프로젝트 관리 방법
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프로젝트 관리 방법 ( 콘텐츠 개발 중심으로 ) 전주교육대학교 정영식 PowerPoint PPT Presentation


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프로젝트 관리 방법 ( 콘텐츠 개발 중심으로 ) 전주교육대학교 정영식. II. III. I. IV. 교수 설계. 개요. 개발 실제. 요구 분석. 실행. 분석. 평가. 설계. 개발. 요구 분석 과제 분석 학습자 분석 학습 환경 분석. 행동목표진술 평가도구설계 교수전략결정 교수매체선정. 교수자료 개발 미디어 개발 프로그래밍. 단위테스트 종합테스트 검수 수정 및 보완. 개발 절차. I. 콘텐츠 개발 개요. ADDIE 모형. Implement. 개발물. 테스트.

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프로젝트 관리 방법 ( 콘텐츠 개발 중심으로 ) 전주교육대학교 정영식

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Presentation Transcript


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프로젝트 관리 방법(콘텐츠 개발 중심으로)

전주교육대학교 정영식


3841612

II

III

I

IV

교수 설계

개요

개발 실제

요구 분석


3841612

실행

분석

평가

설계

개발

  • 요구 분석

  • 과제 분석

  • 학습자 분석

  • 학습 환경 분석

  • 행동목표진술

  • 평가도구설계

  • 교수전략결정

  • 교수매체선정

  • 교수자료 개발

  • 미디어 개발

  • 프로그래밍

  • 단위테스트

  • 종합테스트

  • 검수

  • 수정 및 보완

개발 절차

I. 콘텐츠 개발 개요

ADDIE 모형

Implement

개발물

테스트

스토리보드

요구분석서

Analysis

Evaluation

Design

Develop

품질 및 일정 관리


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단계별 주요 업무(1)

I. 콘텐츠 개발 개요


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단계별 주요 업무(2)

I. 콘텐츠 개발 개요


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조직 체계

I. 콘텐츠 개발 개요

발주자

내용검토위원회

교과검토위원회

평가위원회

품질관리단

총괄 책임

QAO, QA, QC,

이러닝 전문가

PM

품질보증팀

개발물 유지보수

유지보수

미디어팀

(동영상 촬영)

원고 작성

스토리보드 작성

시스템 개발

및 서버 탑재

그래픽, 플래시, 프레지 개발

미디어

과목 담당

시스템지원

개발


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조직의 역할과 책임

I. 콘텐츠 개발 개요

내용검토자

콘텐츠개발자

미디어개발자

내용전문가

교수설계자


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품질 관리

I. 콘텐츠 개발 개요

주관사

주관사

주관사

주관사

주관사

주관사


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일정 관리

I. 콘텐츠 개발 개요


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요구 분석 방법

II. 요구 분석

교과내용분석

트렌드분석

사용성평가

학습환경분석


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교과 내용 분석

II. 요구 분석


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트렌드 분석

II. 요구 분석


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사용성 평가

II. 요구 분석


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학습 환경 분석

II. 요구 분석


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교수 설계 이론

III. 교수 설계 전략

동기유발

몰입

상호작용설계

교수학습모형


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동기유발이론

III. 교수 설계 전략


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몰입 이론

III. 교수 설계 전략


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상호작용 설계 이론

III. 교수 설계 전략


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교수학습모형

III. 교수 설계 전략

- 회차 타이틀과 학습 인트로 제시

- 학습목표 및 학습내용 제시

- 사이버학습지(워크북) 다운로드

필수학습

시작하기

선택학습

- 선수 학습, 선수 지식 테스트 및 확인

- 강사 음성 강의

알고가기

- 적절한 교수설계 및 다양한 멀티미디어 요소로 학습 내용 제시

- 익힘(활동)책의 문제풀이 제시 (난이도 제시)

- 강사 동영상 강의와 음성 강의로 진행(20분 가량)

