1 / 17

Számítógépes Grafika Megvilágítás

Számítógépes Grafika Megvilágítás. Programtervező informatikus ( esti ) ‏. Információk. Gyakorlati diák: http://people.inf.elte.hu/valasek/bevgraf_esti/ E-mail: valasek@inf.elte.hu. Megvilágítás. A minél élethűbb megjelenítés egyik legfontosabb kérdése

galen
Download Presentation

Számítógépes Grafika Megvilágítás

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. SzámítógépesGrafikaMegvilágítás Programtervezőinformatikus (esti)‏

  2. Információk • Gyakorlati diák: http://people.inf.elte.hu/valasek/bevgraf_esti/ • E-mail: valasek@inf.elte.hu

  3. Megvilágítás • A minél élethűbb megjelenítés egyik legfontosabb kérdése • A fény viselkedésének minél élethűbb szimulálása • Rendkívül számításigényes - több egyszerűsített modell van

  4. Előre renderelt/valós idejű

  5. Megvilágítás • A végső pixelszín függ: • Az objektum anyagától (material) és textúrájától az adott pontban • A fényforrások által kibocsátott fény intenzitásától és színétől

  6. Anyagjellemzők • Meghatározzák, hogy az adott felület miként veri vissza, vagy bocsájt ki fényt • A különböző típusú megvilágítási formákkal szemben más és más módon viselkedhet

  7. Ambiens modell • Szórt megvilágítás egyszerűsített modellje • Egyfajta állandó háttérmegvilágítás • A fényforrás és az anyag színére van szükség: • ambientLight(v1, v2, v3) : • A v1, v2, v3 a fény színkomponensei • ambient(v1, v2, v3): • Az anyag viselkedését írja le szórt megvilágítással szemben

  8. Diffúz modell • Érdes felületre beeső fény vizsgálata • Minél inkább eltér a fény beesési szöge a felületi normálistól, annál kisebb a fény hatása a végső szín meghatározásában

  9. Diffúz modell • Megadásához egyrészt szükség van a színekre: • A különböző fényforrások létrehozásakor a paraméterekben megadott szín a diffúz érték lesz • Alakzatok rajzolásakor pedig a fill() paraméterében szereplő érték lesz az anyag színe

  10. Fényfoltképző • „Csillanás” • A nézőpont minél közelebb van az ideális visszaverődés szögéhez annál inkább csillan • A szín beállítása: • lightSpecular(v1, v2, v3) megadja a fényforrás fényfoltképző színét • specular(v1, v2, v3) azanyagszínét • Hatás módosítása: • shininess(float): mennyire csillogjon

  11. Felületi normális • Az ambiens modellen kívül szükség van a felületi normálisra is • A primitívek (háromszögek) csúcspontjai segítségével vektoriális szorzatokként kiszámolhatóak

  12. Ambiens fényforrás • ambientLight(v1, v2, v3, x, y, z): • Szín, pozíció (ne legyen végtelen hatás) size(400, 400, P3D); background(0); noStroke(); ambientLight(51, 102, 126); translate(80, 200, 0); sphere(120); translate(240, 0, 0); sphere(120);

  13. Pontszerű fényforrás • pointLight(v1, v2, v3, x, y, z) • (v1, v2, v3) színű, (x, y, z) koordinátájú fényforrás • Minden irányban egyenlő intenzitással bocsájt ki fényt size(100, 100, P3D); background(0); noStroke(); pointLight(51, 102, 126, 35, 40, 36); translate(80, 50, 0); sphere(30);

  14. Irányított fényforrás • directionalLight(v1, v2, v3, nx, ny, nz): • (nx, ny, nz) a fénycsóvák közös iránya • „végtelen távoli fényforrás” size(100, 100, P3D); background(0); noStroke(); directionalLight(51, 102, 126, 0, -1, 0); translate(80, 50, 0); sphere(30);

  15. Fényfoltképző fényforrás • spotLight( v1, v2, v3, x, y, z, nx, ny, nz, angle, concentration) size(100, 100, P3D); background(0); noStroke(); spotLight(51, 102, 126, 80, 20, 40, -1, 0, 0, PI/2, 2); translate(20, 50, 0); sphere(30);

  16. Fénykezelés • lights(): • Bekapcsolja a megvilágítási modelleket, feltölti a szükséges paramétereket alapértelmezett értékekkel • noLights(): • Kikapcsolja azokat

  17. Színek • Amikor három komponenssel adunk meg színeket kétféle értelmezés van: • RGB • HSB • Választás: • colorMode(mode, range1, range2, range3, range4) • mode: RGB vagy HSB • rangei: a megfelelő komponens intervalluma (4=a)

More Related