, H(S) thể hiện mã hoá với số bít/ký hiệu tối thiểu. • Ví dụ: Trong một ảnh phân bố đều ở thang xám (256 mức): pi=1/256, số bit mã hoá cho mức xám là log2256=8bits. Entropy của ảnh này là H(S)=pilog2(1/pi)=8bits/ký hiệu. Vậy, trong trường hợp phân bố đều này, mã hoá độ dài cố định sẽ đạt được số bit tối thiểu. Trong trường hợp tổng quan thì mã hóa độ dài cố định sẽ không hiệu quả.

  40. NÉN DỮ LIỆU • Mã hoá độ dài cố định FLC (Fixed-Length Code) • Đặc điểm: • Sử dụng số bit cố định để biểu diễn mọi ký hiệu của nguồn. • Đơn giản trong quá trình mã hoá/giải mã. • Ví dụ • Mã ASCII (American Standard Code for Information Interchange) sử dụng 8 bits để mã hoá các ký tự. • Truyền chuỗi: DTVT: 68 84 86 84: 01101000 10000100 10000110 10000100 • Nhược điểm: • Không hiệu quả

  41. NÉN DỮ LIỆU • Mã hoá độ dài thay đổi VLC (Variable-Length Code) • Đặc điểm • Sử dụng số bit khác nhau để biểu diễn các ký tự khác nhau. • Các ký tự có xác suất xuất hiện cao được phân bố bởi từ mã ngắn và ngược lại. • Hiệu quả trong việc biểu diễn hơn, nén tốt hơn. • Ví dụ: • Mã Morse. • Shannon-Fano. • Huffman. • Mã hoá loạt dài (RLC).

  42. NÉN DỮ LIỆU • Thuật toán Shannon-Fano • Ví dụ mô tả thuật toán: • Mã hoá theo thuật toán Shannon-Fano: • Sắp xếp các ký tự theo thứ tự giảm dần của tần suất xuất hiện. • Tính xác suất. • Đệ quy làm hai phần, mỗi phần có tổng xác suất gần bằng nhau. Mã hoá phần trên bằng bit 0 (hoặc bit 1), phần dưới bằng bit 1 (hoặc bit 0). • Vẽ sơ đồ cây. • Tính Entropy, số bits mã hoá trung bình và số bit mã hoá thông thường. • Nhận xét.

  43. NÉN DỮ LIỆU • Entropy của nguồn: • Số bits sử dụng trung bình: (tổng bits / số lần xuất hiện) /symbol • Số bít mã hoá thông thường: log25=3bits/symbol • Nhận xét: Số bits sử dụng trung bình gần H(S) thì bộ mã càng hiệu quả. Gốc 1 0 1 1 0 0 1 0 A B C E D

  44. NÉN DỮ LIỆU • Mã hoá Huffman • Nguyên tắc: Dựa vào mô hình thống kê của dữ liệu gốc, ký tự có xác suất càng cao thì mã hoá với từ mã càng ngắn. • Thuật toán: - Tính tần suất xuất hiện trong dữ liệu gốc, sắp xếp theo thú tự giảm dần. • Xét từ dưới lên trên, bắt đầu từ hai ký tự có xác suất bé nhất, quy đinh mỗi nhánh là 0 (hoặc 1) hợp lại với nhau thành nút có xác suất bằng tổng hai xác suất hợp thành. • Lặp lại cho đến hết.

  45. NÉN DỮ LIỆU • Xét ví dụ trên • Số bít trung bình: 87/39=2.23 /SYMBOL(<2.28) • Hiệu quả hơn Shannon – Fano. 1 0 0 1 13/39 0 0 24/39 1 1 11/39

  46. NÉN DỮ LIỆU • Mã hoá loạt dài RLC (Run-Length Coding) • Nguyên lý • Mã hoá loạt ký hiệu bằng chiều dài và ký hiệu của loạt đó. • Đặc điểm • Mã hoá không tổn hao • Mã hoá liên ký tự. • Hiệu quả với một số nguồn tín hiệu, nhất là sau phép chuyển đổi. • Ví dụ • 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 15: (11,13)3 (9,13)15 • mã: (11,3) (9,15) Cần 2 bits mã hoá Cần 4 bits mã hoá Run-length Loạt 0 dài Bit thô side số bit cần mã hoá

  47. NÉN DỮ LIỆU • Mã hoá Lempel-Zip-Welch: • Nén từ điển được Jacob Lampel và Abraham Ziv đề xuất năm 1977, phát triển thành họ LZ, LZ77, LZ78. • Năm 1984, Terry Welch cải tiến thành LZW. • Nguyên tắc: Dựa vào việc xây dựng một từ điển lưu các chuỗi ký tự có tần suất cao và thay thế bằng một từ mã mới. • LZW tổ chức từ điển tốt hơn nên nâng cao tỷ lệ nén. • Ví dụ: Xét từ điển có độ lớn bằng 4096 giá trị từ mã, vậy độ dài lớn nhất của từ mã là 12 bits (212=4096). • Xét chuỗi vào ABCBCABCABCD.

  48. NÉN DỮ LIỆU • Thuật toán: - w = NIL; - trong khi đọc được ký tự thứ k trong chuỗi: - nếu wk đã tồn tại trong từ điển thì w = wk - còn không thì thêm wk vào trong từ điển, mã hoá ngõ ra cho w; w = k; - k=k+1; • Chuỗi ra: 65 66 67 259 258 67 262 68 • Đầu vào 12ktx8bits=96 bits. • Đầu ra : 5ktx8+3ktx9=67bits. • Tỷ lệ nén: 96/67=1.43

  49. Start w=nil count=0 k=str[count] Y k=nil? N Output(w) wk in dict? N End index++ Symbol=dict[index]= wk. Output(w). w=k Y w=wk count++ NÉN DỮ LIỆU • Lưu đồ

  50. NÉN DỮ LIỆU • Mã chuyển đổi đơn giản (Simple Transform Coding) • Ví dụ: Mã hóa chuyển đổi đơn giản cho block 2x2pixel đơn sắc với các bước như sau: • Lấy pixel ở góc trên, bên trái làm giá trị gốc cho block (pixel A). • Tính 3 chuyển đổi khác nhau là sự khác biệt giữa các pixel tương ứng và pixel A (B-A, C-A, D-A). • Lưu giá trị gốc và 3 chuyển đổi của các pixel.

More Related