학습하기

- OX, 객관식, 단답식 등 3~5문항

- 틀린 문제 다시 보기 및 인쇄 기능

평가하기

정리하기

- 강사 스틸컷과 음성 강의로 핵심내용 요약

- 추가적인 설명이 필요하거나 보충학습 내용 제시

- 강사 동영상 또는 음성 강의

보충하기

깊이알기

- 상급 학생을 위한 심화학습 내용 제시

- 익힘(활동)책 (중급) 문제풀이 제시


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학습 네비게이션

III. 교수 설계 전략

  • 학습단계(SCO) 이동과 학습 페이지 이동의 구별

  • 학습하기 단계에서 한 페이지의 동영상/음성이 끝나면 자동으로 다음 페이지 이동

    (단, 학습자 입력이나 액션이 필요한 경우에는 자동 진행이 중지되고, Activity 실행 후 진행

회차명

과정명

단계명

페이지 이동

제어바, 제어버튼

학습단계(SCO) 이동 버튼

  • <슬라이드 메뉴 닫혔을 때의 와이드 화면>


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사용자 편의성 강화

III. 교수 설계 전략

  • 와이드 화면 채택 : 필요시에만 메뉴를 돌출시킴으로써, 화면의 효율적 사용  몰입 학습

  • 동영상/음성의 볼륨 제어 기능 제작, 청각 장애인을 위한 자막보기 기능

강사 크로마키 동영상 영역

메뉴 내비게이션: 현재 위치 표시

볼륨 제어 버튼

자막on/off

<슬라이드 메뉴 열렸을 때의 화면>


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메뉴 설계

III. 교수 설계 전략

  • 학습 내용이 많아 부담스럽다는 일부 학생들의 요구를 반영해, 보충/심화 내용을 hidden 메뉴로

    감춤으로써, 일반 학생들의 진도 부담을 줄이고, 학습자의 메뉴 선택권 확대

  • 특별활동 과목의 경우 확장 메뉴 없이 필수단계로만 구성하되, 학습단계명은 과목 특성에 맞게 선택

- 알고가기 : 본학습에 필요한 사전 개념이나 동기 유발적 지식 제시

- 보충하기 : 추가 지식, 참고 개념, 학습하기에서 다루지 못한 부가적 학습 내용 소개

- 깊이알기 : 심화학습, 적용 사례, 최근 동향 등의 심층적 내용 소개

<기본 메뉴 상태>

<확장 메뉴 상태>


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평가 설계

III. 교수 설계 전략

  • 문항별 해설보기 및 오답피하기 제공, 관련학습 주제 링크

  • 인쇄 기능을 이용해 오프라인 수업시 시험지 제출 가능


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학습 자료 설계

III. 교수 설계 전략

  • 대상 : 2~3학년 5개 과목(시민윤리, 미술과 생활, 음악과 생활, 생물Ⅰ, 화학Ⅰ)

  • 내용 : 과목별 선수자료(알고가기), 보충자료(보충하기), 심화자료(깊이알기) 보강

  • 분량 : 학습내용 관련 자료 100건 이상 보강

  • 자료 : EDUNET 및 시도교육청 사이버가정학습 콘텐츠 연계

‘선수자료’

삽입 예


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과목 개요

IV. 개발 실제

과목명

삶이 즐거워지는 자이브

댄스스포츠란 생활체육의 한 분야로 음악에 맞추어 신체활동을 통한 율동미와 조형미를 표현하는 평생스포츠이다. 누구나 쉽게 배울 수 있고 건강에 좋은 스포츠이며 레크리에이션으로서, 파트너와의 협동심과 타 커플간의 경쟁을 통하여 신체적, 심리적, 사회적 가치를 모두 길러내는 데에 그 목적이 있다.

댄스스포츠의 10종목 중 일반적으로 가장 쉽고 재미있게 배울 수 있는 자이브를 선택하여 강의를 구성하도록 한다.

과목목적

대상 학습자

방송통신고등학교 학생

총 17차시 (Running Time: 차시당 20분)

