1 / 7

MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN

Fromann Richárd. MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN. ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola Űrhódító - videojáték konferencia Budapest, 2010., október 15. ONLINE SZEREPJÁTÉK MEGÍTÉLÉSE Hogyan gondolkoznak az emberek az online szerepjátékokról?.

Download Presentation

MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉK JELENTŐSÉGE AZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Fromann Richárd MMORPG ONLINE SZEREPJÁTÉKJELENTŐSÉGEAZ EMBERI KAPCSOLATOK TÜKRÉBEN ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola Űrhódító - videojáték konferencia Budapest, 2010., október 15.

  2. ONLINESZEREPJÁTÉK MEGÍTÉLÉSEHogyan gondolkoznak az emberek az online szerepjátékokról? • NEMJÁTÉKOSOK - ÁLTALÁNOS közvélemény: NEGATÍV: „KÁROS”, „FÜGGŐSÉGET OKOZ”, „AGRESSZÍV” • JÁTÉKOSOK – élmények POZITÍV: „TELJESÍTMÉNY”, „KAPCSOLAT”, „KIKAPCSOLÓDÁS”

  3. 2. MMORPGJELENTŐSÉGEMiért kell foglalkozni a sokszereplős online szerepjátékokkal? • Mi is TÖRTÉNIK valójában? • Miért kelt INDULATOKAT, intenzív ÉRZELMEKET az MMORPG? • Miért FONTOS ez a téma, mi a JELENTŐSÉGE, miért érdemes kutatni? • TÖMEGJELENSÉG: világszerte elterjedt. • HATÁSSAL van a JÁTÉKOSOKRA, így a környezetükre is. • ONLINE TÁRSADALOM(„MMOnline Society”)– egy alternatív társadalom - kialakulóban: offline gazdaság, oktatás, munkahelyek és közösségekBEÁRAMLÁSA az MMORPG online világába MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - sokszereplős online szerepjáték) Interneten játszható szerepjáték, egyszerre több ezer másik játékossal együtt • kb. 13 millió WoW(World of Warcraft) játékos • MMORPG játékos átlagéletkora: 25-26 év (!) körüli • MMORPG játékos heti játékideje: 24 óra • MMORPG játékos legfőbb motivációja: KAPCSOLAT-építés

  4. 3. MMORPG MOTIVÁCIÓS RENDSZERE– Miért játszanak? Mi lehet vonzó az MMORPG-ben? (Nick Yee rendszere) 1. TELJESÍTMÉNY(achievement component) 1. ELŐREMENETEL(játékos fejlődése, nyersanyag gyűjtése) 2. RÉSZLETEK(számok, karakter optimalizálása) 3. VERSENGÉS(versenyzés, provokálás, másokat irányítás) 2. KAPCSOLAT(social component) 1. SZOCIÁLIS ÉRINTKEZÉS (rendszeres chatelés, mások segítése, barátságok kialakítása) 2. SZEMÉLYISÉG (valós életbeli személyiség megjelenése, mások felé való megnyílás, segítség kérése és adása) 3. CSAPATMUNKA (együttműködés, csapatmunka, csapatfejlődésben gondolkodás) 3. ELMERÜLÉS(immersion component) 1. FELFEDEZÉS (területek bebarangolása, rejtett dolgok felkutatása) 2. SZEREPJÁTÉK(háttértörténet kialakítása, különböző szerepek, fantázia) 3. EGYEDISÉG (kinézet, stílus, kiegészítők) 4. MENEKÜLÉS(kikapcsolódás, menekülés a valós életből, való életbeli problémák feledése)

  5. 4. MMORPG HATÁSMECHANIZMUSA –Hogyan hat a személyiségre és a kapcsolatokra? - MMORPG(MI HAT? – ok) 1. RPG(szerepjáték):1. FANTÁZIA 2. SZEREPJÁTSZÁS 3. KÖZÖSSÉG 4. JÁTÉK stb. 2. INTERNET:1. ANONIMITÁS 2. KAPCSOLATOK stb. - JÁTÉKOSOK(MIRE HAT? - okozat) 1. SZEMÉLYISÉGÉRE: 1. HARMÓNIKUS: belső egység, harmónia 2. KONFLIKTUSOS: belső feszültség, diszharmónia 2. KAPCSOLATAIRA: 1. KONVERGENS: barátságos, segítő, együttműködő 2. IMMERZÍV: beolvadó, ragaszkodó, mániákus, függő 3. DESTRUKTÍV: ellenséges, agresszív, elzárkózó

  6. 5. MMORPG JÁTÉKOSTÍPUSOK – Milyen alapvető játékos-típusok vannak? Többféle módon lehet rendezni a játékos-típusokat, amelyeken keresztül vizsgálhatjuk az MMORPGpozitív vagy negatív hatását. Az egyik ilyen az ERŐFORRÁS-ÁTVITELI hatékonyság. 1.X-típus: ERŐFORRÁS-ÁTVITEL: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások ÁTÜLTETÉSE és hasznosítása (transzformáció) a valós, offline életben -> ennek a típusnak HASZNOS ésPOZITÍVaz MMORPG 2.Y-típus: ERŐFORRÁS-FÜGGÉS: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások területébe való „BERAGADÁS” (immerzió), így növekszik a valós-offline és a virtuális-online életbentapasztaltak különbsége: -> ennek a típusnak KÁROS ésNEGATÍVaz MMORPG Ebből a felosztásból is látható, hogy alapvetően nem az MMORPG a ható tényező, az ok, nem ez a negatív és pozitív hatások forrása, hanem a meghatározó belső SZEMÉLYISÉGJEGYEK (figyelembe véve pl. személyiségfejlődés – fiatalabbak: szerepek, identitás, küzdelem, középkorúak: társas kapcsolatok - és a játék-életciklus aktuális szakaszát) – az MMORPG csupán egy ESZKÖZ, amit jól kell tudni használni

  7. Köszönöm a figyelmet! richard.fromann@gmail.com

More Related