개발분량

개발형태

동영상+이미지+음성강의

벤치마킹

결과 요약

온라인 콘텐츠를 통해 학습한 내용을 오프라인에서 연계하여 진행할 수 있도록 블렌디드 러닝을 추구

학습자의 이해를 돕기 위해 한 동작에 대해서 남녀 스텝을 구분한 영상 제공

학습자가 동작을 반복해서 학습하고, 중요한 스텝은 자세히 볼 수 있도록 강조하여 영상을 제공


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학습 구성

IV. 개발 실제


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개발 전략

IV. 개발 실제

초기 보고, 프로토 시연회, 중간보고 지적사항

I

Ⅰ-1. 과제 제시를 통해 오프라인 수업과 연결할 수 있도록 할 것

Ⅰ-2. 알고가기 코너에 학습자가 꼭 인지해야 할 내용은 지양할 것

Ⅰ-3. 평가하기 코너가 댄스스포츠 과목의 특성에 맞는 동작 평가가 될 수 있도록 할 것

Ⅰ-4. 학습하기 코너의 동영상이 동작에 따라 학습자 선택 또는 구간 반복할 수 있게

Ⅰ-5. 하나의 작품이 완성될 수 있는 학습 흐름으로 목차를 구성할 것

Ⅰ-6. 특별활동과목 오프라인 시간에 자체적으로 온라인과 연계하여 진행할 수 있도록 방향을 제시할 것

Ⅰ-7. 목차 구성 시 숫자를 포함하는 제목으로 구성하지 말 것

Ⅱ-1. 스틸컷 부자연스러움

Ⅱ-2. 동영상이 크게 제시되면 좋겠음

Ⅱ-3. 스텝 순서도를 출력 가능하도록 구현

Ⅱ-4. 남자 동작은 남자가 촬영할 것

Ⅱ-5. 댄스스포츠의 유형 설명시 해당 동영상 제시

Ⅱ-6. 스트레칭 동영상 촬영시 동작하면서 자세히 설명할 것

Ⅱ-7. 차시별로 실습 과제를 제시해야 함

Ⅲ-1. 교과목의 특성에 비해서 너무 딱딱한 수업진행으로 경쾌함이 부족함

Ⅲ-2. 댄스 촬영 각도를 후면에서도 촬영할 것


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개발 전략

IV. 개발 실제

적용 1 – 시작하기, 학습목표, 내용 화면

  • 학습에 관련된 화제로 학습 동기 유발

    관련된 사진, 그림 등을 제시함

  • 학습내용 및 학습목표 한 프레임으로 구성

  • 학습내용 소개 및 학습목표 제시

  • 학습자료는 한글 또는 pdf 파일의 학습 교재와, 차시 내에 삽입된 시범 동영상 파일을 모바일용과 PC용으로 제공


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개발 전략

IV. 개발 실제

적용 2 – 알고가기

  • 학습자가 인지하지 않아도 학습에 지장이 없으며, 흥미를 유발할 수 있는 내용으로 구성

  • 댄스스포츠 시 지켜야 할 예절을 매 차시마다 한가지씩 제공


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개발 전략

IV. 개발 실제

적용 3 – 학습하기 (1)

  • 이론은 영상강의로 진행

  • 동작에 따라 전신, 상반신, 하반신 등의 영상으로 구성되어 학습자가 선택할 수 있음

  • 족형도 삽입

    - 동작을 배우기 전, 족형도를 순서대로 제시 설명

    - 인쇄 기능을 넣어, 학습자가 출력하여 휴대하며 학습할 수 있도록 함


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개발 전략

IV. 개발 실제

적용 3 – 학습하기 (2)

  • 댄스스포츠 전,후로 하면 좋은 스트레칭을 소개함

    - 댄스스포츠 전후에 맞게 스트레칭 사입

    - 이미지를 클릭하면 해당 부위의 스트레칭 영상이 재생됨


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개발 전략

IV. 개발 실제

적용 3 – 학습하기 (3)

  • 동작을 배우기 위한 영상을 제공함

    - 남녀가 함께 춤추는 영상을 제공한 후, 성별로 스텝을 익힐 수 있도록 함

    - 남자 스텝은 남자 강사가, 여자 스텝은 여자 강사가 촬영

    - 전신과 하반신 버튼을 별도로 제공하여 학습자가 선택하여 학습할 수 있도록 함


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개발 전략

IV. 개발 실제

적용 4 – 실전연습

  • 학습자가 표현할 수 있는 동작을 과제로 제시하여 오프라인 수업에서 평가할 수 있도록 함

    - 학습자가 오프라인 수업에서 실행할 수 있는 과제를 제시함

    - 과제 수행시 주의해야 할 점을 제시함

    - 이전 차시에서 배운 동작과 연계하여 배울 수 있도록 영상을 제시함


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개발 전략

IV. 개발 실제

적용 5 – 평가, 정리하기

  • 평가하기 객관식 문제 제공

    - 재 풀이 및 관련학습, 정답풀이 제공

  • 인쇄문제로 동작은 이미지화하여 출제

  • 정리하기는 학습난이도와 반복성을 고려하여 음성 제공 하지 않음

  • 인쇄기능을 활용하여 정리하기 인쇄 가능


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개발 전략

IV. 개발 실제

적용 6 – 보충하기

  • 자이브 이외의 댄스스포츠 종목과 그밖에 대중적인 댄스를 소개함

  • 강사 영상과 애니메이션 이외에도 댄스스포츠 선수 영상을 삽입하여 해당 댄스 종목에 대한 학습자의 이해를 도움


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학습 구성

IV. 개발 실제

초기 전략과의 차이점

After

Before

  • 학습하기

    - 족형도 페이지 삽입

    - 남녀로 구분하여 성별에 따라 촬영

    - 보충하기 영상을 동작배우기 전후로 삽입

  • 학습하기

    - 댄스스포츠 이론 및 스텝 설명

  • 평가하기

    - 동작을 평가할 수 있는 과제 제시

  • 실전연습

    - 오프라인 수업에서 유의해야할 사항 삽입

    - 이전 차시와의 동작을 연결하여 제공

  • 보충하기

    - 스트레칭 영상 제공

  • 보충하기

    - 댄스스포츠 종목 상세 안내 동영상 제시


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개발 실제

IV. 개발 실제


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